«Pillars of Eternity II: Deadfire»: σκέψεις μετά τους τελικούς τίτλους.
« - Θα μειώσουμε τον Μέιπλ, κάνοντάς την λιγότερο ισχυρή?...
- Αυτό δεν θα αρέσει στους παίκτες, αν την κάνουμε πιο αδύναμη!»
**«Δεν μου αρέσει ο πόνος, γι' αυτό σκοπεύω να επενδύσω τα πάντα στην άμυνα»**
Προειδοποιώ από την αρχή: ανήκω σε αυτήν την ομάδα gamers, η οποία ονομάζεται: «Old».

Αλλά δεν είμαι ο «Old» που είναι ενάντια σε όλα τα νέα, αλλά εκείνος που πιστεύει ότι δημιουργώντας «το νέο» είναι απαραίτητο να παίρνουμε όλα τα καλά από «το παλιό». Ιδιαίτερα σημαντική είναι η αρχή «να μην ξεχνάμε τα καλά» για τις ομάδες που κάνουν συνέχειες σε υπάρχουσες παιχνίδια – ένα δυνατό όνομα σε αυτήν την περίπτωση είναι λίγο!
Κατάφεραν οι δημιουργοί του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» να ξεπεράσουν ή τουλάχιστον να επαναλάβουν την επιτυχία του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»; Μπόρεσαν να μεταφέρουν όλα τα «καλά» από το πρώτο μέρος μαζί με τις αλλαγές που έγιναν στο παιχνίδι; Οι γνώμες για αυτό το θέμα διχάστηκαν... Από την πλευρά μου θα προσπαθήσω να απαντήσω σε αυτές τις ερωτήσεις μέσω συγκριτικής ανάλυσης των δύο παιχνιδιών. Ας αρχίσουμε!
Και θα αρχίσω με μια φράση που με έπιασε από μια κριτική του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» από την «Игромания» το 2018:
«Η συνέχεια των «Πυλώνων» έγινε για τον αρχικό τίτλο αυτό που κάποτε ήταν το «Shadows of Amn» για το «Baldur’s Gate».
Τι, άραγε, ήθελε να πει ο συγγραφέας; Ότι το μη γραμμικό «Baldur’s Gate» έγινε κατά το ίδιο ποσοστό – αν όχι περισσότερο! – γραμμικό στο «Shadows of Amn»; Ή ότι η εξαιρετική γραφική του πρώτου μέρους έγινε πολύ χειρότερη στο δεύτερο;
Μπορεί ενδεχομένως να τον απογοήτευσε η έλλειψη βιβλίων που αυξάνουν τα χαρακτηριστικά στο δεύτερο μέρος; Όχι και πολύ καλό και κατανοητό συγκριτικό...
Ας επιστρέψουμε στο «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»! Στο πρώτο μέρος η ομάδα αποτελείτο από έναν ήρωα και πέντε συντρόφους; Στο δεύτερο ο διοικητής έχει μόνο τέσσερις συντρόφους. Απορία, που δημιούργησε πολλά προβλήματα με τις δεξιότητες. Στο πρώτο μέρος υπήρχαν μόνο πέντε, που κατανέμονταν εύκολα μεταξύ των συντρόφων. Τώρα όμως υπάρχουν δεκαέξι, και συνεχώς αποδεικνύεται ότι κάποια από τις δεξιότητες δεν είναι αρκετά ανεπτυγμένη, κάτι που δημιουργεί προβλήματα.
Όμως από το πρώτο μέρος μεταφέρθηκε η τρομακτική ιδιότητα των διαλόγων και των κειμένων της πορείας: ο απαραίτητος επίπεδος δείκτης δεξιότητας ανακοινώνεται στον gamer μόνο σε περίπτωση επιτυχούς επίλυσης του προβλήματος.
Δεν μπορείτε να αναρριχηθείτε σε ένα βράχο; Τρέξτε πίσω, στον πλησιέστερο έμπορο, πληρώστε του για τη δυνατότητα να αλλάξετε τα χαρακτηριστικά του ήρωα από το πρώτο επίπεδο, έπειτα επιστρέψτε και προσπαθήστε ξανά να αναρριχηθείτε: ίσως τα καταφέρετε και σας – ως ανταμοιβή; – θα δείξουν τον απαραίτητο επίπεδο δεξιότητας.
Αυτό το κλαδί δεν κατάφερα να πάρω, λόγω έλλειψης επιπέδου κάποιας δεξιότητας.
Επιπλέον, στην «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» οι καταστάσεις με τις εξετάσεις επιπέδου δεξιοτήτων συμβαίνουν πολύ συχνότερα, ακόμη και περιλαμβάνοντας όλη την ομάδα: είναι μια διασκεδαστική υπόθεση να φτάσεις στους εχθρούς, ενώ είσαι τραυματισμένος!
Σαν να μην έφτανε αυτό, η ζημιά από διάφορους τύπους όπλων στο δεύτερο μέρος εξαρτάται άμεσα από την επίδοση αυτής ή άλλης δεξιότητας. Δηλαδή, θέλεις ή όχι, αλλά πρέπει να την ενισχύσεις στο μέγιστο!
Όλες οι παραπάνω «ιδιότητες» του νέου παιχνιδιού προκαλούν τρομακτική δυσαρέσκεια...
Αλλά δεν είναι όλα τα «έκπληξη» που αφορούν τους συντρόφους του ήρωα! Ρίξτε μια ματιά στην οθόνη: ο ιππότης δέκατου έκτου επιπέδου του πρώτου μέρους με σωματική ικανότητα δέκα μονάδων έχει δύο σχεδόν τρεις φορές περισσότερες μονάδες ζωής από έναν ιππότη εικοστού επιπέδου με σωματική ικανότητα είκοσι μονάδων!
Αυτό είναι «βελτίωση»; Λυπάμαι, δεν υπάρχει κανείς να ρωτήσω: «Τι διάολο?!»
Εν τω μεταξύ, σχετικά με τα επίπεδα των ομάδων: οι ήρωες του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» έφτασαν στο μέγιστο εδώ και καιρό πριν μπούνε στα πρόσθετα. Λαμβάνοντας υπόψη ότι τα πρόσθετα δεν φέρνουν καμία εξαιρετική εξοπλισμένη ή τουλάχιστον μεγάλο αριθμό των καταναλωτικών προϊόντων – γιατί να τα περάσεις όλα αυτά;
Δεν μπόρεσα να περάσω τον Казувари και δεν προσπάθησα καν με τον Льдину, δεν έβλεπα νόημα.
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
*Πώς να μην θυμηθώ την καλύτερη RPG που γνωρίζω - «Baldur’s Gate»; Η ομάδα τελείωσε την κύρια καμπάνια στο έβδομο επίπεδο. Μόλις βγήκαν δύο πρόσθετα, το επίπεδο αυξήθηκε στο ένατο. Εν τω μεταξύ, στην πύλη του Дурлага μπορούσες να βρεις μοναδικά όπλα και πανοπλίες, που δεν συναντούνται στη βασική έκδοση του παιχνιδιού. Επίσης, υπήρχε νέα RPG που ονομάζεται «Encased», όπου δεν υπάρχουν περιορισμοί στο επίπεδο του ήρωα! Ωστόσο, οι δεξιότητες όπλων δεν αυξάνονται, αλλά οι μονάδες υγείας αυξάνονται - και αυτό είναι κάτι! Όσο περισσότερες οι μονάδες σας, τόσο πιο εύκολα θα αντέξετε τις ζημιές, δίνοντας στον gamer κίνητρο να εξερευνά προσεκτικά όλο τον χάρτη πριν προχωρήσει στο φινάλε. Και, μεταξύ μας, οι δημιουργοί του «Encased» δεν φοβήθηκαν ότι ο ήρωας του εκατοστού επιπέδου θα διαταράξει την ισορροπία του παιχνιδιού!*
Ας μιλήσουμε για εξοπλισμό. Στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού ήταν δυνατή η αναβάθμιση οποιουδήποτε όπλου - εξαιρετικά! Δεν υπάρχει μαγικό σπαθί; Ας αναβαθμίσουμε ένα απλό, αυτό θα βοηθήσει στις μάχες.
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» επιτρέπει μόνο την αναβάθμιση μαγικών στοιχείων του εξοπλισμού. Ο απλός εξοπλισμός παραμένει απλά «σκουπίδια για πώληση». Από την άποψη μου - προφανής μείον για το δεύτερο μέρος; Ιδίως, ότι τουλάχιστον ένα ακόντιο ήθελα πολύ να το αναβαθμίσω στο μέγιστο επίπεδο.
Αξιοσημείωτο, ότι τα μαγικά όπλα και οι πανοπλίες του δεύτερου μέρους αναβαθμίζονται κυρίως χάρη σε πρόσθετες ιδιότητες. Μάλιστα, αυτές οι ιδιότητες προκαλούν, ήπια λέγοντας, έκπληξη ή ακόμα και νευρικό γέλιο. Ας συγκρίνουμε ένα μαχαίρι και ένα τσεκούρι από διαφορετικά μέρη.
Με μια πρώτη ματιά, τα όπλα του δεύτερου μέρους έχουν μεγαλύτερη ζημιά. Αλλά για το «Ве-Токи» οι πρόσθετες ιδιότητες είναι ισχυρότερες: τόσο στη ζημιά όσο και στην πιθανότητα να ρίξουν τον εχθρό από τα πόδια του, το ίδιο ισχύει και για το μαχαίρι από τον χαλκό (παρεμπιπτόντως, το βρίσκετε στην πρώτη τετάρτη του παιχνιδιού χωρίς ιδιαίτερες δυσκολίες, σε αντίθεση με τον «ομόλογό» του από το δεύτερο μέρος).
Μήπως οι διπλές σπάθες του δεύτερου μέρους είναι καλύτερες; Αν κοιτάξεις τη ζημιά – ναι.
Αλλά οι πρόσθετες ιδιότητες των διπλών σπαθών του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» είναι αξιοθαύμαστες: λόγω της αύξησης της ταχύτητας επίθεσης και της δυνατότητας να ρίχνουν τον αντίπαλο από τα πόδια του. Ρίξτε μια ματιά στα όπλα της ομάδας μου από το πρώτο μέρος: όλα είχαν ιδιότητα να ρίχνουν τον αντίπαλο από τα πόδια του με κρίσιμη χτύπημα.
Και τι γίνεται με το **«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»; Υπάρχει τέτοιο όπλο;
Υπάρχει. Δύο αντικείμενα: μια πολεμική αλυσίδα και γάντια.
Η πρώτη παρέχει δέκα τοις εκατό αντίκτυπο σε ρίψη (όχι κάθε δέκατη χτύπημα, αλλά σε κάθε χτύπημα πιθανότητα δέκα τοις εκατό – αμελητέα!), η δεύτερη – δεκαπέντε τοις εκατό. Μια κοροϊδία και τίποτα περισσότερο!
Αλήθεια, με τα γάντια συνδέεται ξόρκι «Ρίψη χτύπημα»... Αλλά το ξόρκι που συνδέεται με το αντικείμενο δεν βελτιώνει αλλά χειροτερεύει τις ιδιότητές του. Πρώτον, απαιτεί χρόνο για την εφαρμογή του στην μάχη. Δεύτερον, υπάρχει πολύ μεγάλη πιθανότητα ότι κατά την εκφορά του ο κάτοχός του θα λάβει ένα σπαθί στο κεφάλι ή ένα βέλος στο πλευρό, και το ξόρκι θα «αποτύχει». Τρίτον, το ξόρκι ανακτάται ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΞΕΚΟΥΡΑΣΗ (!). (Γιατί φωνάζω; Θα καταλάβετε τώρα!)
Αυτό που έμοιαζε από χρήσιμα τρόφιμα και ποτά στο πρώτο μέρος: για δύο-πέντε λεπτά οι ιδιότητες αυξάνονται, έπειτα το αποτέλεσμα εξαφανίζεται.
Στο δεύτερο μέρος η ομάδα μπορεί να φάει μόνο ένα πιάτο, του οποίου το αποτέλεσμα διαρκεί... Μέχρι την επόμενη ξεκούραση! Φυσικά, είναι καλύτερο να ταΐζουμε τους ήρωες με κάτι καλύτερο, ιδίως αν πρόκειται να έχουν μια σειρά από μάχες. Κερδίσατε τον πρώτο, χρησιμοποιώντας ξόρκια, και... Να κοιμηθείτε;
Αλλά το αποτέλεσμα από την κατανάλωση φαγητού θα εξαφανιστεί! Αλλά τα συστατικά για την παρασκευή του – πολύ λίγα!
Για να αποκτήσω μια τέτοια ποσότητα μπαχαρικών, χρειάστηκε να κοιμηθώ κοντά σε έναν έμπορο για πολύ καιρό. Και δεν εμφανίζονταν πάντα μπαχαρικά στα ανανεωμένα προϊόντα του...
Ναι, αλλά... Πώς να ανακτήσετε τα ξόρκια που συνδέονται με τα αντικείμενα; Μήπως αυτό το ασυμβίβαστο δεν το παρατήρησαν οι σχεδιαστές παιχνιδιών του δεύτερου μέρους; Και πού κοίταζαν οι βετεράνοι δοκιμαστές;
Προκαλώ, σχετικά με τα συστατικά για την παρασκευή φίλτρων, γραμματίων, φαγητού και αναβάθμισης του εξοπλισμού: εδώ δεν έχει αλλάξει τίποτα από το πρώτο μέρος, λείπουν τρομακτικά. Σαν να μην έφτανε αυτό, τα ίδια συστατικά μπορεί να απαιτούνται για την παρασκευή ενός γραμματίου, ενός σπάνιου φίλτρου, ενός πιάτου ή ενός αντικειμένου εξοπλισμού – επιλέξτε, τι είναι πιο απαραίτητο για εσάς!
Η πέρκα (όπως και τα στρείδια) είναι απλώς πρωταθλητής στην ασυμβατότητα μεταξύ διαθεσιμότητας και αναγκαιότητας.
Επιπλέον, οι σχεδιαστές παιχνιδιών «μετέφεραν» από το πρώτο μέρος στο δεύτερο την απόλυτα απαίσια απαίτηση, όπου για την αναβάθμιση ενός τόξου απαιτείται διπλάσια ποσότητα συστατικών από ότι για την αναβάθμιση ενός διπλού σπαθιού!
Με τα αντικείμενα εξοπλισμού και τα όπλα γίνεται πλήρης παραλογισμός: είναι αδύνατο να τα βρείτε όλα ταυτόχρονα (ιδιαίτερα – για τον παίκτη που περνάει το παιχνίδι για πρώτη φορά), καθώς και αδύνατο να αναβαθμίσετε εντελώς όλα τα αντικείμενα για να μάθετε την απλή ερώτηση – ποιο από αυτά είναι πιο αποτελεσματικό για την ομάδα σας; Φαίνεται, μαζεύεσαι, επισκευάζεις το πλοίο και πλέεις όπου θέλεις, ψάχνεις τον εξοπλισμό και τα όπλα (από τους πειρατές μπορείς να ξεφύγεις). Ωστόσο, αυτή είναι η εγκλωβισμένη ελευθερία...
Παράδειγμα: εξαιρετικό όπλο υπάρχει στο πρόσθετο «Оплот Вести», αλλά μπορεί να αποκτηθεί μόνο μετά την νίκη πάνω σε δράκο, και αυτό είναι επιτυχία για μια ομάδα που είναι πάνω από το δέκατο επίπεδο!
Ένα άλλο παράδειγμα - εξοπλισμός σε άλλο πρόσθετο, «Зал Незримого» – αλλά μπορείς να μπεις εκεί μόνο μετά την ολοκλήρωση της αποστολής «Он ждёт в огне» («Зубы Магран»); αλλιώς η είσοδος δεν ανοίγει. Τρίτο παράδειγμα: σε έναν έμπορο στο Κρουκσπούρ υπάρχουν σεντούκια με μοναδικά πανοπλία και σπαθιά – αλλά ένας αρχάριος κλέφτης δεν μπορεί να τα ανοίξει, και για να αγοράσει αντικείμενα χρειάζεται χρυσό!
Είναι απολύτως ελεύθερη να μαζεύει νερό και να μαζεύει φρούτα στα νησιά· το αξιοπρεπές εξοπλισμένο καταφέρνεις να το αποκτήσεις μόνο σε υψηλά επίπεδα. Δηλαδή, με την πιο προσεκτική εξέταση, το δεύτερο μέρος είναι αφόρητα γραμμικό σε αντίθεση με το πρώτο! (Πώς να εξοπλίσεις την ομάδα σου το ταχύτερο δυνατό με τα καλύτερα όπλα στο «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **δες εδώ.**)
Στοπ, στοπ: σας λείπουν υλικά για την αναβάθμιση των όπλων; Αλλά υπάρχουν αντικείμενα που συνδέονται με την ψυχή, για να τα αναβαθμίσεις δεν χρειάζεσαι κανένα συστατικό, απλώς πρέπει να ολοκληρώσεις τις απαιτήσεις! Υπάρχουν τέτοια αντικείμενα, αλλά οι απαιτήσεις για την αναβάθμισή τους στο δεύτερο μέρος προκαλούν έκπληξη...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: το τόξο και το βάσιλο για αναβάθμιση απαιτούν ζημιά, την οποία έχει το όπλο που αναβαθμίζεται.
Ζώνη – να προκαλέσει ζημιά από φωτιά; και για άλλη μια φορά είναι δυνατό με τη βοήθειά του.
«Καπέλο του καπετάνιου της Εταιρείας» - να ρίξει το «Αποπροσανατολισμό»; αυτή η ιδιότητα υπάρχει στο καπέλο.
Φυσικά, προσοχή στις τελικές ιδιότητες του καπέλου και της ζώνης!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: το μαχαίρι «Марукс Амант» απαιτεί να προκαλεί ζημιά από φωτιά, την οποία δεν έχει ο ίδιος (ο πολεμιστής έπρεπε να περάσει σε φλεγόμενες χειροβομβίδες).
«Ρούχο της Вейки» - να ενισχύσει τις ικανότητες (ενίσχυε τις ικανότητες του κατόχου, προσπαθούσε να τις ενισχύσει σε άλλους - μηδέν αποτέλεσμα, δεν μπόρεσα να το αναβαθμίσω).
Η ραπίρα «Κύκλος Выслеживающего» - να ρίξει ένα αποτέλεσμα στους εχθρούς (όπως καταλάβατε: στην μια χείρα η ραπίρα, στην άλλη - μαγικό ραβδί; τα κατάφερα).
«Πανοπλίες του φρουρού» – να αποκτήσει αποτέλεσμα (αναγκάστηκα να τρέξω στο «Глотка» στο Некитаке, να κατέβω στα «Руины старого Города» και να περιπλανηθώ στις παγίδες).
Ορισμένα αντικείμενα απαιτούν ο κάτοχός τους να λάβει ορισμένο ποσό ζημιάς! Παρόλο που οποιοσδήποτε gamer ενδιαφέρεται να κρατήσει τους υπόλοιπους όσο το δυνατόν λιγότερη ζημιά!
Επιπλέον, οι ιδιότητες των αναβαθμισμένων αντικειμένων εκπλήσσουν και απογοητεύουν.
Είναι εκπληκτικό! Η ιδιότητα του τόξου υποσχόταν να αποσπάσει έναν σχεδόν νεκρό εχθρό (αντί να τον ηχογραφήσει με ένα χτύπημα), ενώ η ιδιότητα της πανοπλίας - να θεραπεύσει τέσσερις (!) μονάδες υγείας σε έξι δευτερόλεπτα. Εφόσον σε αυτά τα έξι δευτερόλεπτα μπορούν να σου αφαιρεθούν πολύ εύκολα εκατό μονάδες ζωής! Αυτό είναι κοροϊδία!
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
*Και πάλι «Baldur’s Gate». Το πρώτο μαγικό όπλο (μαχαίρι) ο ήρωας μπορούσε να το αποκτήσει ήδη στην Κεντέλκα; Στη Берεγκόστη - τη νύχτα να το κλέψει από το σφυρηλάτη το κατσαβίδι; λίγο αργότερα - να «αποσπάσει» από τον Δρίζτ δύο καλύτερα όπλα για όλη την διάρκεια του παιχνιδιού; στον κήπο του Нашкеля - να βρει μια πλήρη πανοπλία; κλέβοντας αόρατα στην πύλη του Дурлага να «κλέψει» από το θησαυροφυλάκιο ακόμα ένα. Το ενδιαφέρον είναι ότι η τόσο αγαπημένη από τους σχεδιαστές παιχνιδιών «ισορροπία» δεν υπέφερε κατά τη διάρκεια αυτού - τα παιχνίδια πρέπει να ξέρουμε να τα κάνουμε!*
Έτσι φτάσαμε στις ικανότητες του κλέφτη – και όχι μόνο. Στο πρώτο μέρος ο κλέφτης μπορούσε να ανοίγει κλειδαριές, να αποστειρώνει και να τοποθετεί παγίδες – και μόνο αυτό; οι κλοπές στην τσέπη δεν ήταν διαθέσιμες (?!). Εξαιρετικά, οι δημιουργοί του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» το σκέφτηκαν και έκαναν την κλοπή διαθέσιμη! Καλύτερα να το είχαν μείνει έτσι, παρά να το κάνουν έτσι! Πρώτον, οι πραγματικά πλούσιοι θύματα είναι μόνο τρία, και όλα αυτά ζουν στα πρόσθετα χρόνου. Δεύτερον, η επιτυχία της κλοπής δεν ρυθμίζεται μέσως του ζαριού, αλλά με τον δείκτη ανάπτυξης της ικανότητας. Τι σημαίνει αυτό;
Ημίωρος («Baldur’s Gate») με 15% κλοπής (μέγιστο - 115%) μπορούσε να κλέψει τη πολεμική αλυσίδα +1 (στην φάρμα, λίγο παραπάνω από «Φιλική Χεριά»). Ή με 15% μπορούσε να κλέψει την μεγάλη ασπίδα +1 (η τιμή της χιλιάδες νομισμάτων!) από τον ιδιοκτήτη της ίδιας «Φιλικής Χεριά». Ακόμα και όχι με την πρώτη απόπειρα, αλλά μπορούσε!
Ο κλέφτης «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» βάζει το χέρι του στον έμπορο, βρίσκει εκεί ένα μαχαίρι και βλέπει ότι δεν μπορεί να το κλέψει - το επίπεδο της ικανότητας είναι χαμηλό! Να το αναπτύξει και να ξαναδοκιμάσει αργότερα; Πολύ πιθανό, αλλά μέχρι τότε έχει γίνει πολύ πιο πιθανό να αποκτήσει τέτοια μαχαίρια στη μάχη. Εν τω μεταξύ, οι τσέπες των θυμάτων εξακολουθούν να περιέχουν ένα ή δύο άχρηστα αντικείμενα της φθηνής αξίας. Λαμβάνοντας υπόψη ότι μπορείς να αναπτύξεις τρία-τέσσερα skills πριν φτάσεις σε αποδεκτό επίπεδο, τίθεται το ερώτημα: χρειάζεται τέτοια κλοπή; Δημιουργείται η αίσθηση ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών εισήγαγαν την κλοπή λίγες φορές μόνο και μόνο για να υπάρχει – και μόνο αυτό; για τη χρήση της κανείς δε σκέφτηκε.
Επιπλέον, η κλοπή ή το άνοιγμα σεντουκιών με ετικέτα «κλοπή» είναι δυνατή μόνο σε κατάσταση κρυφτού. Ας γυρίσουμε στην αναθεώρηση από την «Игромания», επόμενη παράθεση:
«Η κρυφή δράση είναι ζωντανή και καθηλωτική, τέτοιου είδους σύστημα λείπει πολύ στα θρυλικά «Baldur’s Gate» και «[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)».»
Πώς μπορεί να συγκριθεί το σύστημα κρυφτού «Baldur’s Gate» και «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - το πρώτο είναι κατά πολύ πιο αποτελεσματικό! Η αόρατο ενός «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» γρήγορα «πετάει» στην παρουσία άλλων. Εν τω μεταξύ, η αύξηση του επιπέδου κρυφτού δεν μειώνει το πεδίο της θέασης των θυμάτων, όπως ήθελαν οι gamers, αλλά ελαφρώς αυξάνει τον χρόνο που ο κλέφτης βρίσκεται στη σκιά σ تحت τις ματιές των άλλων. Μερικές φορές η παρουσία ενός μεγάλου αριθμού «θεατών» καθιστά την κλοπή εντελώς αδύνατη, δεν βοηθά ούτε το «Πυροτεχνήματα»!
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
Ο κλέφτης «Baldur’s Gate» φεύγει αθόρυβα ανεξάρτητα από το αν τον βλέπει κάποιος από τους ουδέτερους ή όχι (στη παρουσία εχθρών θα ενεργοποιηθεί μόνο φάρμακο, ξόρκια ή αντικείμενα). Κι για να κλέψει θυσία δεν χρειαζόταν σε καμία περίπτωση να είναι «αόρατος» - μάλλον, αυτό εννοείται κατά τη διάρκεια της δοκιμής με ζάρια: αν είχε παρατηρηθεί η κλοπή από θυσία ή όχι. Και πραγματικά, οι πραγματικοί κλέφτες δεν έχουν αορατότητα, απλώς είναι προσεκτικοί (όχι, δεν τους συμπαθώ!).
Και ναι: ο κλέφτης που βρίσκεται στη μέγιστη απόσταση από τον εχθρό σε μέγιστο κρυφτού θα γίνει ορατός σε όλους, μόλις ρίξει το βέλος… Όπως και στα δύο μέρη «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»... (Ας πούμε, ο κλέφτης Baldur’s Gate θα γίνει επίσης ορατός σε όλους μετά την επίθεση, αλλά δεν χτυπάει από το τόξο, χτυπά πενταπλάσιες ζημιές πίσω με μαστίγιο, σκοτώνοντας αμέσως τον εχθρό.)
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
*Ας ξαναδούμε το «Encased»: ένας κρυφός σνιπέρ μετά το χτύπημα παραμένει κρυφός! Τέλεια! Τι-τι; Λέτε - «imba»; Αρχίστε πρώτα να αναπτύξετε μέγιστο την αορατότητα, να βρείτε την πιο μακρινή καραμπίνα, να την αναβαθμίσετε στο μέγιστο και να βρείτε μια κατάλληλη θέση που να σας επιτρέπει να απομακρυνθείτε (ναι, οι εχθροί ρίχνονται να αναζητήσουν εκείνον που πυροβόλησε, ακόμα και αν είναι αόρατος) προσπαθώντας να φωνάξετε – «imba»! Είναι δύσκολο να κάνεις ένα τέτοιο παιχνίδι; Λοιπόν, ναι, πολύ πιο εύκολο να επικεντρωθείς στις «βελτιώσεις» μιας σχεδόν μη αναγκαίας γραφικής, παρά να κάνεις βελτιώσεις στη μηχανική του παιχνιδιού.*
Α, σχετικά με την γραφική. Ξανά να παραθέσω την κριτική από την «Игромания»:
«Ακριβείς μοντέλα, ατμοσφαιρικές διακοσμήσεις, αφθονία χρωμάτων και συντονισμένο καλλιτεχνικό στυλ – όλα δουλεύουν για την απορρόφηση του παίκτη στον [μαγικό κόσμο](/games?search=магический мир), και η προσοχή στις λεπτομέρειες φορές κολλάει στην καρδιά: στις ακτίνες του ήλιου περιστρέφονται σωματίδια σκόνης στο δωμάτιο, ο ναός φωτίζεται από χιλιάδες κεριά, στα τραπέζια της ταβέρνας μπορείς να δεις πιάτα που έχουν σερβιριστεί.»
Εδώ το περιέγραψε! Έχω μόνο μία ερώτηση: για τι... εε... για τι χρειάζεται; Για τι να δω σωματίδια σκόνης στις ακτίνες του ήλιου και αφθονία χρωμάτων; Χρειάζομαι ένα ΠΑΙΧΝΙΔΙ, όχι μια όμορφη εικόνα! Έπαιξα το πρώτο μέρος «στα ελάχιστα», ώστε να μην επιβαρύνω τον αρκετά παλιό υπολογιστή μου. Τώρα το ίδιο έκανα και με «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: ακριβώς πριν από την εκκίνηση του παιχνιδιού έβαλα τις ελάχιστες ανάγκες γραφικής.
Πόσο με εξέπληξε όταν διαπίστωσα ότι σε ελάχιστες ρυθμίσεις τα φύλλα των δέντρων κασάρονται από τον άνεμο, στις υπογείες σκιές από τα φωτισμένα φράκτες τρέχουν,
και στην επιφάνεια τρέχουν σκιές από σύννεφα! Φυσικά, το παιχνίδι καθυστερούσε τρομερά από αυτές τις άχρηστες και περιττές εικόνες!
Αυτή η στιγμή με τρελάθηκε! Μια πολύ δύσκολη μάχη, και η οθόνη όχι μόνο είναι γεμάτη οπτικά εφέ αλλά πηγαίνει πάνω-κάτω χάρη στην ιδέα των δημιουργών του παιχνιδιού! Κάθε δευτερόλεπτο περίμενα «παγώματα» ή «πέσεις» του παιχνιδιού, λόγω του οποίου θα έπρεπε να ξεκινήσω τη μάχη ξανά.
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
*Το παιχνίδι «[Аллоды II: Повелитель душ](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)»:*
η εικόνα είναι επίπεδη, το φορτίο στο σύστημα είναι ελάχιστο, και παρ' όλα αυτά μπορείς να απενεργοποιήσεις τον άνεμο και τη θράψη των φύλλων στα δέντρα! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*ένας τρισδιάστατος και πολύ όμορφος παιχνίδι? η πλούσια χλόη κινείται από τον άνεμο; μπορείς να «απενεργοποιήσεις» το χορτάρι, απομακρύνοντάς το από την επιφάνεια. «Baldur’s Gate»: στα βουνά πετάει χιόνι, στις πεδιάδες σημειώνεται καταιγίδα με αστραπές και βροχή; όλα αυτά μπορούν να απενεργοποιηθούν. Τι εμπόδισε τους δημιουργούς του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» να αφαιρέσουν όλα τα περιττά εφέ; Δεν υπάρχει απάντηση…*
Τι άλλο για τις διαφορές των παιχνιδιών; Στο «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» κατά τη διάρκεια των καταραμένων η ομάδα μου δεν άφησε καμία αφεντικό ζωντανό και κανένα κίνητρο μη ολοκληρωμένο. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: η καταραμένη ομάδα δεν μπορέσει να καταστρέψει κανένα από τους τέσσερις μεγάλους αφεντικούς (το σαλιγκάρι, ο σίδερος γίγαντας, η βασίλισσα των αραχνών, η τρελή μάγισσα);
δεν μπόρεσε να καθαρίσει τουλάχιστον δύο μικρές τοποθεσίες (Сиззак και Немнок пожиратель душ με τα γραμματιά τους);
δεν κατάφερε να κερδίσει όλους τους αγώνες στην αρένα του Καζουβари.
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
*Ίσως έπρεπε να παίξω σε βήμα-βήμα λειτουργία; Θα ήταν πιο εύκολο να διαχειρίζομαι τις περίπλοκες μάχες, αλλά το παιχνίδι θα γινόταν ατελείωτο… Πώς να μην θυμηθώ άλλο μια υπέροχη (κατά την ταπεινή μου γνώμη) παιχνίδι: «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», που σου επέτρεπε να εναλλάσσεσαι από την πραγματική χρονική λειτουργία σε βήμα-βήμα αν χρειαζόσουν; Δυστυχώς...*
Μια ιδιαίτερη ιδιότητα του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» που επεξεργαζόταν με τα δόντια: τη νύχτα αρκετοί έμποροι και απαραίτητοι χαρακτήρες για την εκτέλεση ή την επίλυση αποστολών χάνονται άγνωστο προς τα πού! Έπρεπε να περνάω χρόνο αναμένοντας...
Δεν μπορούσα να τον βρω - και αποδεικνύεται ότι είχε πάει να κοιμηθεί!
Ήρθε το πρωί και οι ξεκούραστοι κάτοικοι εμφανίστηκαν. Τι δουλειά!
Αυτό είναι ενδιαφέρον!
Για την αλήθεια: στη σφυρηλάτηση του Берегоста («Baldur’s Gate») τη νύχτα δεν υπήρχε κανένας (Μόνο στην σφυρηλάτηση αυτή! Την ώρα του παιχνιδιού!). Αυτό επέτρεψε χωρίς ενοχλήσεις να σπάσει τις κλειδαριές στα σεντούκια και να κλέψει το περιεχόμενό τους. (Η απόπειρα διάρρηξης οποιασδήποτε κλειδαριάς κατά τη διάρκεια της ημέρας, παρουσία μαρτύρων, είναι απολύτως καταδικασμένη να κλείσει με την κλήση φρουρών, μάχες και πτώσεις της φήμης. Ωστόσο, μπορείς να νικήσεις έναν ή δύο μάρτυρες σε κατάσταση ασυνείδητου – και χωρίς ενοχλήσεις να διαρρήξεις το λουκέτο.)
Στη Сайюк υπάρχουν δύο έμποροι; ο ένας έχει αποκλειστικά μοναδικά μαγειρικά συστατικά και ο δεύτερος - όπλα. Ενώ η ομάδα ασχολείται με την εξερεύνηση της υποθαλάσσιας πόλης Сигнат Мор, πάνω πραγματοποιήθηκε μια επίθεση από τη Болота Гнутоветвье (που έχει ήδη καθαριστεί μέχρι εκείνη τη στιγμή!); και οι δύο έμποροι εξαφανίστηκαν καθώς και οι ληστές.
Εν τω μεταξύ, τέτοια πράγματα συμβαίνουν συνεχώς στο παιχνίδι: αν κατεβείτε αμέσως στις αποδοχές του «Энгвитанских раскопок», αποφεύγοντας τη μάχη με τη φρουρά του αμφιθέατρου, τότε όταν ξαναβγείτε στην επιφάνεια αυτή θα έχει αφανιστεί.
Ένα ολόκληρο πρόσθετο που ονομάζεται «Корабль диковин» με μερικούς εμπόρους – που δεν έχουν απολύτως τίποτα να αγοράσουν.
Αυτό θα ήταν διαφορετικά, αν είχαν ατελείωτα συστατικά απαραίτητα προκειμένου να αναβαθμίσουν τα όπλα και τις πανοπλίες, ακόμη και σε τρελές τιμές – να! Αμέσως θα αυξανόταν το ενδιαφέρον για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού και την αναζήτηση όλων των αντικειμένων με αναβαθμίσεις! Δυστυχώς...
Οι κράνοι, δαχτυλίδια, ζώνες και άλλα εξοπλιστικά στοιχεία του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» με τις ιδιότητές τους είναι ανώτερα από παρόμοια εξοπλιστικά στοιχεία του δεύτερου μέρους.
Τα αντικείμενα του πρώτου μέρους έχουν καλύτερες χαρακτηριστικές και καμία μαγική δύναμη από τις ιδιότητες!
Οι φιγούρες κλήσης του «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» μπορούν να χρησιμοποιηθούν απεριόριστες φορές (με διαλείμματα για ύπνο); οι φιγούρες του δεύτερου μέρους έχουν περιορισμένο αριθμό εφαρμογών, αλλά πάντα με διαλείμματα για ύπνο.
Στο «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» υπήρχε η δυνατότητα να «επιτεθείς» τους εχθρούς μεταξύ τους. Για παράδειγμα, στο «Чёрном лугу» μπορούσες να προκαλέσεις τους τρολαίους να επιτεθούν στο στρατόπεδο των ληστών;
Στις «Утёсах Крегхольдта» να κάνεις τους μέντορες να πολεμήσουν με τους νεκρούς στο άνοιγμα του κάστρου.
Στο «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» αυτή η δυνατότητα έχει χαθεί...
Ο αναγνώστης έχει δικαίωμα να φωνάξει: «Υπάρχει μήπως κάτι στο «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» που είναι καλύτερο σε σύγκριση με το πρώτο μέρος;». Υπάρχει. Καταρχάς, το πιστόλι από διπλό όπλο έχει μετατραπεί σε μονοκόμματο. Δεύτερον, ατελείωτα χρυσά νομίσματα (χάρη στους πειρατικούς). Τρίτον, η εμφάνιση των αντικειμένων στο σεντούκι σταμάτησε να συνδέεται με την ημερομηνία του μήνα. Τέταρτον, η επιθυμία να ξεκουραστείς δεν απαιτεί καυσόξυλα. Πέμπτον, ο νέος κόσμος.
Στις υπόλοιπες πτυχές, το «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» υπολείπεται σημαντικά από το πρώτο μέρος του παιχνιδιού. Οι δημιουργοί του πέτυχαν να «nerf-άρουν τον Μέιπλ», κάνοντάς το παιχνίδι πολύ λιγότερο ελκυστικό.
Σας ευχαριστώ που παρακολουθήσατε! Καλή τύχη σε όλους σας!
Κρίνω από το κείμενο ότι οι δημιουργοί του παιχνιδιού άφησαν δυνατότητα για τρίτο μέρος. Αλλά πολύ αμφιβάλλω αν θα κυκλοφορήσει.