„Pillars of Eternity II: Deadfire”: gondolatok a végső kredit után.
„ - Nerfeljük Maple-t, hogy gyengébbé váljon?...
- A játékosoknak nem fog tetszeni, ha gyengébbé tesszük!”
**„Nem szeretem a fájdalmat, ezért mindent a védelembe fektetek”**
Előre figyelmeztetek: én a „régi” játékosok közé tartozom.

De nem az a „régi”, aki minden újat elutasít, hanem az, aki meg van győződve arról, hogy amikor „újat” alkotunk, elengedhetetlen, hogy mindent jót átvegyünk a „régi” dolgokból. Különösen fontos a „jót ne felejtsük el” elve azok számára, akik a meglévő játékok folytatásait készítik – egy hangzatos név ebben a helyzetben nem elég!
Sikerült-e a készítőknek „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” felülmúlni, vagy legalább megismételni az első „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)” sikerét? Átvitték-e az összes „jót” az első részből, a játékba beépített változtatásokat kiegészítve? A vélemények megoszlanak... Én is megpróbálok választ adni ezekre a kérdésekre: összehasonlító elemzés segítségével a két játék között. Kezdjük!
És egy engem megfogó idézettel kezdem a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” kritikájából az „Igromania” 2018-as cikkéből:
„A folytatás a 'Pillars' számára olyan lett, mint anno a 'Shadows of Amn' a 'Baldur’s Gate'-nek.”
Mit is akart ezzel mondani a szerző? Azt, hogy a nyolcvan százalékban nem lineáris „Baldur’s Gate” ugyanennyire, ha nem még inkább lineárissá vált a „Shadows of Amn”-ban? Vagy azt, hogy az első rész remek grafikája sokkal rosszabb lett a másodikban?
Lehetséges, hogy zavarja a második részben a statisztika-kiemelő könyvek hiánya? Nem egy túl jó és érthetetlen összehasonlítás...
Na jó, térjünk vissza a„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ra! Az első részben a csapat egy hősből és öt társából állt; a második részben a parancsnoknak csak négy kísérője van. Furcsa döntés, amely rengeteg problémát okoz a képességekkel. Az első részben összesen öt volt; könnyen eloszthatták a társak között. Most azonban tizenhat van, és állandóan kiderül, hogy egy vagy másik képesség nem elég fejlett, ami problémákat okoz.
Ellenben az első részből örökre átvette a párbeszédek és a szöveges részletek elborzasztó sajátosságait: a játékos által megkövetelt képességszintet csak akkor közlik, ha a probléma megoldása sikeres!
Nem tudsz felmászni a sziklára? Fuss vissza a legközelebbi kereskedőhöz, fizesd meg neki a lehetőséget, hogy megváltoztasd a hősöd statisztikáit az első szinttől (egyszerűen eltaláltad!), majd térj vissza és próbálj meg újra felmászni - lehet, hogy sikerül, és jutalmul megmutatják a szükséges képességszintet.
Ezt a bunkót nem sikerült felvenni, hiányzott egy képességszint.
A második részben a képességszint ellenőrzésével kapcsolatos helyzetek sokkal gyakoribbak, néha az egész csapatra kiterjednek: elég mókás dolog eljutni az ellenségekhez, miközben megsebesültél!
Mintha ez nem lenne elég, a különböző fegyverek sebzése a második részben közvetlenül függ a megfelelő képességszinttől. Tehát, akár akarod, akár nem, emeld fel a lehető legmagasabbra!
Az összes korábban említett „különlegesség” az új játékban szörnyű irritációt okoz...
De ez még nem minden „meglepetés” a hős társai kapcsán! Nézd meg a képernyőképet: a tizenhatodik szintű paladin tíz egységnyi alkattal másfélszer több életponttal rendelkezik, mint a huszadik szintű paladin, akinek húsz egységnyi alkata van!
Ez - „fejlesztés”?! Kár, hogy senkitől nem kérdezhetem meg: „Mi a fene?!”.
Egyébként a csapat szintjeivel kapcsolatban: a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” hősei már a kiegészítőkbe lépés előtt rég elérték a maximális szintet. Figyelembe véve, hogy a kiegészítők nem hoznak semmilyen figyelemre méltó felszerelést, vagy legalább nagy mennyiségű alapanyagokat - miért érdemes egyáltalán végigvinni őket?
A Kazivari-ot nem tudtam teljesíteni, de az Ice-szel - egyszerűen nem akartam, nem láttam értelmét.
Ez érdekli!
*Hogyan ne emlékeznék meg a számomra legjobbnak ismert RPG - „Baldur’s Gate”? A csapat a fő kampány végén a hetedik szinten zárta; amint megjelentek a két kiegészítők, a szint a kilencedikre emelkedett. Eközben Durlag tornyában találhattál egyedi fegyvereket és páncélokat, amelyek nem szerepeltek a fő játékban; és odavinni lehetett kezdő csapattal is! Továbbá van egy új RPG, amelyet „Encased”-nek hívnak; abban egyáltalán nincsenek szintkorlátok! Igaz, a fegyverskill-ek nem nőnek, de az életerő növekszik - és ez már valami! Minél több életed van, annál könnyebb elviselni a sérüléseket, ami értelmet ad a játékosnak arra, hogy alaposan felfedezze a térképet, mielőtt elérné a végső célt. És, mellesleg, a „Encased” készítőit nem ijesztette meg, hogy egy századik szintű hős megsérti a játék egyensúlyát!*
Beszéljünk a felszerelésről. Az első részben bármilyen fegyvert lehetett fejleszteni - nagyszerű! Nincs varázslatos penge? Készítsünk egy egyszerűt, ez segít a harcokban.
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” csak a mágikus felszerelések fejlesztését teszi lehetővé; az egyszerű felszerelés „eladósorba” marad. Véleményem szerint ez - egyértelmű hátránya a második résznek; még ha legalább egy lándzsát is nagyon szeretnék a maximális szintre fejlődni.
Egyébként a második részben a mágikus fegyverek és páncélok fejlesztése alapvetően további tulajdonságok révén történik. És ezek a tulajdonságok enyhén szólva is meglepődést vagy akár idegességet váltanak ki. Hasonlítsuk össze egy tőr és egy balta a különböző részekből.
Első pillantásra a második rész fegyverei nagyobb sebzést okoznak. De a „Ve-Toki” mellett az extra tulajdonságok sokkal erősebbek: mind a sebzés, mind az ellenséget lábra terítése tekintetében; ugyanez vonatkozik az áttörő acélból készült tőrre (a négy játék első negyedében, különösebb nehézség nélkül, azonnal megtalálható).
Lehet, hogy a második rész kétkezes kardjai jobbak? Ha a sebzést nézzük - igen.
De a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)” kétkezes fegyvereinek extra tulajdonságai minden dicséretet megérdemelnek: a támadási sebesség növelése és az ellenség lábra terítésének lehetősége miatt. Nézd meg a csapatom fegyvereit az első részből: mindegyikük rendelkezett a képességgel, hogy kritikus találat esetén lábra terítse az ellenfelet.
És mi a helyzet a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”-ban, van ott ilyen fegyver?
Van. Két darab: egy harci lánc és egy kesztyű.
Az első tíz százalékos esélyt biztosít a lábra terítésre (nem minden tizedik ütés, hanem minden egyes ütésnél tíz százalékos eséllyel - elenyészően kevés!), a második - tizenöt százalékos eséllyel. Ez csupán egy tréfa és semmi más!
Igaz, a kesztyűhöz egy „Lábterítő” varázslat van csatolva... De az itemhez kapcsolt varázslat nem javítja, hanem rontja a tulajdonságait. Először is, a harci alkalmazáshoz időt igényel. Másodszor, van rá nem kicsi esély, hogy a felhasználó a fejére méreg- vagy nyílt sebet kap, és a varázslat „megakad”, harmadszor, a varázslat pihenés után áll helyre (!). (Miért kiabálok? Most megértitek!)
Így nézett ki a hasznos ételek és italok elfogyasztása az első részben: két-öt percig nőtt a statisztika, majd a hatás eltűnt.
A második részben a csapat csak egy ételt tud megenni, a hatás... A következő pihenésig! Nyilvánvaló, hogy a hősöket nem árt valami jobb étellel táplálni; különösen, ha további harcok várnak. Megnyertétek az elsőt, varázslatokat használva, és... Aludni?
De hiszen az elfogyasztott étel hatása eltűnik! És az elkészítéséhez szükséges alapanyagok - elég kevesen vannak!
Ahhoz, hogy ekkora mennyiségű fűszert szerezzek, sok időt kellett aludnom a kereskedő közelében. És nem minden alkalommal, amikor a termékek frissültek, volt nála fűszer...
Igen, de... Hogyan állítsd vissza a tárgyakhoz köthető varázslatokat?! Valóban nem tűnt fel ez a ellentmondás a második rész játékdizájnereinek? És hova tűntek a bétatesztelők?
Különben a potions, scrollok, ételek és a felszerelés fejlesztéséhez szükséges alapanyagokkal kapcsolatban semmi sem változott az első rész óta, rettenetesen hiányoznak. Mintha ez nem lenne elég, ugyanazok az anyagok szükségesek lehetnek egy scroll, ritka ital, étel vagy felszerelés gyártásához - válogass, ami neked fontosabb!
A gyöngyház (ahogyan a kagylók) bajnok a rendelkezés és szükséglet ellentmondásában.
Ezen kívül a játékdizájnerek „átvittek” a második részbe szörnyű követelményeket, ahol a íj fejlesztéséhez kétszer annyi összetevő szükséges, mint a kétkezes kardhoz!
A felszerelésekkel és fegyverekkel egyébként is őrület van: lehetetlenség mindent egyszerre megtalálni (főleg az első alkalommal játszónak), ahogyan lehetetlenség minden tárgyat fejleszteni ugyanazért az egyszerű kérdésért - melyik a leghatékonyabb a csapatod számára? Csak az a tűnik logikusnak, hogy állítsd össze a csapatot, javítsd meg a hajót, és hajózz bárhova, ahol kedved van, hogy felszerelést és fegyvereket keress (a kalózoktól el lehet bújni). Azonban ez egy látszólagos szabadság...
Példa: kiváló fegyver található a „Vezető Ostrom” kiegészítésben, de csak a sárkány legyőzése után, és ez már a tizedik szint fölött járó csapatnak túlságosan is nehéz!
Egy másik példa - a felszerelés egy másik kiegészítésben, a „Láthatatlan Csarnokban” – de csak akkor léphetsz be, ha teljesítetted az „Őt a tűzben várja” (a „Magran fogai”); ellenkező esetben nem nyílik meg a bejárat. Harmadik példa: a kereskedőnél a Kruzpur-on egyedi páncélokkal és szablyákkal teli ládák vannak – de egy kezdő tolvaj nem tudja kinyitni őket, és a tárgyak megvásárlásához nem elég a pénze!
A szigeteken szabadon csak vizet gyűjthetsz és gyümölcsöt szedhetsz; tisztességes felszerelést csak magas szinteken tudsz keresni. Tehát, közelebbről szemlélve a második rész mindenképp nagyon lineáris az elsővel ellentétben! (Hogyan lehet a lehető leggyorsabban felszerelni a csapatot a legjobb fegyverekkel a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ben - **nézd meg itt.**)
Állj meg, állj meg: nem elég az anyag a fegyverek fejlesztéséhez? De vannak tárgyak, amelyek Lélekhez kapcsolódnak, ezek fejlesztéséhez nem szükségesek anyagok, csak teljesítened kell a követelményeket! Vannak ilyen tárgyak, de a második rész követelményei a fejlesztésükhöz meglepődést váltanak ki...
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”: a íj és a számszeríj fejlesztése megköveteli, hogy kárt okozz, amellyel javítandó fegyver rendelkezik.
Öv - okozni tűzkárt; és ezt újra meg lehet tenni.
„A társaság kalapja” - nyújtani a „Zavaró hatás” hatást; ez a tulajdonság van a kalapon.
Érdekes, figyelj oda a kalap és az öv végső tulajdonságaira!
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”: a Marukx Aman tőr fejlesztése tűzkárt igényel, amelyről maga nem rendelkezik (a harcosnak át kellett térnie a tűzbombák használatára).
„Veyka öltözete” - fokozni a képességeket (a tulajdonos képességeit erősítette, megpróbáltam valaki mást erősíteni - nulla hatás, nem sikerült fejleszteni).
A „Nyomozó Kígyó” szúrófegyver - meg kell hatniuk az ellenséget (kitaláltad: egy kezedhez a tőrt, a másikhoz egy varázspálcát; sikerült).
„Őr páncél” - meg kell hatnia (el kellett mennem a „Torkolathoz” Nekitakén, lemenni a „Régi Város Romjaiba” és csapdák között bolyongani).
Bizonyos tárgyak megkövetelik, hogy a birtoklójuk kapjon bizonyos mennyiségű kárt! Figyelembe véve, hogy minden játékos érdekli, hogy az őt irányítókat minél kevesebb kár érjen!
Ehhez jön, hogy a fejlesztett tárgyak tulajdonságai meglepődést és csalódottságot okoznak.
Csodálatos! A íj tulajdonsága ígéri, hogy szinte halálra sebesített ellenfelet (?) elvonja (ahelyett, hogy megölne egy lövéssel), a mellkaspáncél tulajdonsága pedig négy (!) életerőt gyógyít hat másodperc alatt. Figyelembe véve, hogy ezek alatt a hat másodperc alatt a birtokos akár száz életerőt is könnyen elveszíthet! Ez - gúny?!
Ez érdekes!
*És újra a „Baldur’s Gate”-ről. Az első varázslatos fegyver (tőr) a hős még Kendalkepben is megszerezhette; Beregostban - éjjel ellophatta a kovácsotól a félkezes kardot; később - ellophatta Drizztől a játék legjobb kardjait; az orkодолás és a sebesült barátok révén; ellophattad nem egy, hanem több páncélt is. Ami érdekes, a játékdizájnerek által oly nagy becsben tartott „egyensúly” nem szenvedte meg - a játékokat meg kell tudni csinálni!*
Itt vagyunk a tolvaj képességeknél - és nemcsak. Az első részben a tolvaj tudott zárakat feltörni, csapdákat hatástalanítani és telepíteni - csak; a zsebmetszések nem voltak elérhetőek neki (?!). Hurrá, a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” készítői világos választ adtak és lehetővé tették a lopást! Jobban tették volna, ha ezt nem csinálják, mint hogy így! Először is, valódi gazdag áldozatokból mindössze három van, és mindegyik az kiegészítő részekben található, csak úgy nem lehet odajutni. Másodszor, a lopás sikerességét nem a kockadobás határozza meg, hanem a készséget fejlesztő szint. Mit jelent ez?
Imoen („Baldur’s Gate”) 15% zsebmetszési eséllyel (max - 115%) képes volt ellopni egy harci láncot +1 (a farmon, kicsit a „Baráti Kéz” fölött). Vagy a harci láncot +1 (ezer érme értékben) a panziónak a „Baráti Kéz”-ban. Igaz, lehet, hogy nem az első próbálkozásnál, de sikerült!
A tolvaj „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”-ban benéz egy kereskedő zsebébe, talál egy tőrt és észreveszi, hogy nem lopja el - alacsony a készsége! Fejleszd feljebb és próbálkozz újra íg még? De abban az időben sokkal több hasonló tőrt kapsz a harc során; és az áldozatok zsebében továbbra is egy vagy két filléres cuccot találsz. Figyelembe véve, hogy a normál szinthez három-négy képességet is ki tudsz fejleszteni, felmerül a kérdés: szükséges-e ez a lopás? Az a benyomásom támad, hogy a játékdizájnerek csak azért vezették be a zsebmetszést, hogy legyen benne - és ez minden! Senki sem gondolt a hasznosságára.
Ezen kívül a zsebmetszés vagy a „lopás” megjelölésű ládák nyitása csak rejtőzködő állapotban lehetséges. Térjünk vissza az „Igromania” kritikájához, egy másik idézettel:
„A rejtőzködés élénk és izgalmas, egy hasonló rendszerre nagyon szükség volt a legendás 'Baldur’s Gate' és az 'Icewind Dale'”-ben.”
Hogyan lehet összehasonlítani a „Baldur’s Gate” és „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)” rejtőző rendszereit - az első sokkal hatékonyabb! A „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ben a láthatatlanság nagyon gyorsan „leesik” az idegenek jelenlétében. Valamint a rejtőzködés szintjének növelése nem csökkenti az áldozatok látványát, ahogyan a játékosok szeretnék, hanem enyhén megnöveli a tolvajok idejét a szomszédok szemei alatt. Néha a nagyszámú „néző” a lopást lehetetlenné teszi, még a „Tűzijáték” is aligha segít!
Ez érdekes!
*A tolvaj „Baldur’s Gate”-ben könnyen elillan a fák árnyékába, függetlenül attól, hogy látja-e őt egy semleges szereplő (ellenségek közelében csak potions, varázslat vagy eszköz segíti a dolgot). Ahhoz, hogy álruhát használjon, a tolvajnak nem szükséges „láthatatlanná” válnia - valószínűleg, hogy ez magában foglalja a virtuális kockadobás ellenőrzését: észrevették a rablás vagy sem. És igazából a valódi zsebmetszők nem láthatatlanok, csak óvatosak (nem, én nem szeretem őket!).*
És igen: a tolvaj, aki a legnagyobb távolságra van az ellenségtől a legjobb rejtőzködéssel, mindenki számára láthatóvá válik, amint kilövi a nyílt!… Ahogyan ez a második „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ban... (Tegyük fel, hogy a „Baldur’s Gate”-i tolvaj is láthatóvá válik támadás után, de ő nem lövi a nyilat, hanem ötszörös kárt okoz a hátulról egy hosszú karddal, azonnal megölve az ellenfelet.)
Ez érdekes!
*Ismét beszéljünk a „Encased”-ről: a láthatatlan mesterlövész a lövés után továbbra is láthatatlan marad! Csodálatos! Mi-mi? Azt mondjátok – „imbát”? Először is, fejleszd maxra a láthatatlanságot, keresd meg a legtávolabbi puskát, és emeld a maximumra; válaszd ki a megfelelő pályát, amely lehetővé tette a visszavonulást (jaj, az ellenségek olyan gyorsan jönnek, hogy keresik azt, aki lőtt, még ha láthatatlan is); és ezután elkezdj kiabálni - „imban”? Nehéz ilyen játékot készíteni? Nos igen, sokkal könnyebb az erőfeszítéseket a felesleges grafika „javítására” fordítani, mint a játék mechanikájának javítására.*
A grafikáról szólva. Ismét idézni fogom az „Igromania” kritikáját:
„Pofás modellek, hangulatos díszletek, színek álomvilága és a következetes művészi stílus - mindez a játékos elmerülését segíti a [varázslatos világ](/games?search=магический világ)ban, a részletekre való figyelem pedig néha a szívébe szúrja a szíve lelkét: a napfény sugaraiban por szálak táncolnak a szobában, a templomot ezer mécses világítja meg, a fogadók asztalain kigondolt ételeket lehet látni.”
Íme, így írta le! Csak egy kérdésem van: miért? Miért látom a porcsíkokat és a színek káprázatát?! Szükségem van JÁTÉKRA, nem csak szép képekre! Az első részben „minimal mentés” módban játszottam, hogy ne terheljem a régi laptopomat. Ugyanúgy teinekeltem a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”-t is: még a játék indítása előtt beállítottam a minimális grafikai igényeket.
Milyen meglepetés volt, amikor felfedeztem, hogy minimális beállítások mellett a fák levelei a szélben ingadoznak, a sötétségben a falon árnyékok táncolnak,
és a felszínen az földön felhők árnyéka fut!
Ez a pillanat azt a dühöt váltotta ki belőlem! Bonyolult harc, és a képernyő arra, hogy túl sok vizuális hatás, amely gondola a játéktervezők szándéka szerint! Minden másodpercben várni kellett a játék „futását” vagy a megjelenést, ezért a harcot meg kellett kezdje újra.
Ez érdekes!
*A játék „[Alled II: A lélek ura](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)”:*
a képek laposak, a rendszertunny valami minimális, azonban a szél alacsony átléphetőséget, levelek - ki lehetne kapcsolni! „[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)”:
*háromdimenziós és nagyon szép játék; a pihentetett fű szélben lebeg; a fűt ki lehet tiltani, teljességgel a földön. „Baldur’s Gate”: a hegységekben havazik, a síkságokon zivatarok, villámok és esők történnek; mindez kikapcsolható. Mi akadályozta meg a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” készítőit az összes felesleges effektus is kiiktatni? Nincs válasz...*
Mik a különbségek a játékok között? A „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ban az átkos csapatom nem hagyott életben egyetlen főboss-t sem és egyetlen befejezetlen küldetést sem. A „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”: az átkos csapat nem tudta elpusztítani a négy megaboss egyikét sem (nyálkák, a vas óriás, a pók királynő, a őrült boszorkány);
nem sikerült legalább két mikrolokációt (Szizsaksz és Nemnok lélekfalóit az ősváloremák meghívásával);
nem sikerült megnyerni az összes arénacsatát a Kazuvári szigeten.
Ez érdekes!
*Talán érdemes lenne a lépésről lépésre történik játszani? Könnyebb lett volna irányítani a bonyolult harcokat, de a játék végtelenül hosszú lenne... Hogyan emlékezzek másik csodálatos (a magam szerénysége szerint) játékra: „[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)”, amely szabadon lehetett lépésről lépésre váltható a valós idejű módra, ha szükséges? Sajnos...*
A következő jellemzőt a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”-ben a legrosszabb rágással elégedetté tette: a éjszaka számos kereskedő és a küldetésekhez szükséges karakterek ismeretlen irányba eltűntek! Időt kellett várni...
Nem találhattam - és ő, kiderül, ment aludni!
Eltelt az idő, megjelentek az aludni ment lakosok. Tszuh!
Ez érdekes!
Csak a méltányosság kedvéért: a Beregostban gyártó kovács késő éjjel senki (Csak ezt a kovácsot! Az egész játék során!). Lehetővé tette, hogy megszakítás nélkül feltörjük a ládák zárát, és elraboljuk a benne található tárgyakat. (Bármely zamk megpróbálása a napfényben, tanúkkal, száz százalékos befejezéssel végződik a Őrség hívásával, harccal és reputációvesztéssel. Igaz, az egyik-két tanút egy-két ütéssel két kedves állapotba lendült.)*
A Sayukán két kereskedő van; egyikük egyedi élelmiszer összetevőkkel rendelkezik; a másik fegyverekkel. Amíg a csapat a Sigsnat Morgi vízalatti városának felfedezésével foglalkozott, felülről a Gnánk Tunottivás (akkor már eltakarított!) támadást indított; mindkét kereskedő ismeretlen irányba tűnt - valószínűleg megöltek.
Különben: az ilyen dolgok a játékban folyamatosan előfordulnak: például, ha az „Engvi” ásatásokba nekimegyünk, elkerülve a fenséges harcot, aközben a rész két területén eltűnik.»
Egy kiegészítő, a „Szörnyhajó” néhány kereskedővel - akiknek egyáltalán nincs mit vásárolniuk.
Más dolog lenne, ha végtelen komponensük lenne, amelyek szükségesek a fegyverek és páncélok fejlesztéséhez, akár őrült árért is - wow! Azonnal felmenné a játék iránti érdeklődés, az összes komponenst! Sajnos...
A sisakok, gyűrűk, övek és más felszerelések „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ben lényegénél fogva felülmúlják a második rész hasonló felszerelését.
Az első rész tárgyainak jellemzői jobbak, és nincsenek varázslatok a tulajdonságokban!
A „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ben a megszólalások korlátlan számú alkalommal alkalmazhatók (pihenéssel); a második rész figurái véges számú alkalommal alkalmazhatók, de szintén pihenéssel.
A „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)”-ben létezett a lehetőség, hogy az ellenfeleket „rákülönböztessék” egymásra. Például a „Fekete-lápon” provokálhattál trollokat, hogy támadják meg a bűnözők táborát;
de a „Kregkhold-sziklák” mellett az ostromlók harcra kényszerültek a holtakkal a kastély bejárata előtt.
A „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”-ben ez a lehetőség eltűnt...
Az olvasó kiálthatja: „Van-e a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire”-ben valami, ami jobb, mint az első rész?!”. Van. Először is, a puskát a kétkezes fegyverből egykezesre alakították. Másodszor, a korlátlan mennyiségű arany (a bordalás miatt). Harmadszor, a zsákban található tárgyak nincsenek kötve a hónap napjához. Negyedszer, az alvási vágy nem igényel fát. Ötödször, új világ.
A többi mutatóban a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire” jelentősen alulmarad az első részhez képest; a készítők sikeresen „nerfelték Maple-t”, ami a játékot sokkal vonzóbbá tette.
Köszönöm a figyelmet! Mindenkinek sok sikert kívánok!
A szöveg alapján a játék készítői lehetőséget hagytak a harmadik részre. De nagyon kétségeim vannak, hogy meg fog jelenni.