«Pillars of Eternity II: Deadfire»: final jeneriğinden sonraki düşünceler.

content auto translated from {from}

« - Maple'i daha az güçlü yapalım mı?...

- Eğer onu zayıflatırsak, oyuncular bunu hoş karşılamaz!»

**«Ağrıyı sevmiyorum, bu yüzden her şeyi savunmaya yatırmayı planlıyorum»**

Hemen söyleyeyim: ben o oyuncu grubundanım ki insanlar "Eski" diyorlar.

![](/api/field/image/P65p52UWc9m3c)

Ama ben yeniliğe karşı olan "Eski" değilim, "yeni" yaratırken "eski" de iyi olan her şeyi almak gerektiğine inanan biriyim. Özellikle de mevcut oyunların devamını yapan ekipler için "iyi olanı unutmamak" ilkesi son derece önemlidir - bu durumda yüksek bir isim yeterli değildir!

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» yapımcıları, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» başarısını aşmayı veya en azından tekrarlamayı başarabildi mi? İlk bölümdeki tüm "iyi olanlar" taşınabildi mi ve oyuna yapılan değişiklikler eklendi mi? Bu konuda görüşler bölünmüş durumda... Bu sorulara yanıt vermek için ben de iki oyunun karşılaştırmalı analiziyle başlayacağım. Hadi başlayalım!

Ve bu beni etkileyen bir alıntıyla başlıyorum, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» üzerine «Igromania» dergisinin 2018 yılındaki incelemesinden:

«Devam oyunu “Sütunlar” için, bir zamanlar “Shadows of Amn”in “Baldur’s Gate” için neyse, o olmuştur.

Yazarın ne demek istediği ilginç... %80 oranında doğrusal olan «Baldur’s Gate» %80 - daha fazla doğrusal hale mi geldi «Shadows of Amn»'de? Yoksa ilk bölümdeki mükemmel grafiğin ikinci bölümde çok daha kötüleştiğini mi kastetti?

Belki ikinci bölümde özellikleri arttıran kitapların olmaması onu hayal kırıklığına uğrattı? İyi bir karşılaştırma değil...

Neyse, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»'ye dönelim! İlk bölümde ekip, bir kahraman ve beş yoldaştan oluşuyordu; ikinci bölümde komutanın yalnızca dört yoldaşı var. Garip bir karar, beceri sorunları yaratan bir durum. İlk bölümde sadece beş tane vardı; bunlar yoldaşlar arasında kolayca dağıtılıyordu. Ancak şimdi bunlar on altıya çıktı; sürekli olarak, yeterince gelişmemiş bir beceriyle karşılaşıldığı için sorunlar ortaya çıkıyor.

Ayrıca ilk bölümden kötü diyaloglar ve metin bölümlerinin kötü özellikleri geçiş yapmış durumda: oyuncuya beceri testi için gerekli seviye, yalnızca sorunun başarıyla çözülmesi halinde bildiriliyor.

Bir kayaya tırmanamıyor musunuz? En yakın tüccara geri koşun, kahramanın ilk seviyeden özelliklerini değiştirme fırsatı için ona parasını ödeyin, sonra geri dönün ve yeniden tırmanıza çalışın: belki başarılı olursunuz ve bu, bir ödül olarak size gerekli beceri seviyesini gösterebilir.

Bu silahı almayı başaramadım, bir beceri seviyesinin yetersizliği nedeniyle.

Üstelik, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»'de beceri düzeyi kontrolüyle ilgili sorunlar çok daha sık karşılaşılıyor, bazen tüm ekibi etkisi altına alıyor: yaralı halde düşmanlara ulaşmak oldukça eğlenceli bir iş!

Yetersiz kalmış, ikinci bölümdeki bazı silahların hasarı doğrudan belirli bir beceri düzeyine bağlı. Yani, isteyip istemediğin önemli değil, bunu maksimum seviyeye çıkarmak zorundasınız!

Yukarıda belirtilen "özellikler" yeni oyunda ciddi bir rahatsızlık yaratıyor...

Ama, bu henüz kahraman yoldaşlarıyla ilgili tüm "sürprizler" değil! Ekran görüntüsüne bakın: birinci bölümde on altı seviyeli bir paladin, on bir birim bedeniyle, yirmi birim bedeni olan yirminci seviyeli bir paladinden iki buçuk kat daha fazla can puanına sahip!

Bu bir "geliştirme" mi?! Keşke sorabilseydim: "Ne halt ettin?!"

Bu arada, ekip seviyeleri hakkında: «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»'deki kahramanlar, ekleme geçmeden çok öncesine kadar maksimuma ulaştılar. Eklerin herhangi bir olağanüstü ekipman ya da en azından çok sayıda sarf malzemesi getirmediğini düşünürsek, neden geçmemiz gerekiyor?

Kazuvari'yi geçemedim, ancak Donun’a - not geçmeyi uygun bulmadım.

Bu ilginç!

*Burada en sevdiğim RPG - «Baldur’s Gate»'i hatırlamadan edemeyeceğim. Grup ana kampanyayı yedinci seviyede tamamladı; iki ekleme çıkınca, seviye dokuzuncu oldu. Bu arada, Durla Kulesi'nde, orijinal oyunda yer almayan eşsiz silahlar ve zırhlar bulunabiliyordu; buraya gidebilmek için acemi bir kahraman grubuyla kuklasını kazanmak yeterliydi. Ayrıca, «Encased» adında yeni bir RPG var; burada kahramanın seviye sınırlaması yok! Elbette, silah becerileri ancak belirli bir seviyeden sonra artış gösteriyor ama can puanı artıyor - bu da iyi bir şey! Ne kadar çok canın olursa, o kadar az hasar alırsın ki bu da oyuncuya, sona geçmeden önce tüm haritayı dikkatlice araştırmanın anlamını kazandırıyor. Ve, bu arada, «Encased»'nin yaratıcıları ise, maksimum seviyedeki bir kahramanın oyun dengesini bozacağından korkmamış!*

Ekipman konusuna gelelim. İlk bölümde her silahı geliştirmek mümkündü - harika! Büyülü bir kılıç yok mu? Basit olanı güçlendirelim, bu savaşlarda yardım eder.

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» sadece büyülü ekipman geliştirilmesine izin veriyor; basit zırh hâlâ "satış için hurda" olarak kalıyor. Benim bakış açıma göre bu, ikinci bölümün belirgin bir eksiği. Hatta belirli bir mızrağı maksimum seviyeye geliştirmek için çok uğraşmak istediğim bir durumdayım.

Bu arada, ikinci bölümdeki büyülü silahlar ve zırhlar, esasen ek özellikler sayesinde geliştirilir. Ancak bu özellikler, nazikçe, sürpriz veya hatta sinir krizi yaratıyor. Hadi, bir bıçakla ve bir balta ile farklı bölümlerle karşılaştıralım.

İlk bakışta, ikinci bölümdeki silahlar daha fazla zarar veriyor gibi gözüküyor. Ancak "Ve-Toki"nin ek özellikleri daha güçlüdür: hem hasar hem de düşmanı devirmesi açısından; geçici çeliğimizin (bu arada, onun ilk çeyrekte kolayca bulunması mümkündür, ikinci bölümdeki meslektaşına göre çok fazla sorunla karşılaşmadan).

İki elle kullanılan kılıçlar ikinci bölümde daha iyi mi? Hasar açısından evet.

Ama «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»'deki iki elle kılıçların ek özellikleri bütün övgüleri hak ediyor: saldırı hızını artırma ve düşmanı devrilme olasılığıyla. Birinci bölümdeki mangamın silahlarına bakın: bunların hepsi, kritik vuruşta düşmanı devrilme özelliğine sahipti.

Ya «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»'de böyle bir silah var mı?

Evet. İki tane: bir savaş zinciri ve eldiven.

İlki, devrilme olasılığında yüzde on (her onuncu darbe değil, her darbe için on yüzde) şansa sahiptir. İkincisi, yüzde on beş. Bir alay ve başka bir şeyler!

Gerçi eldiven bir "Düşüren Darbe" büyüsüne bağlı... Ancak bir nesneye bağlı olan büyü, özelliklerini artırmak yerine düşürür. Birincisi, savaşta uygulamak için zaman gerekir. İkincisi, uygulama sırasında kullanıcı gücüyle saldırı alabilir ya da kaburga arasında ok alabilir ve büyü "bozulur". Üçüncüsü, büyü UYKU SONRASI geri yüklenir (!). (Neden bağırıyorum? Şimdi anlayacaksınız!)

İlk bölümde faydalı yiyecekler ve içecekler alma durumu şöyle görünüyordu: iki-beş dakika boyunca özellikler artıyordu, sonra etkisi kayboluyordu.

İkinci bölümde ekip sadece bir tür yemek yiyebiliyor, etkisi... Sonraki dinlenmeye kadar sürüyor! Elbette, kahramanları daha iyi bir şeyle beslemek daha tercih edilir; özellikle de bir dizi muharebeye girilmesi gerektiğinde. İlk muharebeyi kazanmışken, büyüleri kullanarak... Uyuyup mı?

Ama alınan yiyeceklerin etkisi kaybolacak! Ve, bunun hazırlanması için malzeme pek de fazla yok!

Bu kadar baharat almak için, tüccarın yanındaki alanda uzun süre uyumak zorunda kaldım. Ve her seferinde, onun ürünleri güncellendiğinde baharat bulunmuyordu...

Evet ama... Büyü eşyalarına bağlı olarak nasıl geri yükleyeceğiz?! İkinci bölümün oyun tasarımcılarının gözünde bu uyumsuzluk neden görülmedi? Beta testörleri nerede bakıyordu?

Bu arada, iksirler, parşömenler, yemek ve ekipmanı geliştirmek için gereken malzemeler konusunda: burada hiçbir şey değişmedi, ilk bölümde korkunç bir şekilde eksikti. İçine girdikleri alanları saptıracak özellikler, her bir ruh nesnesine göre uçuk ya da gereksiz olabiliyor.

İstiridyeler (ve istiridyeler gibi) uyumsuzluk açısından şampiyon!

Bunun yanı sıra ikinci bölümde, ilk bölümden nefretle, bir ok geliştirmek için gereken bileşenlerin, iki elle kılıç geliştirmek için gereken bileşenlerin iki katı kadar olması gerekliliği deplase edildi!

Ekipman ve silahlar konusundaki durum ise tamamen garip: hepsini bir arada bulmak mümkün değil (özellikle de oyunu ilk defa oynayan biri için), tüm eşyaları geliştirerek basit bir soru sormak için – hangi ekipman ekibiniz için en etkili? Görünüşte: ekibi topla, gemiyi onar, istediğin yere git ve ekipman ile silah bulmak (denizcilere karşı kaçabilirsin). Ancak bu, görünürdeki özgürlük...

Örnek: mükemmel silahlar ekleme "Haber Kalesi"ndedir ancak, bunları ancak ejderhayı yendikten sonra elde edebilirsiniz. Bunun için ekibinizin onuncu seviyenin çok üzerinde bir seviyeye ulaşması gerekmektedir!

Diğer bir örnek - "Görünmez Salonda" ekleme ile ilgili, ancak buraya yalnızca "Ateşte Bekliyor" görevini tamamladıktan sonra ulaşabilirsiniz ("Magran'ın Dişleri"); aksi takdirde geçiş açılmayacaktır. Üçüncü örnek: Kruispur'daki tüccarın eşsiz zırh ve kılıç ile sandıkları var - ancak acemi bir hırsız bunları açamaz ve eşya almak için altın eksikliği vardır!

Adalarda tamamen özgürce yalnızca su toplayabilir ve meyve toplayabilirsiniz; düzgün ekipman ancak yüksek seviyelerde elde edilebilir. Yani, yakından incelemeye alınırsa, ikinci bölüm ilk bölüme nazaran gerçekten doğrusal!

(Daha çabuk «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»'deki ekibinizi en iyi silahlarla donatmak için - **burada bakabilirsiniz.**)

Dur bir dakika, silahı geliştirmek için yeterli malzeme yok mu? Ama ruh bağlantılı nesneler var, bunları geliştirmek için hiç bileşen gerekmiyor, sadece gereksinimleri yerine getirin! Bu nesneler mevcut ama bunların geliştirilmesi için gereklilikler ikinci bölümde hayret uyandırıyor...

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: yay ve mangun geliştirmek için hasar vermek gerekir, o da geliştirilecek silah tarafından sağlanır.

Kemeri - ateş hasarı vermek; bu da onunla mümkündür.

"Şirket Kaptanı'nın Şapkası" - "Sarsma" etkisini uygulamak; bu özelliğe sahip.

Bu arada, şapkanın ve kemerin son özelliklerine dikkat edin!

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: "Maruks Aman't" bıçağı ateş hasarını oluşturmak için, kendisi o hasarı bulundurmuyor (savaşçı ateşli grenadlara geçmek zorunda kaldı).

"Veika'nın Giysisi" - yetenekleri artırmak; (sahibin yeteneklerini artırmaya çalıştı, fakat başkasına denemek – etki yoktu, yükseltemedik).

"Avcı Dişi" rapiri - düşmanları etkilemek (tahmin ettim: bir elde rapir, diğer elde sihirli bir asa; başarılı oldum).

"Koruma Zırhı" - bir etkide bulunmak ("Geçit"e "Böceklere" inmeye gitmek zorunda kaldım, "Eski Şehir Kalıntıları"nı geçerek ve tuzaklarda dolaşarak).

Bazı nesnelerin sahibi belirli bir miktar hasar almasını gerektiriyor! Oysa herhangi bir oyuncu, koruma altında tutmasını sağlamak istiyor!

Buna ek olarak, geliştirilmiş nesnelerin özellikleri hayret veriyor ve hayal kırıklığı yaratıyor.

Harika! Yayın özelliği, neredeyse ölmüş düşmanı dikkatsizleştirme vaadi taşıyor (bir darbe ile bitirmek yerine), zırh özelliği ise altı (!) saniye içinde dört birim sağlık iyileştiriyor. Bu durum, altı saniye boyunca rahatça yüz birim can kaybetmesini de sağlıyor! Bu, alay!

Bu ilginç!

*Ve tekrar «Baldur’s Gate». İlk büyülü silah (bıçak) kahraman Kendelkipa’da elde edilebilindi; Begrost'da – gleatözlüğünden çalındı; daha sonra, Drizzt'den tüm oyun için en iyi ikiz kılıcı çaldı; Nashkel'in bahçesinde - bir plaka zırhı çıkardı; gizlice Durla Kulesine, bir sandıkta başka birini çaldı. Nitekim, bu kadar çok sevilen oyun tasarımcılarının "denge" şurada kötü yaşarsa da, oyun yapmak öğrenilir!*

Burada hırsız yeteneklerine geldik - ve sadece. İlk bölümde hırsız kilit açma, tuzakları etkisiz hale getirme ve kurma yeteneğine sahipti; yalnızca bunlar; ceplerinden çalmak mümkün değildi (?!). Diyelim ki «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»'nin yaratıcıları akıllarını toplayıp hırsızlığı erişilebilir hale getirdi! Bunu yapmasalardı daha iyi olurdu, çünkü bu şekilde yapıldı! Birincisi, gerçek anlamda zengin hedef sayısı üçte kaldı, ve hepsi eklemelerde, oraya giremezsiniz. İkincisi, hırsızlığın başarısı zara atılmasıyla değil, beceri gelişim göstergesiyle belirleniyor. Bu, ne anlama geliyor?

Imoen («Baldur’s Gate») %15 kariyer hırsızlığı (maksimum - %115) ile, o bir muharebede +1 savaşı çalabilir (bir çift, "Dostluk Eli"nin üstünde). Ya da %15 ile büyük bir kalkan +1 (değer 1000 para!) sahibidir. İlk denemede olmasa bile, yapabilir!

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»'de hırsız, tüccarın cebine sızıp, orada bir bıçak bulup, seviyesinin düşük olması nedeniyle çalamaz. Yükselip tekrar çalmayı denemek mi? Bir seçenek, ancak o zaman başka bir bıçakla karşılaşması muhtemeldir; ve hedeflerin ceplerinde hâlâ birkaç 저 phẩm değerli eşya postalaşacaktır. Dikkate alınırsa, makul bir seviyeye kadar sadece üç veya dört beceriyi geliştirmek mümkün olur, sormak lazım: böyle bir hırsızlık gerekli mi? Oyun tasarımcılarının sadece hırsızlığı oyun içine eklemek için eklediği hissi oluşturuyor!

Buna ek olarak, hırsızlık veya "hırsızlığa" sahip hırsızlık sadece gizli bir durumda yapılır. «Igromania»'dan inceleme, başka bir alıntı:

"Gizlilik heyecanlı ve ilgi çekici bir şekilde işleniyor, legendari olan "Baldur's Gate" ve "[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)" gibi bir sistem çokça eksik kalmıştır."

Gizlilik sistemini nasıl karşılaştırabilirsiniz «Baldur’s Gate» ile «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - ilkinde çok daha etkili! «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»'deki görünmezlik, sayısız tanıkların varlığında hızla "şutlanıyor". Ayrıca gizlilik seviyesinin artması, hedeflerin görüş açısını azaltmaz; bu da hayranlar açısından fazlasını artırıyor. Bazen, çok sayıda "gözlemci" hırsızlığı imkansız hale getirir; "Havai Fişek" bile sonuç vermiyor!

Bu ilginç!

"Baldur’s Gate" hırsızı, düşmanların yokluğunda, istediği kadar gölgede kalabilir (düşman varlığında yalnızca sihir, büyü veya nesne işe yarayabilir). Ayrıca, bir hedefe soygun yapmak için görünmez olmaya gerek yoktur - büyük olasılıkla, bu, zarlarla yapılan şans denemelerine yeterlidir: soygunun kurbanı tarafından algılanıp algılanmaması. Ve gerçekte hırsızlar görünmez değildir, sadece ihtiyat gösterirler (hayır, onları sevmem!).

Ve evet: düşmanlarından en uzakta bulunan ve maksimum gizlilikte olan hırsız, bir ok çıkardığında, herkesin gözüne görünecektir... Hem «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» hem de ikincisinde… (Diyelim ki, "Baldur'un" hırsızı da saldırıdan sonra herkesin gözünde görünür ama o ok atmazdır, beş kat fazla hasar verip düşmanı anında etkisiz hale getirir.)

Bu ilginç!

*Tekrar «Encased»: görünmez bir keskin nişancı, ateş edip hala görünmez kalır! Harika! Ne? "imba" mı diyorsunuz? Önce görünmezliği en yüksek seviyeye çıkartın, en uzak menzilli tüfeği bulun, en yüksek seviyede yükseltin; uygun bir pozisyon belirleyin, kaçmak için bir yol bulursanız (evet, düşmanlar ateş edenleri bulmaya çalışırlar, görünmez oldukları halde); bunu yaptığınızda ağlamaya başlayacaksınız - "imba"! Böyle bir oyunu yapmak zor mudur? Evet, grafikleri geliştirmekten daha kolaydır, çok ihtiyaç duymayan mekanikleri geliştirmek yerine!*

Grafikten bahsettikçe, tekrar «Igromania» dergisindeki incelemeye dönüyorum:

"Düzenli modeller, atmosferik dekorlar, renk cümbüşü ve sınırlı sanat tarzı - bu tamamen oyuncuyu [büyülü dünyaya](/games?search=бüyülü dünya) sokmak için çalışıyor, ve detaylara dikkat, zaman zaman kalbimizi yarıyor: güneş ışında odada uçuşan toz parçacıkları, tapınak binlerce mumla aydınlatılmış, krallıkta masalara sunsuz yemekler konulabilmekte."

Eğer böyle bir şey olduğunu biri demiş olursa yalnızca bir sorum var: ne için? Toz parçacıklarını ve renk cümbüşünü görmek için mi?! Bana OYUN lazım, güzel bir görüntü değil! İlk bölümde "minimalist" ayarlarda oynayarak, oldukça eski dizüstü bilgisayarımı yüklenmemek için oynamıştım. «Pillars of Eternity II: Deadfire» ile ilgili aynı durumu yaşadım: oyunu açmadan önce grafik gereksinimlerini minimum seviyeye indirdim.

Ne kadar da şaşırttı ki, minimum ayarlarda ağaç yapraklarının rüzgarla dans ettiğini, zindanlarda duvarlardan meşalenin ışığından gölgelerin inkılap ettiğini,

ve yüzeydeki karanlık bulutlardan gölgelerin geçmediğini görebilirdim! Tabii, oyun bu gereksiz ve sinir bozucu etkilerden dolayı dibe vuruyor!

Bu durum beni deli etti! Zor bir savaş, ayrıca ekran sadece görsel efektlerle dolu değil, aynı zamanda oyun tasarımcılarının düşüncesinden dolayı titriyor! Her an "duraklama" veya "oyunun çıkmasından" korkuyordum, bu da savaşı başa döndürecekti.

Bu ilginç!

*Oyun «[Allods II: Soulmaster](/games?search=Allods II: Soulmaster)»:*

!

düşük yükleme, sistem açısından minimum, ancak yine de rüzgarın ve ağaç yapraklarındaki hareketi kapatabilirsiniz! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:

defa üç boyutlu ve çok güzel; bol çim, rüzgarda dalga yapar; çimi "kapalı" yaparak tamamen başka bir şey olabiliyor. «Baldur’s Gate»: dağlarda kar oynamaktadır, ovada yıldırım ve yağmur fırtınaları meydana gelir; bunların hepsi kapatılabilir. «Pillars of Eternity II: Deadfire»'yi hiç ekstra etkiler kaldırmadığı için yararlıydı? hiçbir yanıt yok...

Oyunların diğer farklılıklara dönecek olursak, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»'de lanetli olan ekip, bir tek lanetli düşmanı dahi ortadan kaldırmamıştı; «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: lanetli ekip, dört mega bossların (sümük böceği, demir dev, örümcek kraliçesi, deli cadı) hiçbirini yok edemedi;

en az iki mikrolokallya bile temizlenemedi (Sizak ve Nemnok ruhunu ve onların büyüleri);

Kazuvari adasında arenadaki tüm dövüşleri kazanmaya çalışamadım.

Bu ilginç!

*Belki de sıra tabanlı bir modda oynamalıydınız? Karmaşık çatışmaları yönetmek daha kolay olurdu, ama oyunu son derece uzun hale getiriyor... Bir başka harika oyun olarak anmadan edemeyeceğim: «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», ihtiyaç durumunda gerçekte zaman içinde geçiş yapabilmekteydi? Ne yazık...*

Bu ilginç!

Bu ilginç!

Bu ilginç!

Bu ilginç!

Bu ilginç!

Bu ilginç!

Akşam vakti, belirli bir masa hocası gidiyor ve "görünmez" bir hırsızın gözükmesini engelleyebilir. Kolayca ve düşmanların dikkatini dağıtmak zorundaydı, böylece hapse her şeye hükmedemezdi. Unutmayın ki, gizli bir kasaba tanıtılamaz ve bunun da onların gözünde görünmeyecek, tüm üst makalenin zorlanmaması içindir.}"