"Pillars of Eternity II: Deadfire": refleksje po końcowych napisach.
" - Nerfujemy Maple, czyniąc ją mniej silną?...
- Gracze nie będą zadowoleni, jeśli osłabimy ją!"
**"Nie lubię bólu, więc zamierzam zainwestować wszystko w obronę"**
Od razu ostrzegam: jestem z tej grupy graczy, której przedstawicieli nazywają „Old”.

Ale nie jestem tym „Old”, który jest przeciwny wszystkiemu nowemu, a tym, który jest przekonany, że tworząc „nowe”, absolutnie konieczne jest czerpanie wszystkiego dobrego ze „starego”. Szczególnie ważna jest zasada „nie zapominać o dobrym” dla zespołów zajmujących się kontynuacjami istniejących gier – jedno głośne imię w takiej sytuacji to za mało!
Czy twórcom "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" udało się przewyższyć, a przynajmniej powtórzyć sukces "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"? Czy udało im się przenieść wszystko „dobrego” z pierwszej części oraz wprowadzić zmiany do gry? Opinie na ten temat są podzielone... Ja też postaram się odpowiedzieć na te pytania: przy pomocy analizy porównawczej dwóch gier. Zaczynajmy!
Zacznę od zdania, które mnie zaintrygowało z recenzji "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" od "Igromanii" z 2018 roku:
„Kontynuacja 'Słupów' stała się dla oryginału tym, czym kiedyś 'Shadows of Amn' dla 'Baldur’s Gate'.”
Co interesujące, mógł mieć na myśli autor? To, że nieliniowa w osiemdziesięciu procentach „Baldur’s Gate” stała się o tyleż – jak nie więcej! – procentów liniowa w „Shadows of Amn”? Czy to, że świetna grafika pierwszej części stała się o wiele gorsza w drugiej?
Może zepsuło go brak książek podnoszenia umiejętności w drugiej części? Bardzo nieporównywalne i niezrozumiałe porównanie...
Dobrze, wróćmy do "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"! W pierwszej części drużyna składała się z bohatera i pięciu towarzyszy; w drugiej dowódca miał tylko czterech współtowarzyszy. Dziwna decyzja, która powoduje liczne problemy z umiejętnościami. W pierwszej części było ich tylko pięć; łatwo je rozdzielano między współtowarzyszy. Teraz jest ich szesnaście, i okazuje się, że niektóre umiejętności są za słabo rozwinięte, co stwarza problemy.
Z drugiej strony z pierwszej części przeszła odrażająca cecha dialogów i tekstowych części przechodzenia: o wymaganym poziomie umiejętności gracz jest informowany tylko w przypadku pomyślnego rozwiązania problemu.
Nie możesz wspiąć się po skale? Biegnij z powrotem do najbliższego kupca, zapłać mu za możliwość wymiany cech bohatera z pierwszego poziomu, a następnie wróć i spróbuj ponownie wspiąć się: być może ci się uda i ci – w ramach nagrody? – pokażą wymagany poziom umiejętności.
Nie udało się wziąć tego młota, zabrakło poziomu jakiejś umiejętności.
Ponadto w "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" sytuacje z testowaniem poziomu umiejętności występują znacznie częściej, czasami dotyczą całej drużyny: dostanie się do wrogów, będąc zranionym, to zabawna sprawa!
Jakby tego było mało, obrażenia różnych rodzajów broni w drugiej części bezpośrednio zależą od poziomu tego czy innego umiejętności. To znaczy, chcesz czy nie, musisz je podnieść do maksimum!
Wszystkie wyżej wymienione „cechy” nowej gry wywołują straszne irytacje...
Ale to jeszcze nie wszystkie „niespodzianki” dotyczące towarzyszy bohatera! Zobacz na zrzut ekranu: paladyn szesnastego poziomu z kondycją dziesięć jednostek ma dwa i pół razy więcej punktów życia niż paladyn dwudziestego poziomu z kondycją dwadzieścia jednostek!
To - „ulepszenie”?! Szkoda, że nikt nie może zapytać: „Co do cholery?!"
A tak przy okazji, o poziomach drużyn: bohaterowie "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" osiągnęli maksimum długo przed rozpoczęciem dodatków. Biorąc pod uwagę, że dodatki nie przynoszą żadnych wyjątkowych wyposażenia, ani przynajmniej dużej liczby komponentów, po co w ogóle je przechodzić?
Nie mogłem przejść Kazuwari, a Lydinę po prostu odpuściłem, nie widząc sensu.
To ciekawe!
*Jak tu nie pomyśleć o najlepszym RPG, które znam - "Baldur’s Gate"? Drużyna kończyła główną kampanię na siódmym poziomie; gdy tylko wyszły dwa dodatki, poziom wzrósł do dziewiątego. W międzyczasie w wieży Durloga można było znaleźć unikalną broń i zbroje, które nie występowały w głównej części gry; a dostać się tam udawało początkującej drużynie bohaterów. Przy tym, istnieje nowa RPG o nazwie "Encased"; w niej w ogóle nie ma ograniczeń dotyczących poziomu bohatera! Prawda, że umiejętności broni nie rosną, ale wzrasta liczba życia – i to sporo! Im więcej, tym łatwiej wytrzymać obrażenia, co daje graczowi sens, aby dokładnie zbadać całą mapę przed przejściem do finału. I, mimo wszystko, twórców "Encased" nie przeraziło, że bohater na setnym poziomie naruszy równowagę w grze!*
Porozmawiajmy o ekwipunku. W pierwszej części gry można było ulepszyć każdą broń – świetnie! Nie ma magicznego ostrza? Ulepszymy proste, to pomoże w walkach.
"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" pozwala tylko na ulepszanie magicznych przedmiotów ekwipunku; proste wyposażenie pozostaje tylko „złomem do sprzedaży”. Moim zdaniem - wyraźny minus drugiej części; tym bardziej, że chciałbym ulepszyć przynajmniej jedną włócznię do maksymalnego poziomu.
Swoją drogą, magiczna broń i zbroje w drugiej części są ulepszane głównie za pomocą dodatkowych właściwości. Zresztą te właściwości budzą, delikatnie mówiąc, zdumienie lub nawet nerwowy śmiech. Porównajmy nóż i topór z różnych części.
Na pierwszy rzut oka broń drugiej części ma większe obrażenia. Ale „Be-Toki” ma znacznie silniejsze dodatkowe właściwości: zarówno pod względem obrażeń, jak i możliwości przewrócenia wroga; to samo dotyczy noża z przejrzystej stali (można go znaleźć w pierwszej ćwiartce gry, bez większych trudności, w przeciwieństwie do jego „kolegi” z drugiej części).
Może, dwuręczne miecze z drugiej części są lepsze? Jeśli chodzi o obrażenia – tak.
Ale dodatkowe właściwości dwuręczników z "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" zasługują na wszelkie pochwały: ze względu na zwiększenie szybkości ataku i możliwość przewrócenia przeciwnika. Spójrz na broń mojego oddziału z pierwszej części: wszystko miało właściwość przewracania przeciwnika przy krytycznym trafieniu.
A co z "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire", czy jest tam taka broń?
Jest. Całkiem dwa przedmioty: bojowy łańcuch i rękawice.
Pierwszy daje dziesięcioprocentową szansę na przewrócenie (nie każdy dziesiąty cios, a przy każdym ciosie szansa dziesięć procent – to śmiesznie mało!), drugi – piętnaście procent. To kpina i nic więcej!
Prawda, że do rękawic przypisane jest zaklęcie „Przewracający cios”... Ale zaklęcie związane z przedmiotem, nie poprawia, a pogarsza jego właściwości. Po pierwsze, wymaga czasu na użycie w walce. Po drugie, jest duża szansa, że w czasie jego rzucania właściciel dostanie mieczem w głowę lub strzałę między żebra, i zaklęcie „się nie powiedzie”. Po trzecie, zaklęcie odnawia się PO ODPOCZYNKU (!). (Dlaczego krzyczę? Teraz zrozumiesz!)
Tak wyglądał proces jedzenia użytecznego jedzenia i napojów w pierwszej części: na dwie-pięć minut cechy się zwiększały, potem efekt znikał.
W drugiej części oddział może zjeść tylko jedno danie, którego efekt utrzymuje się... Do następnego odpoczynku! Oczywiście, bohaterów lepiej karmić czymś lepszym; szczególnie, jeśli przewiduje się szereg walk. Wygrałeś pierwszy, używając zaklęć, i... Spać?
No bo efekt po spożyciu jedzenia zniknie! A komponentów do jego przygotowania – bardzo mało!
Aby zdobyć taką ilość przypraw, musiałem długo spać w pobliżu kupca. I nie za każdym razem, gdy towarem przyszedł, przyprawy się pojawiały...
Tak, ale... Jak odzyskać zaklęcia przypisane do przedmiotów?! Nie zauważyli tego niedopasowania w grze projektanci drugiej części? A gdzie byli beta-testerzy?
Swoją drogą, o komponentach do przygotowywania mikstur, zwojów, jedzenia i ulepszania ekwipunku: tu nic nie zmieniło się w stosunku do pierwszej części, brakuje ich okropnie. Jakby na domiar złego, te same komponenty mogą być potrzebne do wytworzenia zwoju, rzadkiej mikstury, dania lub przedmiotu ekwipunku – wybierz, co jest ci potrzebniejsze!
Perłowy muszla (tak samo jak ostrygi) jest po prostu mistrzem w niespójności między dostępnością a potrzebami.
Poza tym projektanci gier „przenieśli” z pierwszej części do drugiej absolutnie odrażający wymóg, według którego do ulepszenia łuku potrzeba dwukrotnie więcej komponentów niż do ulepszenia dwuręcznego miecza!
Z przedmiotami ekwipunku i uzbrojenia ogólnie wychodzi absurd: nie można od razu znaleźć wszystkich (szczególnie – grającemu po raz pierwszy), tak samo nie można ulepszyć wszystkich przedmiotów, aby ustalić prostą kwestię – który z nich jest najskuteczniejszy dla twojego oddziału? Wydawałoby się: zbierz ekipę, napraw statek, płyń, gdzie dusza pragnie, aby znaleźć ekwipunek i broń (można unikać piratów). Jednak to tylko pozorna wolność...
Przykład: świetna broń jest w dodatku „Forpost Wiedz”, ale można ją zdobyć dopiero po pokonaniu smoka, co jest w stanie uczynić oddział poziomu daleko ponad dziesiątego!
Kolejny przykład - ekwipunek w innym dodatku „Kryptonim Niewidzialny” – ale można tam wejść dopiero po wykonaniu zadania „On czeka w ogniu” („Zęby Magran”); w przeciwnym razie przejście się nie otwiera. Trzeci przykład: u kupca na Kruksburze są skrzynie z unikalnym zbroją i szablą – ale początkujący złodziej nie może ich otworzyć, a na zakup przedmiotów brakuje złota!
Na wyspy można w pełni swobodnie tylko zbierać wodę i owoce; porządne wyposażenie udaje się zdobyć tylko na wysokich poziomach. To znaczy, przy bliższym zbadaniu druga część nadal jest całkowicie liniowa w odróżnieniu od pierwszej! (Jak szybko wyposażyć oddział w najlepszą broń w "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" - **zobacz tutaj.**)
Stop, stop: brakuje materiałów do ulepszenia broni? Ale są przedmioty z duszą, aby je ulepszyć nie potrzebujesz żadnych komponentów, tylko spełniaj wymagania! Takie przedmioty są, ale wymagania do ich ulepszenia w drugiej części budzą zdziwienie...
"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)": łuk i kusza do ulepszenia wymagają zadawania obrażeń, którymi dysponuje ulepszany przedmiot.
Pasek – zadać obrażenia ognia; a to znów jest możliwe z jego pomocą.
„Kapelusz kapitana firmy” – zadanie wpływu „Dezintegracja”; to właściwość jest w kapeluszu.
Przy okazji, zwróć uwagę na końcowe cechy kapelusza i pasa!
"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": nóż „Maruks Amant” wymaga zadania obrażeń ognia, którymi sam nie dysponuje (wojownik musiał przejść na ogniste granaty).
„Ubranie Weiki” – wzmocnić umiejętności (wzmacniało umiejętności właściciela, próbowałem wzmocnić innym – zero efektu, nie udało się ulepszyć).
Rapier „Kieł Prześledzającego” – nałożyć wpływ na wrogów (zgadłeś: w jednej ręce rapier, w drugiej – czarodziejską różdżkę; udało się).
„Zbroje strażnika” – uzyskać wpływ (musiałem biec do „Gardła” na Nekitak, zejść do „Ruiny starego miasta” i błądzić po pułapkach).
Niektóre przedmioty wymagają, aby ich właściciel otrzymał określoną liczbę obrażeń! Przy tym każdy gracz jest zainteresowany tym, aby jego podopieczni otrzymywali jak najmniej obrażeń!
Dodatkowo właściwości ulepszonych przedmiotów zdumiewają i rozczarowują.
Cudownie! Właściwość łuku obiecuje odciągnąć prawie zabitego wroga (zamiast zabić go jednym strzałem), a właściwość nagrzewnicy - uzdrowić na cztery (!) jednostki zdrowia w ciągu sześciu sekund. Przy tym, że przez te sześć sekund właściciel łatwo „straci” i sto jednostek zdrowia! To - kpina!
To ciekawe!
*I znowu "Baldur’s Gate". Pierwsza magiczna broń (nóż) bohater mógł zdobyć jeszcze w Kendelkipie; w Beregostie – w nocy ukraść z kuźni półtorak; chwilę później – „zwinąć” u Drizzta dwa najlepsze w grze miecze; na ogrodzie Naszkela – wydobyć pełną zbroję płytową; przebiegając niewidzialnie w wieży Durloga, ukraść z skrzyni jeszcze jeden. Co charakterystyczne, tak uwielbiany przez projektantów gier „balans” nie ucierpiał przy tym – gry trzeba umieć robić!*
Oto dotarliśmy do umiejętności złodzieja – i nie tylko. W pierwszej części złodziej umiał otwierać zamki, rozbrajać i ustawiać pułapki – i tylko; kradzieże kieszonkowe nie były mu dostępne (?!). Hurra, twórcy "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" rozsądnie, skradanie się jest udostępnione! Lepiej byłoby, gdyby tego nie robili, niż zrobić to tak! Po pierwsze, prawdziwych bogatych ofiar jest tylko trzy, i wszystkie one zamieszkują dodatki, po prostu tak tam się nie dostaniesz. Po drugie, sukces kradzieży jest regulowany nie rzutami kośćmi, a poziomem rozwoju umiejętności. Co to oznacza?
Imoen ("Baldur’s Gate") z 15% kradzieży kieszonkowej (maksimum - 115%) mogła ukraść bojowy łańcuch+1 (na farmie, nieco wyżej „Przyjaznej ręki”). Lub z tymi samymi 15% wielką tarczę+1 (wartą tysiąc monet!) od właściciela gospody tej samej „Przyjaznej ręki”. Niech i nie za pierwszym razem, ale mogła!
Złodziej "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" zagląda do kieszeni kupca, znajduje tam nóż i widzi, że nie może go ukraść – zbyt niski poziom umiejętności! Podnieść go wyżej i spróbować kradzieży później? Opcja, ale do tego momentu znacznie więcej takich noży udaje się zdobyć w walce; a w kieszeniach ofiar wciąż znajdują się jeden-dwa śmieszne przedmioty niewiele warte. Biorąc pod uwagę, że do akceptowalnego poziomu można rozwinąć trzy-cztery umiejętności, pojawia się pytanie: czy potrzebne jest takie kradzież? Tworzy się wrażenie, że projektanci gier wprowadzili do gry kradzież kieszonkową tylko po to, aby była – i tyle; o jej użyteczności nikt nie myślał.
Oprócz tego kradzież kieszonkowa lub otwieranie skrzyń oznaczonych „kradzież” możliwe jest tylko w stanie ukrycia. Wróćmy do recenzji od "Igromanii", kolejny cytat:
„Styl gry w stylu stealth jest dynamiczny i porywający, takiej systemy bardzo brakowało w legendarnej "Baldur’s Gate" i "[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)".”
Jak można porównywać system stealth „Baldur’s Gate” i "Pillars of Eternity" – pierwszy w znacznie skuteczniejszy! Niewidzialność "Pillars of Eternity" bardzo szybko „znika” w obecności obcych. Przy tym zwiększenie poziomu stealth nie zmniejsza pola widzenia ofiar, jak chciałoby to wielu graczy, a nieznacznie zwiększa czas przebywania złodzieja w cieniu pod obcym wzrokiem. Czasami obecność dużej liczby „widzów” czyni kradzież całkowicie niemożliwą, nawet użycie „Fajerwerków” nie pomaga!
To ciekawe!
Złodziej "Baldur’s Gate" łatwo znika w cieniu bez względu na to, czy ktoś z neutralnych go widzi, czy nie (w obecności wrogów zadziała tylko eliksir, zaklęcie lub przedmiot). A aby okraść ofiarę, wcale nie musi być „niewidzialnym” – raczej to powinno być rozumiane przy sprawdzaniu rzutem wirtualnych kości: kradzież była zauważona przez ofiarę, czy nie. I tak, prawdziwi złodzieje nie mają niewidzialności, po prostu są ostrożni (nie, nie lubię ich!).
I tak: złodziej, będący w maksymalnej odległości od wroga w maksymalnej skrytości będzie widoczny dla wszystkich, w chwili gdy wystrzeli strzałę... Tak w pierwszej, jak i drugiej częściach "Pillars of Eternity"... (Załóżmy, że „Baldurowski” złodziej też stanie się widoczny dla wszystkich po ataku, ale nie strzela z łuku, zadaje pięciokrotny obrażenie w plecy długim mieczem, natychmiast zabijając wroga.)
To ciekawe!
*Jeszcze raz o "Encased": niewidzialny snajper po strzale nadal pozostaje niewidzialny! Wspaniale! Co, co? Mówicie – „imba”? Najpierw rozwijajcie niewidzialność do maksimum, znajdźcie najdalszy pojedynczy karabin, ulepszcie go do granic; wybierzcie odpowiednią pozycję, która pozwala na ucieczkę (no tak, wrogowie rzucają się, aby znaleźć tego, kto strzelał, nawet gdy jest niewidoczny); a następnie będziecie krzyczeć – „imba”! Trudno jest zrobić taką grę? No tak, znacznie łatwiej skoncentrować się na „ulepszaniu” grafiki, która nie jest potrzebna, niż poprawić mechanikę gry.*
A propos grafiki. Jeszcze raz zacytuję recenzję od "Igromanii":
„Starannie wykonane modele, atmosferyczne dekoracje, feeria kolorów i zachowany styl artystyczny - wszystko działa na zanurzenie gracza w [magiczny świat](/games?search=магический мир), a uwaga na detale czasami wbija w serce: w promieniach słońca krążą w pokoju pyłki, świątynia oświetlona jest przez tysiące świec, na stołach w gospodzie można dostrzec podane potrawy.”
Tak to opisał! Mam tylko jedno pytanie: na… e-eh… po co? Po co mam widzieć pyłki w promieniach światła i feerię kolorów?! Potrzebuję GRY, a nie ładnego obrazka! Grałem w pierwszą część na minimalnych detalach, aby nie obciążać mojego dość starego laptopa. Tak samo zrobiłem z "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": jeszcze przed uruchomieniem gry ustawiłem minimalne wymagania graficzne.
Jakie było moje zdumienie, gdy odkryłem, że na minimalnych ustawieniach liście drzew kołyszą się od wiatru, w podziemiach po ścianach biegają cienie od światła pochodni,
a na powierzchni po ziemi przebiegają cienie od chmur! Oczywiście, gra strasznie „zwalniała” z powodu tych niepotrzebnych i bezużytecznych efektów!
Ten moment doprowadził mnie do szału! Złożona walka, a ekran, po pierwsze, jest przepełniony efektami wizualnymi, a po drugie, do tego chodzi w ruchu dzięki zamysłowi twórców gry! Każdej sekundy oczekiwałem na „zawieszenie” lub „wyjście” z gry, co zmusiłoby mnie do rozpoczęcia walki od nowa.
To ciekawe!
*Gra "[Аллоды II: Повелитель душ](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)":*
obraz jest płaski, obciążenie na system minimalne, niemniej jednak wiatr i ruch liści na drzewach można wyłączyć! "[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)":
*trójwymiarowa i bardzo ładna gra; bujna trawa kołysze się na wietrze; trawę można „wyłączyć”, zupełnie usuwając ją z powierzchni. "Baldur’s Gate": w górach sypie śnieg, na równinach zachodzi burza z piorunami i deszczem; wszystko to można wyłączyć. Co powstrzymało twórców "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" przed usunięciem wszystkich zbędnych efektów? Nie ma odpowiedzi…*
Co jeszcze w różnicach między grami? W "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" na drodze przeklętych mój oddział nie zostawił przy życiu żadnego bossa i żadnego niewykonanego zadania. "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": przeklęty zespół nie był w stanie zniszczyć żadnego z czterech mega bossów (śluz, żelazny gigant, królowa pająków, szalony czarodziej);
nie udało się oczyścić przynajmniej dwóch mikrolokacji (Sizzak i Nemnok pożeracz dusz z ich zwojami);
nie udało się wygrać wszystkich pojedynków na arenie wyspy Kazuwari.
To ciekawe!
*Może warto było grać w trybie turowym? Byłoby łatwiej zarządzać złożonymi starciami, ale gra stałaby się nieskończenie długa… Jak tu nie pomyśleć o innej znakomitej (według mojej skromnej opinii) grze: "[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)", która dowolnie pozwalała na przełączanie się na tryb turowy z trybu rzeczywistego w razie potrzeby? Niestety…*
Do skraju zębów zaczęła mnie irytować następująca cecha "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": w nocy wielu handlarzy i potrzebnych do zdobycia zadań lub ich rozwiązania postaci znikało nie wiadomo gdzie! Musiałem tracić czas na czekanie...
Nie mogłem go znaleźć – a on, okazuje się, poszedł spać!
Nastał ranek, pojawili się wyspiańczy ludzie. Fuk!
To ciekawe!
Sprawiedliwie: w kuźni Beregosta ("Baldur’s Gate") w nocy nikogo nie było (Tylko w tej kuźni! Przez całą grę!). Co pozwalało na niezakłócone łamanie zamków na skrzyniach i kradnięcie ich zawartości. (Próba złamania jakiegokolwiek zamka w biały dzień, przy świadkach, kończyła się wezwaniem straży, walką i spadkiem reputacji. Prawda, że jednego-dwóch świadków można było powalić na nieprzytomnego ciosem pięści – i bez przeszkód złamać zamk.)
Na Sajiuku są dwaj handlarze; u jednego w asortymencie unikalne składniki żywności; u drugiego – broń. Gdy oddział zajmował się badaniem podwodnego miasta Signata Mor, na górze miała miejsce atak z Bagna Wygiętych Gałęzi (w tym momencie już oczyszczonego!); obaj handlarze zniknęli nie wiadomo gdzie – prawdopodobnie zostali zabici.
Przy okazji, podobne rzeczy zdarzają się w grze nieprzerwanie: na przykład, jeśli natychmiast zejdzie się do podziemi „Wykopalisk Engwyta”, unikając walki z ochroną amfiteatru, to w momencie wyjścia na powierzchnię ona zniknie.
Całe dodatki o nazwie „Statek Dziwów” z kilkoma handlarzami – u których nie ma kompletnie nic do kupienia.
Inną kwestią jest, gdyby mieli nieskończone komponenty potrzebne do ulepszania broni i zbroi, nawet za szaloną cenę – oho! Natychmiast wzrosłoby zainteresowanie całą grą i szukaniem wszystkich przedmiotów z ulepszeniami! Niestety…
Hełmy, pierścienie, paski i inne ekwipunki "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" według swoich właściwości na dzień dzisiejszy przewyższają podobne ekwipunki drugiej części.
Przedmioty pierwszej części mają lepsze cechy i żadnych zaklęć w właściwościach!
Figurki przyzywania "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" stosuje się w nieskończoność (z przerwą na sen); figurki drugiej części mają ograniczoną liczbę zastosowań, ale również z przerwą na sen.
W "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" istniała możliwość „nasłania” wrogów jeden na drugiego. Na przykład, w "Czarnym Łużu" można było sprowokować trolle do zaatakowania obozu bandytów;
a na "Utworach Kregholdta" zmusić oblężniczych do walki z nieumarłymi przed wejściem do zamku.
W "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" ta możliwość zniknęła...
Czytelnik ma prawo krzyknąć: „Czy w "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" jest cokolwiek, co stało się lepsze w porównaniu z pierwszą częścią?!”. Jest. Po pierwsze, pistolet z dwuręcznej broni przekształcił się w jednoręczną. Po drugie, nieskończona ilość złota (dzięki abordażom). Po trzecie, pojawienie się przedmiotów w skrzynkach przestało być przypisane do daty miesiąca. Po czwarte, chęć wypoczynku nie wymaga drewna. Po piąte, nowy świat.
Pod względem wszystkich innych wskaźników "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" znacznie ustępuje pierwszej części gry; twórcom udało się „nerfić Meapl”, co uczyniło grę znacznie mniej pociągającą.
Dziękuję za uwagę! Życzę wszystkim powodzenia!
Sądząc po treści, twórcy gry pozostawili możliwość na trzecią część. Ale bardzo wątpię, że ona powstanie.