«Pillarile Eternității II: Deadfire»: reflecții după genericul final.
« - Oare să o nerfez pe Maple, făcând-o mai puțin puternică?...
- Jucătorilor nu le va plăcea dacă o facem mai slabă!»
**«Nu-mi plac durerile, așa că intenționez să investesc totul în apărare»**
Îmi permit să vă avertizez de la început: fac parte din acea grupă de gameri, pe care o numesc „Old”.

Dar eu nu sunt acel „Old” care se opune tot ce e nou, ci sunt cel care este convins că, atunci când creezi „nou”, trebuie să iei tot ce e bun din „vechi”. Este esențial să nu uităm de bunul cel vechi, în special pentru echipele care fac continuări ale jocurilor existente - un singur nume puternic nu este suficient în această situație!
Au reușit creatorii «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» să depășească sau măcar să repete succesul «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity)»? Au reușit să transporte tot „ce e bun” din prima parte, pe lângă modificările aduse jocului? Păreri diferite există... La rândul meu, voi încerca și eu să răspund la aceste întrebări: folosind analiza comparativă a celor două jocuri. Să începem!
Și voi începe cu o citat care m-a impresionat din recenzia «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» de la «Igromania» din 2018:
„Continuarea «Pillarilor» a devenit pentru original ceea ce a fost odată «Shadows of Amn» pentru «Baldur’s Gate».
Ce a vrut, oare, să spună autorul? Că „Baldur’s Gate”, care este nonlinear în proporție de optzeci la sută, a devenit la fel de linear - dacă nu mai mult! - în „Shadows of Amn”? Sau că grafica excelentă din prima parte a devenit mult mai slabă în a doua?
Poate că l-a deranjat lipsa cărților pentru îmbunătățirea abilităților în a doua parte? O comparație nu foarte bine inspirată...
Bine, să revenim la «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity)»! În prima parte, echipa era formată dintr-un erou și cinci camarazi; în a doua, comandantul a avut doar patru însoțitori. O decizie ciudată, care a creat o mulțime de probleme cu abilitățile. În prima parte erau doar cinci; se distribuiau ușor între colegii de echipă. Acum, însă, sunt dieci șaisprezece, și constant apare - o anumită abilitate nu este dezvoltată suficient, ceea ce generează probleme.
În schimb, din prima parte a trecut o trăsătură dezgustătoare a dialogurilor și a secțiunilor textuale ale jocului: nivelul necesar pentru a verifica o abilitate este comunicat jucătorului doar în cazul unei soluții reușite.
Nu poți urca pe o stâncă? Fugă înapoi la cel mai apropiat negustor, plătește-i pentru a-ți schimba caracteristicile eroului de la primul nivel, apoi întoarce-te și încearcă din nou să urci: poate că vei reuși și ți se va arăta, drept recompensă? – nivelul necesar al abilității.
Nu am reușit să iau acest baston, nu am avut nivelul necesar pentru o anumită abilitate.
Și în «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» situațiile cu verificarea nivelului abilității apar mult mai frecvent, uneori afectând întreaga echipă: e foarte amuzant să ajungi la inamici fiind rănit!
Ca și cum nu ar fi fost de ajuns, daunele mai multor tipuri de arme în a doua parte depind direct de valoarea uneia sau alteia abilități. Adică, vrei nu vrei, îți trebuie să o crești la maxim!
Toate „trăsăturile” enumerare anterior a noului joc provoacă o mare iritare...
Dar acestea nu sunt toate „surprizele” legate de însoțitorii eroului! Uitați-vă la captura de ecran: un paladin de nivel șaisprezece din prima parte, cu o constituție de zece unități, are de două ori și jumătate mai multe puncte de viață decât un paladin de nivel douăzeci cu o constituție de douăzeci de unități!
Este acesta un „îmbunătățire”?! Păcat că nu am pe cine să întreb: „Ce naiba?!”
Între noi fie vorba, despre nivelurile echipelor: eroii din «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» au atins maximul cu mult înainte de a intra în suplimente. Având în vedere că suplimentele nu oferă echipamente remarcabile sau cel puțin un număr mare de componente consumabile – de ce să le treci?
Nu am putut să trec de Kazuwari, iar de Aidina nu am vrut să mă apuc, nu am văzut sensul.
Este interesant!
*Cum să nu-mi amintesc de cea mai bună RPG cunoscută mie - «Baldur’s Gate»? Echipa termina campania principală la nivelul șapte; imediat ce au apărut două suplimente, nivelul a crescut la nouă. De asemenea, în turnul Durlașului se putea găsi echipament unic și armuri, care nu apăreau în partea principală a jocului; iar acolo putea să ajungă o echipă începătoare de eroi. În plus, există un nou RPG intitulat «Encased»; în care nu există limitări pe nivelul eroului! Sigur, abilitățile armelor nu cresc, dar viața cresc – și asta este un câștig! Cu cât este mai mult, cu atât mai ușor este să suferi daune, ceea ce dă jucătorului un sens de a explora harta înainte de a ajunge la final. Și, apropo, creatorii «Encased» nu s-au temut că un erou de nivel o sută va încălca echilibrul jocului!*
Să discutăm despre echipament. În prima parte a jocului era posibil să îmbunătățim orice armă - excelent! Nu ai o sabie magică? Să îmbunătățim un simplu, asta va ajuta în bătălii.
«[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» permite doar îmbunătățirea obiectelor magice de echipament; echipamentele simple rămân „mărfuri pentru vânzare”. Din punctul meu de vedere - un minus evident al celei de-a doua părți; mai ales că aș fi dorit să îmbunătățesc cel puțin o suliță până la maxim.
Pe de altă parte, armele și armurile magice din a doua parte se îmbunătățesc în principal datorită proprietăților suplimentare. Și aceste proprietăți provocă, ușor spus, surprindere sau chiar râs nervos. Să comparăm un pumnal și o topor din părți diferite.
La prima vedere, armele din a doua parte au un daune mai mari. Dar „Ve-Toki” are cu mult mai puternice proprietăți suplimentare: atât în ceea ce privește daunele, cât și în capacitatea de a doborî inamicii; la fel se aplică și pentru pumnalul din oțel de tranziție (apropos, acesta poate fi găsit în prima parte a jocului, fără prea multe probleme, spre deosebire de „colegul” său din a doua parte).
Poate că săbiile cu două mâini din a doua parte sunt mai bune? Dacă ne uităm la daune - Da.
Dar proprietățile suplimentare ale celor cu două mâini din «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» sunt demne de orice laudă: pentru că îmbunătățirea vitezei de atac și capacitatea de a doborî un inamic. Uitați-vă la armele echipei mele din prima parte: toate aveau proprietatea de a doborî inamicii la lovituri critice.
Și ce spuneți de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», există arme de acest fel?
Există. Două obiecte: un lanț de luptă și mănuși.
Primul oferă o șansă de zece procente de a doborî (nu fiecare a zecea lovitură, ci la fiecare lovitură, șansa de zece procente - = 1%)! A doua - cincisprezece procente. O glumă și nimic mai mult!
Apropo, la mănuși este atașat un incantatie „Lovitură de doborâre”... Dar incantatia legată de obiect nu îi îmbunătățește, ci dimpotrivă, îi reduce proprietățile. În primul rând, pentru a o aplica în luptă, este necesar timp. În al doilea rând, există o șansă semnificativă ca în timp ce o folosește, deținătorul să primească o lovitură în cap sau o săgeată între coaste, iar incantatia să „eșueze”. În al treilea rând, incantatia se reînnoiește DUPĂ ODIHNĂ (!). (De ce strig? Acum veți înțelege!)
Așa arăta consumul de alimente și băuturi utile în prima parte: abilitățile se îmbunătățesc timp de două-cinci minute, apoi efectul dispare.
În a doua parte echipa poate mânca un singur fel de mâncare, al cărui efect durează... Până la următoarea odihnă! Desigur, este mai bine să hrănești eroii cu ceva mai bun; mai ales dacă urmează mai multe bătălii. Ai câștigat prima, folosind incantații, și... să dormi?
Dar efectul alimentelor consumate va dispărea! Și pentru a le prepara - sunt foarte puține componente!
Pentru a obține o cantitate atât de mare de condimente, a trebuit să dorm mult timp aproape de negustor. Și nu la fiecare actualizare a bunurilor aveau condimente...
Da, dar... Cum să restabilești incantațiile legate de obiecte?! Nu cumva această incongruență nu a fost vizibilă pentru designerii de jocuri din a doua parte? Și unde s-au uitat beta-testerii?
Apropo, despre componentele necesare pentru prepararea poțiunilor, sulurilor, alimentelor și îmbunătățirea echipamentului: aici nu s-a schimbat nimic de la prima parte, lipsesc teribil. Ca și cum nu ar fi fost destul, aceleași componente pot fi necesare pentru fabricarea unui sul, a unei poțiuni rare, a unei mese sau a unui obiect de echipament - alegeți ce aveți nevoie!
Perla (la fel ca și stridiile) este practic campioană a incongruenței între disponibilitate și necesitate.
În plus, designerii de jocuri au „tras” din prima parte în a doua o cerință absolut dezgustătoare, în care pentru a îmbunătăți un arc este necesar să ai de două ori mai multe componente decât pentru a îmbunătăți o sabie cu două mâini!
Cu echipamentul și armamentul, în general, devine confuz: nu este posibil să le găsiți pe toate imediat (mai ales - pentru cine joacă prima dată), la fel de imposibil este să îmbunătățiți toate obiectele pentru a afla o întrebare simplă – care dintre ele este cel mai eficient pentru echipa ta? Se părea: adună o echipă, repară nava și navighează, unde dorești, căutând echipamente și arme (poți evita pirații). Cu toate acestea, aceasta este o libertate iluzorie...
Exemplu: o armă excelentă este în suplimentul „Bastionul Vestitor”, dar poate fi obținută doar după înfrângerea unui dragon, ceea ce este realizabil pentru o echipă care are nivelul de mult peste zece!
Alt exemplu - echipamentul din alt supliment, „Sala Invizibilă” – dar acolo se poate ajunge doar după finalizarea misiunii „El așteaptă în flăcări” („Dinții lui Magran”); în caz contrar, trecerea nu este deschisă. Al treilea exemplu: comercianții din Cruxtpur au cufere cu armuri unice și un sabie - dar un hoț începător nu poate să le deschidă, iar pentru a cumpăra obiectele lipsesc banii!
Pe insule poți umple doar apă și strânge fructe; echipament decent se obține doar la niveluri mari. Așadar, la o examinare mai atentă, a doua parte este totuși complet liniară în comparație cu prima! (Cum se poate echipa echipa cât mai repede cu cele mai bune arme în «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **vezi aici.**)
Stop, stop: nu sunt suficiente materiale pentru îmbunătățirea armelor? Dar există obiecte cu legătură la suflet, pentru a le îmbunătăți nu ai nevoie de componente, este suficient să îndeplinești cerințele! Aceste obiecte există, dar cerințele pentru îmbunătățirea lor în a doua parte provoacă surprindere...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: arc și arbalet pentru îmbunătățire cer că s-a provocat daune cu arma care este îmbunătățită.
Centura - a provoca daune de foc; iar din nou este posibil cu ajutorul ei.
„Pălăria căpitanului Companiei” - aplică efectul „Dezorientare”; această proprietate există la pălărie.
Între noi fie vorba, uitați-vă la caracteristicile finale ale pălăriei și centurii!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: pumnalul „Marux Amanth” necesită provocarea de daune prin foc, de care el însuși nu dispune (războinicul a fost nevoit să treacă la grenadele de foc).
„Îmbrăcămintea lui Veiki” - îmbunătățește abilitățile (întărea abilitățile posesorului, încercând să le întărească pe alte - zero efect, nu am reușit să îmbunătățesc).
Saboți „Colții Urmăritorului” - aplică efectul asupra inamicilor (te-ai prins: într-o mână sabie, în cealaltă - bagheta magică; a reușit).
„Armura gardianului” - obține efectul (a trebuit să fug în „Gura” de pe Nekitaka, să cobor în „Ruinele orașului vechi” și să umblu prin capcane).
Unele obiecte necesită ca deținătorul să primească o anumită cantitate de daune! Având în vedere că orice gamer este interesat de faptul că subiecții săi primesc cât mai puține daune!
În plus, proprietățile obiectelor îmbunătățite sunt surprinzătoare și descurajante.
Uimitor! Proprietatea arcului promite să abată un inamic aproape mort (în loc să-l înjunghie cu o lovitură), iar proprietatea armurii - să vindece patru (!) puncte de viață în șase secunde. Având în vedere că în aceste șase secunde deținătorul ar putea pierde o sută de puncte de viață! Este o încălcare!
Este interesant!
*Și din nou «Baldur’s Gate». Prima armă magică (pumnal) eroul putea obține încă în Kendalkeep; în Beregost - noaptea să fure din fierăria o sabie lungă; puțin mai târziu – să „vâre” de la Drizzt două dintre cele mai bune săbii din întreaga joc; pe ogorul Nashkelului – să descopere o armură completă din plăci; strecurându-se invizibil în turnul Durlașului să fure din cufăr încă una. Ce e interesant, „echilibrul” atât de îndrăgit de designerii de jocuri nu a avut de suferit - jocurile trebuie să știe să fie realizate!*
Aici ne apropiem de abilitățile hoțului - și nu numai. În prima parte, hoțul putea deschide lacăte, dezaționa și instala capcane - și atât; furturile din buzunare nu îi erau disponibile (?!). Ura, creatorii «[Pillarilor Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» s-au gândit și au făcut furtul accesibil! Mai bine ar fi să nu facă asta decât să o facă așa! În primul rând, victimele cu adevărat bogate sunt doar trei, și toate acestea trăiesc în suplimente, nu se poate accesa așa, poate doar cu mult efort. În al doilea rând, succesul furtului nu este reglat prin zaruri, ci prin coeficientul de dezvoltare al abilității. Ce înseamnă asta?
Imoen («Baldur’s Gate») cu 15% șansa de furt (maximum - 115%) putea să fure un lanț de luptă +1 (la fermă, puțin mai mult de „Mâna prietenoasă”). Sau cu aceleași 15 % un scut mare +1 (evaluat la o mie de monede!) de la proprietarul hanului conform aceleași „Mâini prietenoase”. Într-adevăr, poate nu din prima încercare, dar putea!
Hoțul «[Pillarilor Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» se strecura în buzunarul negustorului, descoperă acolo un pumnal și vede că nu poate să-l fure - abilitățile nu sunt suficiente! Să le crească și să încerce din nou? O opțiune, dar la acel moment mai multe astfel de pumnale sunt obținute în luptă; iar în buzunarele victimelor continuă să apară tot felul de obiecte fără valoare. Având în vedere că la un nivel acceptabil poți dezvolta 3-4 abilități, apare întrebarea: este necesar un astfel de furt? Se creează impresia că designerii de jocuri au introdus furtul în joc doar pentru a fi acolo - și atât; despre utilitatea acesteia nimeni nu s-a gândit.
În plus, furtul sau deschiderea cuferele etichetate cu „furt” este posibilă doar în stare de stealth. Să ne întoarcem la recenzia de la «Igromania», o altă citat:
„Stealth-ul este jucat vivace și captivant, un astfel de sistem a lipsit cu desăvârșire în legendarele „Baldur’s Gate” și „[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)”.
Cum poate fi comparată sistemul de stealth de «Baldur’s Gate» cu cel din «Pillarile Eternității» - primul este de mai multe ori mai eficient! Invizibilitatea «[Pillarilor Eternității](/games?search=Pillars of Eternity)» dispare foarte repede în prezența străinilor. Mai mult, creșterea nivelului abilității de stealth nu reduce câmpul de vedere al victimelor, așa cum și-ar dori jucătorii, ci crește ușor timpul de rămânere a hoțului în umbra sub privirile altora. Uneori, prezența unui număr mare de „spectatori” face furtul imposibil, nu ajută chiar și o „Foc de artificii”!
Este interesant!
Un hoț „Baldur’s Gate” se strecoară cu ușurință în umbră, indiferent că cineva dintre neutrali îl observă sau nu (în prezența dușmanilor va funcționa doar poțiunea, incantatia sau obiectul). Iar pentru a fura de la o victimă, nu trebuie neapărat să fi fost „invizibil” - probabil, se subînțelege în timpul testării cu zaruri virtuale: furtul a fost observat de victimă sau nu. Și într-adevăr, hoții reali nu sunt invizibili, ci pur și simplu precauți (nu, nu-i iubesc!).
Și da: hoțul, aflat la distanță maximă față de dușman în maximă stealth, va deveni vizibil pentru toți, dacă trage o săgeată... Atât în prima, cât și în a doua parte a «[Pillarilor Eternității](/games?search=Pillars of Eternity)»... (Să presupunem că un hoț „baldurian” va deveni vizibil pentru toți după atac, dar el nu trage cu arcul, el efectuează daune de cinci ori mai mari din spate cu sabia lungă, omorând instantaneu dușmanul.)
Este interesant!
*Din nou despre «Encased»: un snip-er invizibil, după un foc, rămâne în continuare invizibil! Excelent! Ce, ce? Spuneți-mi - „imba”? În primul rând la maxim, invizibilitatea ar trebui să ții în mână o armă foarte de distanță, îmbunătățită la maxim; alegeți o poziție reușită, care ar permite retragerea (da, dușmanii se aruncă pe urmele celui care a tras, chiar dacă este invizibil); după aceea veți țipa - „imba”! E greu să faci un astfel de joc? Oh, da, e mult mai ușor să-ți concentrezi eforturile asupra „îmbunătățirii” unei grafici nefolositoare decât să îmbunătățești mecanica jocului.*
Apropo, despre grafică. Încă o dată citez recenzia de la „Igromania”:
„Modelele atent realizate, decorațiunile atmosferice, explozia de culori și stilul artistic uniform - toate acestea ajută la imersarea jucătorului în [lumea magică](/games?search=magical world), iar atenția la detalii uneori ciocnește în inima: în razele soarelui, particulele de praf se învârtesc prin cameră, templul este iluminat de mii de lumânări, pe mesele din tavernă poți vedea cum sunt servite preparatele.”
Ce..! Un singur întrebări: pentru ce? De ce mi-ar plăcea să văd praful în razele soarelui și explozia de culori?! Îmi trebuie un JOC, nu o imagine frumoasă! Am jucat prima parte „la minim” pentru a nu-mi supraîncărca laptopul mai vechi. De asemenea, am făcut la fel cu «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: chiar înainte de a porni jocul, am setat cerințele grafice la minim.
Cum a fost surpriza mea când am descoperit că la setările minime frunzele copacilor se clatină în vânt, umbrile ale luminii torțelor fug se joacă pe pereții subteranelor,
iar la suprafață se joacă umbre de nori pe pământ! Desigur, jocul s-a „tăiat” în mod teribil din cauza acestor efecte inutile și inutile!
Acest moment m-a dus la furi de neagră! O luptă complicată, iar ecranul nu numai că este plin de efecte vizuale, dar se trece și din cauza planului gândit de creatorii jocului! Așteptam în fiecare secundă „înghețarea” sau „întârzieri” ale jocului, din cauza cărora ar trebui să încep lupta de la zero.
Este interesant!
*Jocul «[Alalods II: Stăpânul sufletelor](/games?search=Alalods II: Stăpânul sufletelor)»:*
imaginea plată, sarcina minimă asupra sistemului, cu toate acestea, vântul și mișcarea frunzelor pe copaci se pot dezactiva! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*frumoasă și fabulos de frumoasă; iar iarba bogată se clatină în vânt; iarba poate fi „dezechilibrată”, îndepărtându-se de suprafață. «Baldur’s Gate»: în munți ninge, în câmpie are loc o furtună cu fulgere și ploaie; toate acestea pot fi dezactivate. Ce a împiedicat creatorii «[Pillarilor Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» să elimine toate efectele inutile? Nu am răspuns...
Ce alte diferențe sunt între jocuri? În «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity)» echipa blestemului meu nu a lăsat în viață niciun boss și nicio misiune nereușită. «[Pillarile Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: echipa blestemului nu a reușit să distrugă niciunul din cei patru mega-bosi (limax, gigant de fier, regina păianjenilor, vrăjitorul nebun);
nu s-a reușit să curățe cel puțin două microlocații (Sizak și Nemnok devoratorul sufletelor cu suluri);
nu s-a reușit să câștige toate confruntările de pe arenă pe insula Kazuwari.
Este interesant!
*Poate era mai bine să joci în modul pe ture? Ar fi fost mai ușor să gestionezi lupte complexe, dar jocul ar deveni infinit de lung… Cum să nu-mi amintești de alt joc minunat (după părerea mea), «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», care permitea cu generozitate trecerea în modul pe ture din modul în timp real, dacă era necesar? Din păcate...*
Până la scrâșnirea dinților, m-a dus următoarea trăsătură a «[Pillarilor Eternității](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: noaptea o serie de negustori și personaje necesare pentru obținerea sau soluționarea misiunilor dispăreau în necunoscut! Trebuia să-i aștept...
Nu am putut să-l găsesc - a plecat să doarmă!
A venit dimineața, iar locuitorii au apărut. Tfu!
Este interesant!
În dreptate: în fierăria Beregost («Baldur’s Gate») nu era nimeni noaptea (Numai în această fierărie! Pe toată durata jocului!). Care permitea, fără obstacole, să spargă lacătele de pe cufere și să fure conținutul acestora. (Încercarea de a sparge orice lacăt în timpul zilei, în fața martorilor, se termina întotdeauna în chemarea gărzii, în luptă și în căderea reputației. De altfel, unul-doi martori pot fi aduși în stare de inconștiență printr-un pumn - și fără obstacole să deschidă lacătul.)
Pe Saiuk există doi negustori; unul are în sortiment ingrediente alimentare unice; celălalt - arme. În timp ce echipa se ocupa cu explorarea orașului subacvat Sigmat Mor, deasupra a avut loc un atac din Mlaștina Gnuhtovetv (apărată deja!); ambii comercianți au dispărut în necunoscut - probabil au fost uciși.
Apropo, astfel de lucruri se întâmplă constant în joc: de exemplu, dacă cobori imediat în „Excavările Engwitan”, evadând de la lupta cu paznicii amfiteatrului, până la momentul unui ieșiri la suprafață aceasta va dispărea.
Întregul supliment intitulat „Corabia ciudățeniei” cu câțiva comercianți - la care nu există nimic de cumpărat.
Altă chestiune este că, dacă ar avea componente infinite necesare pentru a îmbunătăți armele și armurile, chiar și la un preț exorbitant - wow! Instantaneu s-ar crește interesul de a parcurge tot jocul și de a căuta toate obiectele cu îmbunătățiri! Din păcate...
Căștile, inelele, centurile și alte echipamente din «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» au proprietăți cu mult superioare față de echipamentele asemănătoare din a doua parte.
Obiectele din prima parte au și caracteristici mai bune, și fără incantatii în proprietăți!
Figurinele de invocare din «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» se aplică un număr infinit de ori (cu pauză la somn); figurinele din a doua parte au un număr finit de aplicații, dar la fel cu pauză la somn.
În «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» era posibilitatea de a provoca dușmanii unul pe altul. De exemplu, în „Mlaștina Neagră” puteai provoca trolii să atace tabăra bandiților;
iar la „Stâncile Kreghold” să-i faci pe asediați să se lupte cu necreațiile de la intrarea în castel.
În «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» această oportunitate a dispărut…
Cititorul are dreptul să strige: „Există vreo îmbunătățire în «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» comparativ cu prima parte?!”. Există. În primul rând, pistolul din armele cu două mâini a devenit un obiect cu o singură mână. În al doilea rând, o cantitate infinită de aur (datorită abordării fractice). În al treilea rând, apariția obiectelor în cufere nu mai este legată de data lunii. În al patrulea rând, dorința de a se odihni nu mai necesită lemne. În al cincilea rând, lumea nouă.
Pe toate celelalte măsuri, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» cedează semnificativ primei părți a jocului; creatorii acesteia au reușit să „nerfeze” Maple, ceea ce a făcut jocul mult mai puțin atrăgător.
Vă mulțumesc pentru atenție! Succes tuturor!
Judecând după text, creatorii jocului au lăsat posibilitatea pentru a treia parte. Dar sunt foarte îndoielnic că va ieși.