«Pillars of Eternity II: Deadfire»: réflexions après le générique final.

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«- Nerfons-nous Maple, la rendant moins puissante ?...

- Les joueurs ne seront pas contents si nous la rendons plus faible !»

**«Je n'aime pas la douleur, donc je vais investir tout dans la défense»**

Je préviens tout de suite : je fais partie de ce groupe de joueurs que l'on appelle les «Old».

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Mais je ne suis pas le «Old» qui est contre tout ce qui est nouveau, mais celui qui est convaincu que pour créer du «nouveau», il est absolument nécessaire de reprendre tout ce qui est bon dans le «vieux». Le postulat de «ne pas oublier le bon» est particulièrement important pour les équipes qui créent des suites de jeux existants - un seul nom retentissant ne suffit pas dans cette situation !

Les créateurs de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ont-ils réussi à surpasser ou au moins à reproduire le succès de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» ? Ont-ils pu transférer tout ce qui était «bon» de la première partie en plus des modifications apportées au jeu ? Les opinions à ce sujet sont divisées... Pour ma part, je vais aussi essayer de répondre à ces questions : à l'aide d'une analyse comparative des deux jeux. Commençons !

Je vais commencer par une citation qui m’a frappé, tirée de la critique de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» par «Igromania» de 2018 :

«La suite des «Piliers» est devenue pour l'original ce que «Shadows of Amn» a été pour «Baldur’s Gate».

Que voulait dire l'auteur, je me demande ? Que le «Baldur’s Gate» non linéaire à quatre-vingts pour cent est devenu linéaire à ce même pourcentage - voire plus ! - dans «Shadows of Amn» ? Ou que la superbe graphisme de la première partie est devenue bien pire dans la seconde ?

Peut-être a-t-il été déçu par l'absence des livres d'amélioration des caractéristiques dans la seconde partie ? Une comparaison pas très claire et peu convaincante...

Revenons à «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» ! Dans la première partie, l'équipe était composée d'un héros et de cinq compagnons ; dans la seconde, le commandant n'a que quatre compagnons. Une décision étrange qui a créé de nombreux problèmes de compétences. Dans la première partie, il n'y en avait que cinq ; elles étaient facilement réparties entre les membres du groupe. Maintenant, il y en a seize, et il s'avère constamment qu'une certaine compétence n'est pas suffisamment développée, ce qui crée des problèmes.

Cependant, une terrible caractéristique des dialogues et des sections textuelles de la première partie a été transférée : le niveau requis d'une compétence n'est indiqué au joueur qu'en cas de réussite dans la résolution d'un problème.

Vous ne pouvez pas escalader une falaise ? Retournez chez le marchand le plus proche, payez-lui pour pouvoir changer les caractéristiques de votre héros depuis le premier niveau, puis revenez et essayez à nouveau de grimper : peut-être que vous y arriverez et vous recevrez - en guise de récompense ? - l'indication du niveau de compétence requis.

Je n'ai pas pu prendre ce marteau, il me manquait le niveau d'une compétence quelconque.

De plus, dans «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», les situations où le niveau de compétence est évalué se produisent beaucoup plus fréquemment, parfois impliquant tout le groupe : c'est un vrai bonheur d'atteindre les ennemis en étant blessé !

Comme si cela ne suffisait pas, les dégâts de plusieurs types d'armes dans la seconde partie dépendent directement du niveau de l'une ou l'autre compétence. Autrement dit, que vous le vouliez ou non, vous devez l'augmenter au maximum !

Toutes ces «particularités» du nouveau jeu provoquent une terrible irritation...

Mais ce n'est pas tout concernant les compagnons du héros ! Regardez la capture d'écran : un paladin de seizième niveau de la première partie avec dix unités de constitution a deux fois et demie plus de points de vie qu'un paladin de vingtième niveau avec vingt unités de constitution !

C'est un «amélioration» ? Quel dommage que je n'ai personne à qui demander : «Quelle est l'idée ?!»

D'ailleurs, en ce qui concerne les niveaux d'équipe : les héros de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ont atteint le maximum longtemps avant l'entrée dans les extensions. Étant donné que les extensions ne rapportent aucun équipement exceptionnel ou même un grand nombre de composants jetables - pourquoi même les passer ?

Je n'ai pas pu passer Kazuwari, et je n'ai tout simplement pas voulu passer L'Idina, je ne voyais pas de sens à cela.

C'est intéressant !

Comment ne pas se souvenir du meilleur RPG que je connaisse - «Baldur’s Gate» ? L'équipe terminait la campagne principale au niveau sept ; dès que deux extensions sont sorties, le niveau est monté à neuf. De plus, dans la tour de Durlag, on pouvait trouver des armes et armures uniques, qui ne se trouvaient pas dans la partie principale du jeu ; et on pouvait y entrer avec une équipe de débutants. De plus, il existe un nouveau RPG nommé «Encased» ; il n'y a pas de limite de niveau pour le héros ! Certes, les compétences en armes ne grandissent pas, mais le nombre de points de vie augmente - et c'est déjà ça ! Plus il y en a, plus il est facile de supporter les dommages, ce qui incite le joueur à explorer toute la carte avant de passer au dénouement. Et, entre autres, les créateurs de «Encased» n'ont pas eu peur qu'un héros de niveau cent violerait l'équilibre du jeu !

Parlons de l'équipement. Dans la première partie, il était possible d'améliorer n'importe quelle arme - parfaitement ! Pas de lame magique ? Améliorons une simple, cela aidera dans les combats.

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ne permet que l'amélioration des objets magiques ; l'équipement simple reste «de la ferraille à vendre». De mon point de vue, c'est un inconvénient manifeste de la seconde partie ; surtout qu'au moins une lance, j'aurais vraiment aimé l'améliorer au niveau maximum.

En passant, les armes et armures magiques de la seconde partie s'améliorent principalement grâce à des propriétés supplémentaires. D'ailleurs, ces propriétés suscitent, pour le dire légèrement, de l'étonnement ou même du rire nerveux. Comparons un poignard et une hache de différentes parties.

À première vue, les armes de la seconde partie ont des dégâts plus élevés. Mais les propriétés supplémentaires de «Ve-Toki» sont de beaucoup plus puissantes : tant en ce qui concerne les dégâts que la possibilité de faire tomber un ennemi au sol ; il en va de même pour le poignard en acier transitoire (soit dit en passant, il se trouve dans le premier quart du jeu, sans trop de difficultés, contrairement à son «collègue» de la seconde partie).

Peut-être que les épées à deux mains de la seconde partie sont-elles meilleures ? Si on regarde les dégâts - oui.

Mais les propriétés supplémentaires des deux mains de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» méritent tous les éloges : grâce à une augmentation de la vitesse d'attaque et la possibilité de faire tomber l'ennemi au sol. Regardez l'équipement de mon groupe dans la première partie : il avait tous la propriété de faire tomber l'ennemi au sol lors d'un coup critique.

Et qu'en est-il de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», y a-t-il de telles armes ?

Oui. Deux objets : une chaîne de combat et des gants.

Le premier donne dix pour cent de chances de faire tomber au sol (pas chaque dixième coup, mais à chaque coup la chance est de dix pour cent - peu !) ; le second - quinze pour cent. Une moquerie et rien de plus !

En vérité, des gants sont associés au sort «Coup de renversement»... Mais le sort lié à l'objet n'améliore pas, il dégrade ses propriétés. Premièrement, son utilisation en combat nécessite du temps. Deuxièmement, il y a une forte probabilité qu'au moment de ce sort, son détenteur reçoive un coup d'épée ou une flèche dans les côtes, et que le sort «échoue». Troisièmement, le sort se régénère APRÈS UN REPOS (!). (Pourquoi est-ce que je crie ? Vous comprendrez bientôt !)

Voici à quoi ressemblait la prise de nourriture et de boissons utiles dans la première partie : les caractéristiques augmentent pendant deux à cinq minutes, puis l'effet disparaît.

Dans la seconde partie, l'équipe peut manger un seul plat, dont l'effet dure... jusqu'au prochain repos ! Il va sans dire que les héros doivent être nourris de quelque chose de meilleur ; surtout si plusieurs combats s'annoncent. Vous avez gagné le premier, en utilisant des sorts, et... dormir ?

Mais l'effet de la nourriture ingérée disparaîtra ! Et les composants nécessaires à sa préparation sont très peu nombreux !

Pour obtenir une telle quantité d'épices, j'ai dû dormir près du marchand pendant longtemps. Et ce n'est pas à chaque fois que, lors du renouvellement des marchandises, il y avait des épices...

Oui, mais... Comment restaurer les sorts liés aux objets ? N'était-ce pas cette incohérence qui n'a pas attiré l'attention des concepteurs de la seconde partie ? Et où étaient les bêta-testeurs ?

À propos des composants pour la préparation de potions, de sorts, de nourriture et de l'amélioration de l'équipement : rien n'a changé depuis la première partie, ils manquent terriblement. Comme si cela ne suffisait pas, les mêmes composants peuvent être nécessaires pour fabriquer un sort, une potion rare, un plat ou un objet d'équipement - choisissez ce qui vous est le plus nécessaire !

La perle (comme les coquillages) est vraiment le champion de l'incohérence entre la disponibilité et la nécessité.

En plus de cela, les concepteurs de jeux ont «transporté» de la première partie à la seconde une exigence absolument horrible, selon laquelle pour améliorer un arc, il faut deux fois plus de composants que pour améliorer une épée à deux mains !

En ce qui concerne les objets d'équipement et d'armement, cela devient vraiment absurde : on ne peut pas tous les retrouver immédiatement (surtout - si vous jouez au jeu pour la première fois), ni tous les améliorer pour découvrir une question simple - lequel d'entre eux est le plus efficace pour votre groupe ? On pourrait penser : regroupez-vous, réparez le navire et allez où bon vous semble, à la recherche d'équipement et d'armes (on peut éviter les pirates). Cependant, cette liberté n'est qu'apparente...

Exemple : un excellent équipement est dans l'extension «Fort de la Fête», mais on peut l'obtenir uniquement après avoir vaincu un dragon, ce qui nécessite une équipe de niveau bien plus de dix !

Un autre exemple - équipement dans une autre extension, «Salle de l'Invisible» - mais on ne peut y accéder qu'après avoir terminé la quête «Il attend dans le feu» («Dents de Magran») ; sinon, le passage n'ouvre pas. Troisième exemple : chez le marchand à Kruzkpur, il y a des coffres avec une armure unique et un sabre - mais un voleur débutant ne peut pas les ouvrir, et il manque d'or pour acheter des objets !

On peut se déplacer librement sur les îles uniquement pour remplir des bouteilles d'eau et ramasser des fruits ; un équipement approprié n'est obtenu qu'à des niveaux élevés. Ainsi, à y regarder de plus près, la seconde partie est en fait complètement linéaire en comparaison de la première ! (Comment peut-on équiper rapidement l'équipe avec les meilleures armes dans «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **regardez ici.**)

Attendez, attendez : manque-t-il de matériaux pour améliorer l'arme ? Mais il existe des objets avec attachement à l'âme, pour leur amélioration, aucun composant n'est nécessaire, il suffit de remplir les conditions ! De tels objets existent, mais les exigences pour leur amélioration dans la seconde partie suscitent l'étonnement...

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» : arc et arbalète pour améliorer demandent d'infliger des dégâts, dont l'arme améliorée dispose.

La ceinture - infliger des dégâts de feu ; et cela est possible avec elle.

«Chapeau du Capitaine de la Compagnie» - infliger l'effet de «Désorientation» ; cette propriété existe sur le chapeau.

Au fait, faites attention aux caractéristiques finales du chapeau et de la ceinture !

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» : le poignard «Maruks Amant» exige d'infliger des dégâts de feu, dont il ne dispose pas lui-même (le guerrier a dû passer aux grenades enflammées).

«Robe de Veiki» - renforcer les capacités (a renforcé les capacités du propriétaire, a essayé de renforcer un autre - aucun effet, impossible à améliorer).

L'épée «Croc de l'Observateur» - infliger des effets sur les ennemis (devinez : une épée dans une main, une baguette magique dans l'autre ; ça a fonctionné).

«Armures de la Garde» - obtenir un effet (j'ai dû courir dans «La Gorge» à Nekitaka, descendre dans «Les Ruines de l'Ancienne Ville» et errer dans les pièges).

Certains objets exigent que leur détenteur subisse un certain montant de dégâts ! Sachant que tout joueur s'intéresse à ce que ses protégés subissent le moins de dégâts possible !

De plus, les propriétés des objets améliorés étonnent et déçoivent.

Étonnant ! La propriété de l'arc promet de détourner un ennemi presque mort (au lieu de l'achever d'un seul tir), et la propriété de la cuirasse - de guérir de quatre (!) points de santé en six secondes. Alors qu'en six secondes, le porteur pourrait facilement «perdre» une centaine de points de vie ! C'est - du mépris !

C'est intéressant !

*Et encore «Baldur’s Gate». La première arme magique (un poignard) que le héros pouvait obtenir dans Kandelkip ; à Beregost - voler un glaive à une main dans la forge pendant la nuit ; peu après - «piquer» à Drizzt deux des meilleures épées du jeu ; dans le jardin de Nashkel - déterrer une armure complète en plaques ; en se faufilant invisiblement dans la tour de Durlag, dérober une autre pièce dans un coffre. Curieusement, l'équilibre tant adoré par les concepteurs de jeux n'en souffrait pas - il faut savoir créer des jeux !*

Nous en arrivons aux compétences du voleur - et pas seulement. Dans la première partie, le voleur pouvait déverrouiller des portes, désamorcer et poser des pièges - et c'est tout ; le vol à la tire ne lui était pas accessible (?!). Hourra, les créateurs de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ont réfléchi et rendu le vol disponible ! Mieux valait qu'ils ne l'aient pas fait, car cela a été mal fait ! Premièrement, il n'y a que trois vraies cibles riches, et toutes se trouvent dans les extensions, on ne peut pas y accéder aussi facilement. Deuxièmement, la réussite d'un vol dépend non pas d'un jet de dés, mais du niveau de compétence. Que signifie cela ?

Imoen («Baldur’s Gate») avec 15% de vol (maximum - 115%) pouvait voler une chaîne de bataille +1 (à la ferme, un peu plus haut que «La Main Amicale»). Ou avec ce même 15 % un grand bouclier +1 (valant mille pièces !) au propriétaire de la taverne de «La Main Amicale». Peut-être pas à la première tentative, mais elle pouvait !

Le voleur de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» fouille la poche du marchand, y trouve un poignard et constate qu'il ne peut pas le voler - le niveau de compétence est trop bas ! Augmenter ce niveau et tenter de voler plus tard ? Une option, mais à ce moment-là, bien plus de ces poignards peuvent être récupérés au combat ; et dans les poches des victimes ne se trouvent toujours qu'un ou deux petits objets sans valeur. Considérant que jusqu'à un niveau acceptable, on peut développer trois à quatre compétences, on se demande : un tel vol en vaut-il la peine ? On a l'impression que les concepteurs de jeux ont introduit le vol à la tire simplement pour remplir le jeu - et c'est tout ; personne n'a réfléchi à son utilité.

De plus, le vol à la tire ou l'ouverture de coffres marqués «vol» n'est possible que dans un état de furtivité. Revenons à la critique d'«Igromania», une autre citation :

«Un gameplay furtif vivant et attrayant, un tel système faisait cruellement défaut dans les légendaires «Baldur’s Gate» et «[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)».»

Comment peut-on comparer le système de furtivité de «Baldur’s Gate» et de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - la première est de loin plus efficace ! L'invisibilité dans «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» disparaît très rapidement en présence d'étrangers. De plus, l'augmentation du niveau de furtivité ne réduit pas le champ de vision des victimes, comme les joueurs le souhaiteraient, mais augmente légèrement le temps que le voleur peut passer à l'ombre sous les regards des autres. Parfois, la présence d'un grand nombre de «spectateurs» rend le vol tout bonnement impossible, même le sort d'«Intimidation» n'aide pas !

C'est intéressant !

*Le voleur de «Baldur’s Gate» peut aisément passer à l'ombre, peu importe si un neutre le voit ou non (en présence d'ennemis, seul un sort, un artefact ou une potion déclenche). Et pour voler un objet, il n'a même pas besoin d'être «invisible» - cela est probablement implicite lors du contrôle par jet de dés virtuels : le vol a été remarqué par la victime ou non. Et en effet, les voleurs réels ne sont pas invisibles, ils agissent simplement avec prudence (non, je ne les aime pas !).

Et oui : un voleur, se tenant à la distance maximale d'un ennemi en furtivité maximale, devient visible dès qu'il tire une flèche... Comme dans les deux parties de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»... (Disons que le voleur «Baldur» devient également visible après une attaque, mais il ne tire pas à l'arc, il inflige cinq fois les dégâts dans le dos avec une épée longue, tuant instantanément l'ennemi.)

C'est intéressant !

Encore une fois sur «Encased» : un sniper invisible reste invisible après un tir ! Magnifique ! Quoi ? Vous dites - «im-balance» ? D'abord, améliorez votre invisibilité au maximum, trouvez la carabine la plus à longue portée, améliorez-la au maximum ; trouvez une bonne position qui permette de se retirer (oui, les ennemis commencent à chercher celui qui a tiré, même s'il est invisible) ; après cela, vous crierez - «im-balance» ! Il est difficile de faire un tel jeu ? Oui, il est beaucoup plus facile de concentrer vos efforts sur l'«amélioration» de graphismes peu nécessaires que sur l'amélioration de la mécanique du jeu.

À propos des graphismes. Encore une citation de la critique d'«Igromania» :

«Des modèles soignés, des décors atmosphériques, une explosion de couleurs et un style artistique soigné - tout cela contribue à plonger le joueur dans un [monde magique](/games?search=магический мир), et l'attention portée aux détails pénètre parfois au cœur même de l'expérience : dans les rayons du soleil, des particules de poussière tourbillonnent dans la pièce, le temple brille de milliers de bougies, et sur les tables de la taverne, on peut voir les plats servis.»

Voilà comment cela a été décrit ! J'ai juste une question : à... euh... pourquoi ? Pourquoi devrais-je voir des particules de poussière dans les rayons lumineux et cette explosion de couleurs ? J'ai besoin d'UN JEU, pas d'une belle image ! J'ai joué à la première partie «en minimal», pour ne pas trop surcharger mon vieux portable. J'ai fait de même avec «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» : j'ai immédiatement réglé les exigences graphiques au minimum avant même de lancer le jeu.

Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir qu'avec les réglages minimaux, le feuillage des arbres oscillait au vent, dans les souterrains, des ombres couraient le long des murs,

et à la surface, des ombres des nuages passaient par terre ! Bien sûr, le jeu ralentissait énormément à cause de ces effets inutiles et superflus !

Ce moment m'a rendu fou ! Un combat extrêmement difficile, et l'écran n'est pas seulement saturé d'effets visuels, mais il tremblait aussi à cause des intentions des créateurs du jeu ! Chaque seconde, j'attendais un «lag» ou un «plantage» du jeu, ce qui me forcerait à redémarrer le combat depuis le début.

C'est intéressant !

Le jeu «[Allods II: Ruler of Souls](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)» :

l'image est plate, la charge sur le système est minimale, néanmoins, le vent et le mouvement du feuillage des arbres peuvent être désactivés ! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)» :

le jeu est tridimensionnel et très beau ; l'herbe luxuriante s'agite au vent ; l'herbe peut être «désactivée», en la retirant de la surface. «Baldur’s Gate» : dans les montagnes, la neige vole, dans les plaines, il y a des orages avec des éclairs et de la pluie ; tout cela peut être désactivé. Qu'est-ce qui a empêché les créateurs de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» d'enlever tous ces effets superflus ? Il n'y a pas de réponse...

Quelles sont les autres différences entre les jeux ? Dans «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)», mon équipe n'a laissé en vie aucun boss ni quête non accomplie. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» : l'équipe maudite n'a pas réussi à détruire un seul des quatre mégaboss (un limace, un géant de fer, une reine araignée, une sorcière folle) ;

elle n'a pas réussi à nettoyer au moins deux micro-locations (Sizak et Numnok, dévoreur d’âmes avec leurs sorts) ;

l'équipe n'a pas réussi à gagner tous les duels sur l'arène de l'île de Kazuwari.

C'est intéressant !

*Peut-être que cela valait le coup de jouer en mode tour par tour ? Ce serait plus facile de gérer des combats complexes, mais le jeu deviendrait infiniment long... Comment ne pas se rappeler d'un autre remarquable jeu (à mon humble avis) : «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», qui permettait librement de basculer entre le mode tour par tour et le mode temps réel en cas de besoin ? Malheureusement...*

Les créateurs de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ont causé un grincement de dents avec la particularité suivante : la nuit, un certain nombre de marchands et de personnages nécessaires à l'obtention de quêtes ou à leur résolution disparaissaient sans explication ! Il fallait passer du temps à attendre...

Je ne pouvais pas le trouver - et il était, apparemment, parti se coucher !

Le matin est venu, les habitants reposés sont apparus. Zut !

C'est intéressant !

Pour être juste : dans la forge de Beregost («Baldur’s Gate»), il n'y avait personne la nuit (juste dans cette forge ! Pour toute la partie !). Cela permettait de pirater sans problème des serrures sur des coffres et de voler leur contenu. (Essayer de forcer une serrure en plein jour, sous les yeux des témoins, se termine par l'appel de la garde, un combat et une chute de réputation. Cependant, on pouvait mettre un ou deux témoins hors d'état de nuire avec un coup de poing - et pirates sans problème un verrou.)

Sur Sayuke, il y a deux marchands ; l'un propose des composants alimentaires uniques ; l'autre - des armes. Pendant que mon équipe explorait la ville sous-marine de Signat Mor, une attaque a eu lieu de la part du Marais de Gnutovetv (qui avait alors été nettoyé !); les deux marchands ont disparu quelque part - probablement tués.

Au fait, ce genre de choses arrive constamment dans le jeu : par exemple, si l'on descend immédiatement dans les souterrains des «Excavations Engvitanes», en évitant le combat avec la garde de l'amphithéâtre, à l'instant de sortir à la surface, cette dernière aura disparu.

Une extension entière appelée «Le Navire Étrange» avec plusieurs marchands - chez qui il n'y a absolument rien à acheter.

Autre chose, s'ils avaient des composants illimités nécessaires pour améliorer les armes et armures, même à un prix élevé - ouais ! Cela augmenterait immédiatement l'intérêt pour passer tout le jeu et trouver tous les objets avec améliorations ! Hélas...

Les casques, anneaux, ceintures et autres équipements de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» surpassent de loin des équipements similaires de la seconde partie.

Les objets de la première partie ont de meilleures caractéristiques et pas de sorts dans leurs propriétés !

Les figurines d'invocation de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» peuvent être utilisées un nombre infini de fois (avec une pause pour dormir) ; les figurines de la seconde partie ont un nombre fini d'applications, mais aussi avec une pause pour dormir.

Dans «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)», il était possible de «faire s'attaquer» des ennemis entre eux. Par exemple, dans «La Boucle Noire», il était possible de provoquer des trolls à attaquer le camp de bandits ;

et à «Les Falaises de Kregholdt», contraindre les assaillants à se battre contre la non-mort à l'entrée du château.

Dans «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», cette possibilité a disparu...

Le lecteur peut s'écrier : «Y a-t-il dans «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» au moins quelque chose qui soit meilleur par rapport à la première partie ?!» Il y en a. Premièrement, le pistolet d'arme à deux mains est devenu une arme à une main. Deuxièmement, quantité d'or infinie (grâce aux abordages). Troisièmement, l'apparition d'objets dans le coffre n'est plus limitée à la date du mois. Quatrièmement, la volonté de se reposer ne nécessite pas de bois. Cinquièmement, le nouveau monde lui-même.

Sur tous les autres indicateurs, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» cède considérablement à la première partie du jeu ; ses créateurs ont réussi à «nerfer Maple», rendant le jeu beaucoup moins attrayant.

Merci de votre attention ! Bonne chance à vous tous !

À en juger par le texte, les créateurs du jeu ont laissé la possibilité d'une troisième partie. Mais je doute qu'elle sorte.