《永恒之柱 II:死火》:结束字幕后的思考。

content auto translated from {from}

《 - 我们要降低梅普尔的强度吗?...

- 如果我们让她变弱,玩家会不高兴的!

**《我不喜欢痛苦,所以打算把一切投入防御》**

我先警告一下:我属于那种被称为“老玩家”的游戏群体。

![](/api/field/image/P65p52UWc9m3c)

但我不是那种对新事物充满抵触的“老玩家”,我是相信创造“新事物”时,绝对必须从“旧事物”中吸取所有优秀元素的人。尤其是对于那些制作现有游戏续集的团队,“响亮的名号”在这种情况下是不够的!

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》的创作者是否能够超越或至少重复《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》的成功?他们能否将第一部中的所有“优秀”元素转移到游戏中,并加入新的变化?对此,意见各执一词... 我也将尝试通过比较两款游戏的分析来回答这些问题。让我们开始吧!

我将以一段让我印象深刻的引述开始:这是2018年《Игромания》《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》的评论:

“《永恒之柱》的续集对于原作来说,就如同曾经的《阿蒙的阴影》之于《博德之门》。

有趣的是,作者到底想表达什么?是说线性程度占八十的《博德之门》《阿蒙的阴影》中同样线性,甚至更多?还是说第一部的优秀画面在第二部中变得糟糕呢?

也许,是因为第二部缺少等级提升的书籍而使他失望了?这真是一个模糊而不良的比较...

好吧,让我们回到《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》!第一部中队伍由一个英雄和五个伙伴组成;而在第二部中,指挥官只有四个伙伴。这是一个奇怪的决定,造成了技能分配上许多问题。第一部中只有五个技能;可以轻松分配给伙伴们。而现在却有十六个,时常发现某个技能不足发达,造成了麻烦。

但是,第一部中对话和过场文本中那个令人厌烦的特点继承了过来:关于技能水平的必要性,玩家只能在成功解决问题的情况下才会得知。

不能爬上岩壁?返回最近的商人那里,支付机会将角色从一级更换属性的费用,然后再回来尝试再次爬上去:也许,您将成功,并且得到必要的技能等级作为奖励?

未能夺取这个权杖,因为缺乏某个技能的等级。

而且在《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》中,技能等级测试的情况出现得更为频繁,有时甚至涉及整个小队:受伤后夺取敌人可真是件“快乐”的事!

似乎不止如此,第二部的几种武器伤害直接依赖于某项技能的等级。因此,不管愿不愿意,您都得把技能尽可能提高到最高!

上述所有“特点”让新游戏感到极度烦躁...

但这还不是关于英雄伙伴的所有“惊喜”!看看这个截屏:第一部的十六级圣骑士,体质只有十,却拥有比二十级的、体质为二十的圣骑士多两倍的生命值!

这算是“改进”吗?!可惜没有人问:“什么鬼?!”

顺便说一下,关于队伍的等级:《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》的英雄很早就在进入扩展包之前达到了最高等级。考虑到扩展内容并没有提供任何杰出的装备或者大量的消耗品 – 那么为什么要玩它们呢?

卡祖瓦里我未能通过,而冰霜龙我根本就没有看到意义。

有趣的是!

*在这里,我不得不提到我所知道的最好的RPG - 《博德之门》?队伍在第七级结束主要战役;当两个扩展包发布时,等级提高到第九。同时,在杜拉克的塔楼中,可以找到独特的武器和盔甲,在主游戏中是找不到的;而且新手派对的英雄们就能进入那里。此外,还有一款名为封闭的新RPG;在其中根本没有英雄等级的限制!不过,武器技能无法增长,但生命数量会增加——这已经很不错了!越多越容易抗住伤害,这使得玩家在进入最终战斗之前更有意义地仔细探索整个地图。而且值得一提的是,封闭的创作者并不害怕英雄级别达到一百会破坏游戏平衡!*

说说装备。在第一部游戏中,任何武器都可以得到增强——太棒了!没有魔法刀?我们就强化普通装备,这会在战斗中有所帮助。

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》仅允许增强魔法装备;普通装备仍然只是“出售的废物”。在我看来——这是第二部的明显缺陷;更何况我最少有一把长矛,我非常希望能够增强到最大等级。

顺便提一下,第二部魔法武器和装备主要通过附加属性来增强。并且这些属性引发的反应,轻描淡写说都是非常惊讶,或甚至忍不住发笑。让我们比较一下来自不同部分的匕首和斧头。

乍一看,第二部的武器伤害显得更强。但“维托基”的额外属性在伤害和击倒敌人的能力上都强得多;这种情况同样适用于第一部中可找到的变钢匕首(顺便一提,它可以很容易地在游戏的前四分之一被找到,不像其二)

也许,第二部的双手剑更好?如果从伤害上看——是的。

但第一部的双手武器的额外属性值得称赞:因为提升了攻击速度和击倒敌人的可能性。看看我第一部队伍的武器:它们在关键击中时都具有击倒敌人的属性。

而关于《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》,有没有这样的武器呢?

有的。整整两个道具:战斗链和手套。

第一个给出十个百分点的击倒概率(不是每十次攻击,而是每次攻击的十个百分点——微不足道!),第二个给出十五个百分点。嘲讽罢了,仅此而已!

当然,手套附加了“击倒打击”法术...但是与道具绑定的法术不会提升而是会降低其属性。首先,施法需要时间。其次,有相当大的机会,在施法期间持有者会被剑砸到头,或者被箭射中腹部,而法术会“中断”。第三,法术在休息后恢复(!)。(为什么我如此激动?您稍后就会明白!)

在第一部中,使用食物和饮料的效果是这样的:持续两到五分钟后,属性会提升,然后效果消失。

在第二部中,队伍只能吃一道菜,这道菜的效果保持...直到下次休息!当然,最好给英雄们供应更好的东西;特别是当一系列战斗即将来临时。赢得第一场战斗后,施法后,接下来...就要睡觉了?

但是食物的效果会消失!而制作这种食物的组件——非常有限!

为了获得如此多的香料,我不得不在商人附近长时间休息。并不是每次更新商品时他都会有香料出现...

是的,但是...如何恢复与道具绑定的法术呢?难道第二部的游戏设计师没有看到这种不匹配吗?而测试员又在看什么?

顺便说一下,制作药水、卷轴、食物和装备增强的组件:这些从第一部到现在依旧非常缺乏。更何况,同样的组件既可以用于制作卷轴、稀有药水、食品或装备——请选择您更需要的东西!

珍珠母(像牡蛎一样)在存在和需求之间是个绝对的冠军。

除此之外,游戏设计师们“移植”了第一部到第二部的一个绝对令人厌恶的要求:强化弓所需的组件比强化双手剑多出两倍!

装备和武器方面简直荒谬:第一次通过游戏的玩家根本无法寻找到所有物品,就如同完全无法提升所有物品,以了解简单问题——哪一件对您的队伍更有效?乍一看:招募船员,修理船只,航行到您想去的地方,寻找装备和武器(可以躲避海盗)。然而这看似的自由...

示例:在扩展包“志存高远”的精良武器,只有在打败龙之后才能获得,而这需要10级以上的队伍才能做到!

再举一个例子-另一个扩展包“不可见的大厅”中的装备,但只能在执行“他在火中等待”这项任务后才能进入;否则通道将无法打开。第三个例子:在克鲁克斯杜尔的商人处,有独特的盔甲和刀剑的箱子——但新手盗贼无法打开它们,而购买物品的钱不足!

在岛屿上,您可以自由地打水和收集水果;而获取合适装备只有在高等级时才能。也就是说,仔细一看,第二部果然比第一部更线性!(如何在《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》中最快装备到最佳武器 - **请看这里。**)

停,停:需要武器增强的材料不够吗?但有道具绑定灵魂,增强它们不需要任何组件,只需满足要求!这些道具是存在的,但第二部中增强它们的要求令人惊讶...

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》:弓和十字弓的增强需要造成伤害,而这种伤害正是被加强的武器所具备。

腰带 - 造成火焰伤害;而这可以通过它来实现。

“指挥官之帽” - 造成“迷惑”效果;这个属性在帽子上。

顺便提一句,注意帽子和腰带的最终属性!

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》:匕首“玛鲁克斯·阿曼特”要求造成火焰伤害,而这把匕首本身却并不具备(战士不得不转向火焰手榴弹)。

“维凯的袍子” - 强化能力(强化了拥有者的能力,试图增强其他物品则无效,未能增强)。

“追踪者之牙”剑——对敌人施加效果(很明显,要用一只手拿剑,另一只手拿魔棒;成了)。

“守卫盔甲” - 获得影响(不得不到“喉咙”里的尼基塔卡,进入“古城的废墟”并在陷阱中徘徊)。

某些道具要求持有者接受一定量的伤害!而任何玩家的兴趣都在于使其成员受到尽可能少的伤害!

加上这一点,增强道具的属性令人惊讶和失望。

令人惊叹!弓的属性承诺能够吸引几乎快死的敌人(而不是直接击杀),而铠甲的属性则在六秒内恢复四点生命值。考虑到这六秒内,持有者被削减到一百点生命值是非常简单的!这简直是可笑!

有趣的是!

并且再次提到《博德之门》**。第一个魔法武器(匕首)英雄可以在肯德基获得;在贝尔戈斯特可以在晚上从铁匠那里偷得一把双手剑;稍后可以“偷”到德尔兹特游戏中最好的两把剑;在纳什凯尔的菜地可以挖掘出一整个全身铠甲;悄悄地在杜拉克的塔中从箱子里偷出另一个。值得一提的是,这种深受游戏设计师热爱的“平衡”并未受损——游戏是需要精心制作的!

现在,我们来到小偷的技能了——不仅仅是小偷。在第一部中,小偷能够打开锁、设下和解除陷阱——仅此而已;口袋盗窃对他们是不可用了(?!)。伟大的,《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》的创作者终于意识到了这一点,并使盗窃成为可能!但他们本该不这么做的,除非做得更好!首先,真正富有的受害者仅仅三个,而且全都在扩展包中,无法轻易进入。其次,成功的盗窃不再是掷骰子,而是基于技能的提升。这意味着什么?

伊莫恩(《博德之门》)以15%的口袋盗窃(最高115%)能在一个农场上偷得链锯+1(就在“友好的手”稍上方)。或者用同样的15%在“友好的手”的旅馆老板那里偷得一个大盾牌+1(价值一千金币!)。虽然不一定是第一次,但她能做到!

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》的小偷却进入商人的口袋,发现那里的匕首,却发现自己无法偷走它——技能等级太低!把它提升然后再试图盗窃?这虽然是一个选择,但到那时,战斗中更容易获得更多这样的匕首;而受害人的口袋里仍然是只有一两样低贱且价廉的物品。鉴于可以提升至适当等级的技能有三四个,问题产生了:这种盗窃到底还有没有意义?给人的感觉是,游戏设计师只是将盗窃引入游戏以此存在而已;并没有考虑其实用性。

除了这一点,口袋盗窃或带“盗窃”标记的箱子只能在潜行状态下进行。让我们回到《Игромания》的评论,另一段引述:

“潜行感受活泼且令人愉快,就像在传奇的《博德之门》和《[冰风谷](/games?search=Icewind Dale)》中一样,这种系统的缺失非常可惜。”

怎么可以比较《博德之门》《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》的潜行系统——前者的效果远远更好!《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》中的隐形很快会在外人面前“消失”。而提升潜行等级并不减少受害者的视野,正如玩家们希望那样,而是略微增加小偷在异国他人的注意下藏匿的时间。有时,旁观者的数量太多,会使盗窃完全不可能,连“烟花”也帮不了!

有趣的是!

*《博德之门》*中,小偷在不论是中立派还是敌方面前都可以轻松隐形(在敌人面前,只有使用药水、法术或道具才可)。而要想盗窃受害者,他根本不需要隐形——更可能在掷骰子检验时隐含着这一点:盗窃是否被受害者发现了。事实上,真正的小偷并不具备隐身能力,只是展示出足够的谨慎(不,这并不是对他们的喜爱!)。

没错:在最大远离敌人并以最大隐蔽行走的小偷,一旦发射箭矢便会被所有人看到…在《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》的两部分中都是如此…(当然,“博德的小偷”在攻击后也会变得显形,但是他不会用弓箭,而是用长剑从背后造成五倍伤害,瞬间杀死敌人。)

有趣的是!

再谈封闭》**:隐形的狙击手在开火后依然保持隐形!太妙了!什么?你说是“强力”?首先将隐身技能提升到极致,选择最远的步枪,将其提升到极限;选择一个良好的退路(嗯,有敌人会追寻找射击者,尽管他是隐形的);然后再说“强力”!制作这样的游戏很难吗?哦,是的,专注于“提升”那些几乎没人想要的图形效果确实比增强游戏机制要容易得多!

关于图形,再次引用《Игромания》的评论:

“精致的模型、氛围的装饰、色彩的丰富和艺术风格的保持——一切都在致力于使玩家沉浸于魔法世界中,细节上的关注有时刺痛着心灵:阳光的光束中,尘埃在房间中旋转,寺庙被上千支蜡烛照亮,酒馆的桌子上可见端出的美食。”

这描述得真好!我只有一个问题:为了什么?为了让我看到光束中的尘埃和颜色的丰富吗?!我需要的是一款游戏,而不是一幅美丽的画面!我在第一部中以“最低”画面设置进行游戏,以免使我那台相当老旧的笔记本电脑过度负荷。 我与《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》采取了相同的策略:在游戏启动之前就把图形的最低设置调到最低。

而我吃惊地发现,在最低设置下树叶也会随风摇曳,地下城的墙上会有火把的光影在移动,

而在地表上,地面上会有云的影子在奔跑!当然,从这些没用且不必要的效果中,游戏会变得“卡顿”!

这一点让我愤怒至极!激烈的战斗,屏幕不仅充满了视觉效果,还因游戏设计者的构思而摇晃不已!我每一秒都担心会“停顿”或“崩溃”,导致我必须重新开始战斗。

有趣的是!

游戏《[阿尔洛德 II:灵魂之主](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)》:

图像平面,系统负担最小,然而,风和树叶的移动可以关闭! 《[德拉肯桑:时间之河](/games?search=Drakensang: The River of Time)》

这是一款三维且极其美丽的游戏;草地在风中摇曳;草可以“关闭”,完全从表面上移除。《博德之门》:山上漂浮着雪,平原上发生雷阵雨和暴雨;这一切都可关闭。是什么妨碍了*《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》*的设计者去掉所有多余的效果?没有答案...

那么,游戏还有什么不同?在《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》中,诅咒小队没有留活下来的boss和未完成的任务。《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》:被诅咒的队伍未能摧毁四个超级boss(触手怪、铁巨人、蜘蛛女王、疯狂女巫);

未能消灭至少两个微型区域(西扎克和内莫克灵魂吞噬者及其卫队);

未能赢得卡祖瓦里岛上的所有决斗。

有趣的是!

也许,应该尝试采取回合制?这种做法可以确保更轻松地管理复杂的战斗,但是游戏将变得无比漫长...在这里不得不想起另外一款我认为非常出色的游戏:**《[辐射战术:钢铁兄弟会](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)》,允许在需要时从实时模式切换为回合制模式?可惜...

我到牙齿地磨挲着《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》的以下特性:夜间,许多商人和需要获取或解决任务的角色会消失无踪!不得不花时间等待...

我找不到他-而他显然去睡觉了!

早晨来临,清醒的居民露面。呸!

有趣的是!

公正起见:在贝尔戈斯特的铁匠铺(《博德之门》)中晚上没有人(仅在这家铁匠铺!全场游戏仅这一处)。这使得可以不受干扰地撬开箱子的锁并窃取其内容。(在白天,众目睽睽之下企图打开任何一盏的尝试,100%会引发卫兵的叫唤,战斗以及声誉下降。确实,可以通过用拳头将一两个目击者打晕来不受干扰地撬开锁。)

在西牛基有两位商人;其中一位销售独特的食材成分;另一位销售武器。当队伍在探索水下城市西尼尔摩时,上层的“弯曲之沼”(那时已被清理干净!)发出了攻击;两个商人消失无踪——可能已经被杀。

顺便说,类似的情况在游戏中不断发生。例如,如果一开始下到“英威坦发掘”的地下室,避免与圆形剧院的卫兵交战,那么在表面的时候它们就会消失。

有一个名为“奇妙舰”的扩展包,其中有几个商人——他们身上却都没什么可售的。

如果他们有无穷无尽的组件,用于增强武器和盔甲,即便以惊人的价格——哦!瞬间就会极大提高对整场游戏以及发现所有增强物品的兴趣!可惜...

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》中的头盔、戒指、腰带和其他装备的属性远远优于第二部中的相似装备。

第一部中的物件不仅有着更好的属性,且没有属性中的任何法术!

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》中,召唤的雕像可用无限次(需间隔休息);第二部的雕像使用次数有限,但同样需间隔休息。

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity)》中,还存在“挑唆”敌人互相攻击的可能。比如,在“黑色荒原”中可以激发巨魔攻击强盗营地;

而在“克雷霍德山”,可以迫使围攻者与入口的亡灵战斗。

《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》中这一可能性消失...

读者可能会惊呼:“在《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火中究竟有哪里比第一部更好呢?”。是有的。首先,双手武器转变为手持武器。其次,实现了无限量的金钱(通过登船)。第三,宝箱中的物品不再与日期相连。第四,想休息不再需要木柴。第五,新的世界。

在其他所有方面,《[永恒之柱](/games?search=Pillars of Eternity) II:死火》明显逊色于第一部;其创作者“削弱了梅普尔”,使得这款游戏变得远不如以前吸引人。

感谢您的关注!祝您好运!

从文字来看,游戏的创作者留下了第三部的可能性。但我很怀疑它会问世。