«Pillars of Eternity II: Deadfire»: роздуми після фінальних титрів.
« - Занижувати Мейпл, зробивши її менш сильною?...
- Гравцям це не сподобається, якщо ми зробимо її слабшою!»
**«Не люблю біль, тому збираюся вкласти все в захист»**
Попереджаю одразу: я з тієї групи геймерів, представників якої називають: «Олд».

Але я не той «Олд», що проти всього нового, а той, що впевнений: створюючи «нове», абсолютно необхідно брати все гарне з «старого». Особливо важливий постулат «не забувати про хороше» для команд, які роблять продовження існуючих ігор – одного гучного назви в такій ситуації замало!
Чи вдалося творцям «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» перевершити або хоча б повторити успіх «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»? Чи змогли вони перенести все «гарне» з першої частини разом із внесеними в гру змінами? Думки щодо цього розійшлися... Я також спробую відповісти на ці питання: за допомогою порівняльного аналізу двох ігор. Почнемо!
І почну я з цитати, що зачепила мене, з огляду «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» від «Ігроманії» за 2018 рік:
«Продовження «Столпів» стало для оригіналу тим, чим колись «Shadows of Amn» для «Baldur’s Gate».
Що, цікаво, мав на увазі автор? То, що нелінійна на вісімдесят відсотків «Baldur’s Gate» стала настільки ж – якщо не більше! – відсотків лінійною в «Shadows of Amn»? Чи те, що відмінна графіка першої частини стала набагато гіршою у другій?
Може, його засмутило відсутність книг підвищення характеристик у другій частині? Не дуже вдале і незрозуміле порівняння...
Ладно, повернемося до «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»! У першій частині загін складався з героя і п’яти соратників; у другій командиру дали лише чотирьох супутників. Дивне рішення, яке створило масу проблем з навичками. У першій частині їх було всього п’ять; легко розподілялися між товаришами по команді. Тепер же їх шістнадцять, постійно виявляється - якогось з навичок недостатньо розвинуто, що створює проблеми.
Зате з першої частини перейшла огидна особливість діалогів і текстових частин проходження: про необхідний рівень показника навички геймеру повідомляється тільки в разі успішного вирішення проблеми.
Не можете піднятися по скелі? Біжіть назад, до найближчого торговця, платіть йому за можливість змінити характеристики героя з першого рівня, потім повертайтеся і знову намагайтеся піднятися: можливо, у вас вийде, і вам – в якості нагороди? – покажуть необхідний рівень навички.
Цю булаву взяти не вдалося, не вистачило рівня якогось навички.
Крім того, в «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ситуації з перевіркою рівня навички трапляються набагато частіше, іноді охоплюючи весь загін: весело дістатися до ворогів, будучи пораненим!
Наче цього мало, шкода декількох видів зброї у другій частині безпосередньо залежить від показника того чи іншого навички. Тобто, хочеш чи ні, а підвищуй його до максимуму!
Всі вищезгадані «особливості» нової гри викликають страшне роздратування...
Але це ще не всі «сюрпризи», що стосуються супутників героя! Погляньте на скріншот: паладин шістнадцятого рівня першої частини з тілесністю в десять одиниць має в два з половиною рази більше життєвих одиниць, ніж паладин двадцятого рівня з тілесністю в двадцять одиниць!
Це - «покращення»?! Шкода, не у кого спитати: «Якого чорта?!»
До речі, про рівні загонів: герої «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» досягли максимального ще до входження в доповнення. Враховуючи, що доповнення не приносять жодної видатної екіпіровки або хоча б великої кількості витратних компонентів – навіщо їх взагалі проходити?
Казувари я не зміг пройти, а Льдину - просто не став, не бачив сенсу.
Це цікаво!
*Як тут не згадати найкращу з відомих мені RPG - «Baldur’s Gate»? Загін закінчував основну кампанію на сьомому рівні; як тільки вийшли два доповнення, рівень зріс до дев’ятого. При цьому в вежі Дурлага можна було відшукати унікальну зброю та обладунки, не зустрічаються в основній частині гри; а потрапити туди вдавалося починаючій партії героїв. Крім того, існує нова RPG під назвою «Encased»; в ній взагалі немає обмежень на рівень героя! Хоча, навички зброї не ростуть, зате кількість життя підвищується – і то хліб! Чим її більше, тим простіше витримати пошкодження, що дає геймеру сенс ретельного дослідження всієї карти перед тим, як перейти у фінал. І, між іншим, творців «Encased» не налякав той факт, що герой рівнем за сотий порушить баланс гри!*
Поговоримо про екіпіровку. У першій частині гри покращувати можна було будь-яку зброю – чудово! Немає магічного клинка? Зробимо посилення простого, це допоможе в боях.
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» допускає лише поліпшення магічних предметів екіпировки; звичайне спорядження так і залишається «барахлом для продажу». На мій погляд – явний мінус другої частини; тим більше, що як мінімум одне списа я б дуже хотів удосконалити до максимального рівня.
До слова, магічна зброя та обладунки другої частини покращуються в основному за рахунок додаткових властивостей. Проте ці властивості викликають, м’яко кажучи, здивування або навіть нервовий сміх. Давайте порівняємо ніж і сокиру з різних частин.
На перший погляд, зброя другої частини має більший шкоду. Але у «Ве-Токи» на порядок сильніші додаткові властивості: як за шкодою, так і за можливістю збити ворога з ніг; те ж саме стосується ножа з перехідної сталі (маю на увазі, його вдається знайти в першій чверті гри, без особливих труднощів, на відміну від його «колеги» з другої частини).
Може, двуручні мечі другої частини кращі? Якщо дивитися на шкоду – так.
Але додаткові властивості двуручників з «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» гідні всякої похвали: через підвищення швидкості атаки і можливості сбити противника з ніг. Погляньте на зброю мого загону з першої частини: все воно мало властивість збити противника з ніг при критичному попаданні.
А що стосовно «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», є там таке озброєння?
Є. Цілих два предмети: бойовий ланцюг і рукавички.
Перший дає десяти відсотковий шанс на збивання з ніг (не кожен десятий удар, а при кожному ударі шанс у десять відсотків – мізерно мало!), другий – п’ятнадцять відсотків. Насмішка і нічого більше!
Правда, до рукавичок прив’язано заклинання «Збиваючий удар»... Але заклинання, прив’язане до предмета, не покращує, а погіршує його властивості. По-перше, на його застосування в бою потрібно час. По-друге, є не маленький шанс, що під час його проголошення володар отримає мечем по голові або стрілу між ребер, і заклинання «зриветься». По-третє, заклинання відновлюється ПІСЛЯ ВІДПОЧИНКУ (!). (Чому кричу? Зараз зрозумієте!)
Ось як виглядав прийом корисної їжі та напоїв у першій частині: на дві-п’ять хвилин характеристики підвищуються, потім ефект зникає.
У другій частині загін може з’їсти єдине блюдо, ефект якого зберігається... До наступного відпочинку! Звичайно, героїм краще годувати чимось кращим; особливо, якщо попереду ряд боїв. Виграли перший, застосувавши заклинання, і... Спати?
Але ж ефект від прийнятої їжі зникне! А компонентів для її приготування – зовсім небагато!
Щоб отримати таку кількість спецій, довелося довгий час спати поблизу торговця. І не кожен раз при оновленні товарів у нього з’являлися спеції...
Так, але... Як відновити заклинання, прив’язані до предметів?! Чи не кидається в очі ця невідповідність геймдизайнерам другої частини? І куди дивилися бета-тестери?
До речі, про компоненти для приготування зілля, сувоїв, їжі та покращення екіпіровки: тут нічого не змінилося з першої частини, їх жахливо не вистачає. Наче цього мало, одні й ті ж компоненти можуть бути потрібні для виготовлення сувою, рідкісного зілля, блюда або предмета екіпіровки – обирайте, що вам потрібніше!
Перламутр (як і устриці) просто чемпіон по невідповідності між наявністю та необхідністю.
Крім цього геймдизайнери «перетягнули» з першої частини у другу абсолютно огидну вимогу, при якій для покращення лука потрібно вдвічі більше компонентів, ніж для покращення двуручного меча!
З предметами екіпіровки і озброєння взагалі виходить дурниця: їх неможливо знайти всі одразу (особливо – проходячому гру перший раз), як неможливо покращити абсолютно всі предмети для з’ясування простого питання – який з них найбільш ефективний для вашого загону? Здавалося б: наберіть екіпаж, відремонтуйте корабель і пливіть, куди душа хоче, відшукувати спорядження та зброю (від піратів можна ухилитися). Проте ця видима свобода...
Приклад: чудова зброя є в доповненні «Оплот Вісті», але добути її можна лише після перемоги над драконом, а це під силу загону рівнем далеко за десятий!
Ще приклад - екіпіровка в іншому доповненні, «Зал Невидимого» – але туди можна потрапити лише після виконання завдання «Він чекає в вогні» («Зуби Магран»); в іншому випадку прохід не відкривається. Третій приклад: у торговця на Крукспуре є скрині з унікальними обладунками та шаблею – але початкуючий злодій не може їх відкрити, а для покупки предметів не вистачає золота!
Цілком вільно на островах можна лише набирать воду та збирати фрукти; пристойне спорядження вдається здобути лише на високих рівнях. Тобто, при найближчому розгляді друга частина все-таки наскрізь лінійна на відміну від першої! (Як можна максимально швидко екіпірувати загін найкращим озброєнням у «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **дивіться тут.**)
Стоп, стоп: не вистачає матеріалів для покращення зброї? Але ж є предмети з прив’язкою до душі, для їх покращення не потрібно жодних компонентів, тільки виконуй вимоги! Такі предмети є, але вимоги для їх покращення у другій частині викликають подив...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: лук і арбалет для покращення вимагають завдати шкоди, якою володіє удосконалюване озброєння.
Пояс – завдати вогняної шкоди; і знову це можливо з його допомогою.
«Шляпа капітана Компанії» - завдати впливу «Дезорієнтація»; це властивість є у шляпи.
До речі, зверніть увагу на фінальні характеристики шляпи і пояса!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: ніж «Марукс Амант» вимагає завдати вогняної шкоди, якою сам не володіє (воїну довелося перейти на вогняні гранати).
«Одеяние Вейки» – підвищити здібності (посилював здібності власника, намагався посилити іншим – нуль ефекту, покращити не вдалося).
Рапіра «Клинок Вислідувача» – накласти вплив на ворогів (здогадався: в одну руку рапір, в іншу – чарівна палиця; вийшло).
«Доспіки стража» – отримати вплив (довелося бігти в «Глотку» на Некитаці, спускатися в «Руїни старого Міста» та бродити по пастках).
Деякі предмети вимагають, щоб їх власник отримав певну кількість шкоди! При тому, що будь-який геймер зацікавлений у тому, щоб його підопічні отримували якомога менше шкоди!
Плюс до цього – властивості покращених предметів дивують і розчаровують.
Вражаюче! Властивість лука обіцяє відвернути майже вбитого ворога (замість того, щоб добити одним пострілом), а властивість нагрудника - вилікувати на чотири (!) одиниці здоров’я за шість секунд. При тому, що за ці шість секунд з власника легко «знімуть» і сотню одиниць здоров’я! Це - знущання!
Це цікаво!
*І знову «Baldur’s Gate». Перше магічне озброєння (ніж) герой міг отримати ще в Кенделкіпе; в Берегосте – вночі вкрасти з кузні полуторний меч; трохи пізніше – «свистнути» у Дриззта два кращих за всю гру меча; на огороді Нашкеля – відкопати повний латний доспіх; прокравшись невидимкою в башту Дурлага стащити з скрині ще один. Що характерно, так обожнюваний геймдизайнерами «баланс» при цьому не постраждав – ігри треба уміти робити!*
Ось ми і підійшли до вмінь злодія – і не тільки. У першій частині злодій уміє відкривати замки, обезврежувати і встановлювати пастки – і тільки; карманні крадіжки не були йому доступні (?!). Ура, творці «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» одумалися і зробили злодійство доступним! Краще б вони цього не робили, ніж так! По-перше, по-справжньому багатих жертв всього троє, і всі вони проживають у доповненнях, просто так туди не пробратися. По-друге, успішність крадіжки регулюється не кидком кубиків, а показником розвитку навички. Що це означає?
Імоен («Baldur’s Gate») з 15% крадіжки (максимум - 115%) могла вкрасти бойовий ланцюг+1 (на фермі, трохи вище «Дружньої руки»). Або з тими ж 15 % великий щит+1 (вартістю в тисячу монет!) у власника готелю тієї ж «Дружньої руки». Хай і не з першої спроби, але могла!
Злодій «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» залазить у кишеню торговця, знаходить там ніж і бачить, що вкрасти його він не може – малий рівень уміння! Піднімати його вище і повторювати спробу крадіжки пізніше? Варіант, але до того моменту значно більше таких ножів вдається добути в сутичці; а в кишенях жертв по-прежньому попадаються один-два незначних предмети копійчаної вартості. Враховуючи, що до прийнятного рівня можна розвинути три-чотири навички, виникає питання: а чи потрібне таке злодійство? Створюється враження, що геймдизайнери ввели в гру карманну крадіжку лише для того, щоб вона була – і тільки; про її корисність ніхто не задумувався.
Крім того, карманна крадіжка або відкриття скриньок з поміткою «грабіж» можливе лише в стані прихованості. Повернемося до огляду від «Ігроманії», чергова цитата:
«Отыгривается стелс живо і увлекательно, подобной системы очень не хватало в легендарных «Baldur’s Gate» и «[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)».»
Як можна порівнювати систему стелса «Baldur’s Gate» і «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - перша в рази ефективніша! Невидимість «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» дуже швидко «зривається» у присутності сторонніх. Причому підвищення рівня прихованості не зменшує поле зору жертв, як цього хотілося б геймерам, а трохи збільшує час знаходження злодія в тіні під чужими поглядами. Іноді наявність великої кількості «глядачів» робить крадіжку взагалі неможливою, не допомагає навіть відволікаючий «Фейерверк»!
Це цікаво!
Злодій «Baldur’s Gate» легко утікає в тінь незалежно від того, бачить його хтось з нейтралів чи ні (у присутності ворогів спрацює лише зілля, заклинання або предмет). А для того, щоб обокрасти жертву, йому зовсім не потрібно бути «невидимкою» - швидше за все, це передбачається при перевірці кидком віртуальних гральних кісток: крадіжка була помічена жертвою чи ні. І справді, реальні карманники не мають невидимості, просто проявляють обережність (ні, я їх не люблю!).
І так: злодій, що перебуває на максимальній відстані від ворога в максимальній прихованості, стане видимим усім, щойно випустить стрілу… Як у першій, так і у другій частинах «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»… (Скажімо, «Балдурівський» злодій також стане видимим усім після атаки, але він не б’є з лука, він завдає п’ятикратний урон в спину довгим мечем, миттєво вбиваючи ворога.)
Це цікаво!
*Ще раз про «Encased»: невидимий снайпер після пострілу так і залишається невидимим! Чудово! Що-що? Кажіть – «імба»? Спочатку прокачайте до максимуму невидимість, знайдете найдалекобійну рушницю, до межі її покращите; оберіть вдалі позиції, яка дозволяла б відступити (так, вороги кидаються шукати того, хто стріляв, хоч він і невидимий); після цього будете кричати – «імба»! Важко зробити таку гру? Ну так, набагато простіше зосередити свої зусилля на «покращенні» мало кому потрібної графіки, ніж поліпшувати механіку гри.*
До речі, про графіку. Ще раз процитую огляд від «Ігроманії»:
«Обережні моделі, атмосферні декорації, буйство кольору та витриманий художній стиль – все працює на занурення гравця в [магічний світ](/games?search=магічний світ), а увага до деталей часом коле в саме серце: у променях сонця кружляють по кімнаті пилюки, храм озарений тисячами свічок, на столах у корчмі можна розгледіти подані страви.»
Ось як описав! У мене тільки одне питання: на… е-э… для чого? Для чого мені бачити пилюки в променях світла та буйство кольору?! Мені потрібна ГРА, а не гарна картинка! Я грав у першу частину «на мінімалках», щоб не перевантажувати свій досить старий ноутбук. Точно так же я поступив і з «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: ще до запуску гри виставив мінімальні вимоги графіки.
Яким же було моє здивування, коли я виявив, що на мінімальних налаштуваннях листя дерев колишеться від вітру, в підземеллях по стінах бігають тіні від світла факелів,
а на поверхні по землі пробігають тіні від хмар! Звичайно ж, гра дико «тормозила» від цих безглуздих і непотрібних ефектів!
Цей момент довів мене до безумства! Складний бій, а екран мало того, що переповнений візуальними ефектами, так ще й ходить ходуном завдяки задумці творців гри! Кожну секунду чекав «виснаження» або «вилучення» гри, через що довелося б починати бій спочатку.
Це цікаво!
*Гра «[Аллоди II: Повелитель душ](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)»:*
картинка плоска, навантаження на систему мінімальна, проте, вітер та шевелення листя на деревах можна відключити! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*трьохвимірна і дуже красива гра; пишна трава шевелиться під вітром; траву можна «відключити», взагалі прибравши її з поверхні. «Baldur’s Gate»: в горах порхає сніг, на рівнинах трапляється гроза з блискавкою і дощем; все це вимикається. Що завадило творцям «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» прибрати всі зайві ефекти? Немає відповіді...*
Що ще по відмінностях ігор? У «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» на шляху проклятих мій загін не залишив у живих жодного боса і жодного невиконаного квесту. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: проклятий загін не зміг знищити жодного з чотирьох мегабоссів (слизняк, залізний великан, королева павуків, божевільна відьма);
не вдалося зачистити як мінімум дві мікролокації (Сиззак і Немнок жератель душ з їх сувоями);
не вийшло виграти всі поєдинки на арені острова Казувари.
Це цікаво!
*Можливо, варто було грати в покроковому режимі? Було б простіше управляти складними битвами, але гра стала б нескінченно тривалою... Як тут не згадати іншу чудову (на мій скромний погляд) гру: «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», яка вільно дозволяла переключатися на покроковий режим з реального часу у разі необхідності? Увы…*
До скреготу зубного доводила наступна особливість «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: вночі ряд торговців та необхідних для отримання квестів чи їх вирішення персонажів зникав невідомо куди! Приходилося витрачати час на очікування…
Не міг його знайти - а він, виявляється, спати пішов!
Настав ранок, з'явилися виспавшись мешканці. Тьфу!
Це цікаво!
На справедливість: у кузні Берегоста («Baldur’s Gate») вночі нікого не було (Тільки в цій кузні! За всю гру!). Це дозволяло без перешкод зламати замки на скринях та вкрасти їх вміст. (Спроба зламати будь-який замок серед білого дня, при свідках, стовідсотково закінчувалася викликом варти, боротьбою та падінням репутації. Правда, одного-двох свідків можна було привести в безсвідомий стан ударом кулака – і без перешкод зламати замок.)
На Сайюке є два торговці; у одного в асортименті унікальні харчові компоненти; у другого – зброя. Поки загін займався дослідженням підводного міста Сигнат Мор, нагорі відбулося нападу з Болота Гнутоветвье (на той момент вже зачищеного!); обидва торговці зникли невідомо куди – напевно, були убиті.
До речі, подібні речі відбуваються в грі постійно: наприклад, якщо відразу спуститися в підземелля «Енгвитанських розкопок», уникнувши сутички з охороною амф theatrів, то до моменту виходу на поверхню вона зникне.
Ціле доповнення під назвою «Корабель диковин» з кількома торговцями – у яких зовсім нічого не купити.
Інша справа, якби у них були безкінечні компоненти, потрібні для покращення зброї та обладунків, нехай і за шалену ціну – ого! Одразу підвищився б інтерес до проходження всієї гри та відшукуванню всіх предметів з поліпшеннями! На жаль…
Шоломи, кільця, пояси та інша екіпіровка «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» за своїми властивостями на порядок перевершують схожу екіпіровку другої частини.
У предметів першої частини і характеристики кращі, і жодних заклинань у властивостях!
Фігурки призову «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» застосовуються безкінечну кількість разів (з перервою на сон); фігурки другої частини мають обмежену кількість застосувань, але так само з перервою на сон.
У «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» існувала можливість «натравити» ворогів одне на одного. Наприклад, у «Чорному лузі» можна було спровокувати тролів напасти на табір бандитів;
а на «Утесах Крегхольдта» змусити осаджуючих битися з нежиттю біля входу в замок.
В «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ця можливість зникла…
Читач вправі вигукнути: «Чи є в «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» хоч щось, що стало краще в порівнянні з першою частиною?!». Є. По-перше, пістолет з двуручного озброєння перетворився в одноручне. По-друге, безкінечна кількість золота (завдяки абордажам). По-третє, поява предмета в сундуку перестала бути прив’язаним до дати місяця. По-четверте, бажання відпочити не вимагає дров. По-п’яте, сам новий світ.
По всіх інших показниках «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» значно поступається першій частині гри; її творцям вдалося «занижувати Мейпл», що зробило гру значно менш привабливою.
Дякую за увагу! Удачі всім вам!
Судячи з тексту, творці гри залишили можливість для третьої частини. Але я дуже сумніваюся, що вона вийде.