«Pillars of Eternity II: Deadfire»: 최종 크레딧 후의 성찰.

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« - 메이플을 약화시켜서 그녀를 덜 강하게 만들까?...

- 그녀를 약하게 만들면 플레이어들이 좋아하지 않을 거야!»

**«나는 고통을 좋아하지 않아서 모든 것을 방어에 투자할 예정이다»**

먼저 경고합니다: 나는 «올드»라고 불리는 게이머 그룹에 속합니다.

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하지만 나는 모든 새로운 것에 반대하는 «올드»가 아니라, «새로운 것»을 만들 때 반드시 «옛것»의 좋은 점을 가져와야 한다고 믿는 사람입니다. 특히 기존 게임의 속편을 만드는 팀에겐 «좋은 것을 잊지 말 것»이라는 원칙이 중요합니다 – 이런 상황에서는 단 하나의 유명한 이름만으로는 부족합니다!

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» 제작자들이 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»의 성공을 초과하거나 최소한 반복할 수 있었는지? 그들은 첫 번째 게임의 모든 «좋은 것»을 두 번째 게임에 포함시킬 수 있었는지? 이 문제에 대한 의견은 나뉘었습니다... 저도 두 게임을 비교 분석하여 이 질문들에 답해보겠습니다. 시작해 보겠습니다!

저는 2018년 «Игромания»«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» 리뷰에서 인상 깊었던 인용문으로 시작합니다:

«‘기둥’의 속편은 원작에게 ‘Shadows of Amn’이 그러했던 것처럼, 그럴듯한 자리를 차지했다.

저자는 과연 무슨 뜻을 담고 있었을까요? 비선형인 «Baldur’s Gate»«Shadows of Amn»에서는 그렇게 선형으로 변화했다는 걸까요? 아니면 첫 번째 게임의 뛰어난 그래픽이 두 번째 게임에서는 더욱 악화되었다는 것을 의미할까요?

혹시 그가 두 번째 게임에서 능력치 향상 서적의 부재로 실망했나요? 그다지 좋은 비교는 아닙니다...

좋습니다, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»로 돌아가 보죠! 첫 번째 게임에서 파티는 영웅과 다섯 명의 동료로 구성되었고, 두 번째 게임에서 사령관은 단 네 명의 동료만 가질 수 있었습니다. 의외로운 선택이었고, 기술 관리에 많은 문제를 야기했습니다. 첫 번째 게임에서는 다섯 개의 기술이 있었고, 동료 간에 쉽게 배분할 수 있었습니다. 하지만 이제 이 수치는 여섯 개로 늘어나고, 무언가의 기술이 부족하다는 것 때문에 자주 문제가 발생합니다.

또한 첫 번째 시리즈에서 이어진 불편한 대화와 텍스트 부분의 특징이 있죠: 게임에서 문제를 해결한 경우에만 기술 지표의 필수 수준이 게이머에게 전달됩니다.

산을 오를 수 없습니까? 가까운 상점으로 돌아가서 첫 번째 레벨의 영웅의 특성 변경에 대해 지불한 후 다시 돌아오세요. 시도해보세요: 그러면 능력치 필요 수준이 보여질 수 있습니다.

이 지팡이를 가져오지 못했어요, 어떤 기술 부족의 레벨이 부족했습니다.

더욱이 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»에서는 기술 수준 검증의 상황이 훨씬 자주 발생하여, 때로는 전체 팀을 포함하게 됩니다: 부상당한 상태에서 적에게 도달하는 것은 정말로 즐거운 일입니다!

이런 것들이 부족한가요? 두 번째 게임의 몇 가지 무기 피해는 특정 기술의 능력치에 직접적으로 의존합니다. 즉, 원하든 원하지 않든 그 수치를 최대치로 늘려야만 합니다!

이 모든 «특징들»은 새로운 게임에서 큰 짜증을 유발합니다...

그러나 영웅 동료에 관한 놀라운 «서프라이즈»는 여전히 아닙니다! 스크린샷을 보세요: 첫 번째 시리즈의 16레벨 팔라딘은 10의 체격으로 20레벨 팔라딘의 20의 체격보다 2.5배 더 많은 체력을 가지고 있습니다!

이것이 바로 «개선»인가요?! 안타깝게도 아무에게도 «어떤 미친 짓이야?!»라고 물어보지 못했습니다.

말하자면, 덧붙여서: 영웅들의 레벨에서는 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»의 영웅들이 추가 콘텐츠에 들어가기도 전에 이미 한참 최대치를 달성했습니다. 추가 콘텐츠가 특별한 장비나 많은 소비 아이템을 제공하지 않으니, 이걸 왜 플레이해야 할까요?

Kazuwari를 통과하지 못했고, Icebox는 의도적으로 하지 않았습니다, 의미가 없었습니다.

흥미롭지 않나요!

*내가 아는 최고의 RPG인 «Baldur’s Gate»를 기억하지 않을 수 없습니다! 팀은 7레벨에서 주 캠페인을 마쳤고 두 개의 추가 콘텐츠가 나오자 레벨이 9로 상승했습니다. 그 중 Durlag의 탑에서는 주 게임에서 발견되지 않는 유일한 무기 및 갑옷을 찾을 수 있었고, 시작하는 영웅 파티가 그곳에 도달할 수 있었죠. 게다가 «Encased»라는 새로운 RPG에서는 영웅 레벨에 대한 제한이 전혀 없습니다! 물론 무기 기술은 상승하지 않지만 생명력이 증가하여 – 그만큼 좋습니다! 생명력이 많으면 데미지를 쉽게 버틸 수 있습니다, 이는 게이머가 결승에 가기 전에 지도를 철저히 탐색하도록 의미를 부여합니다. 그리고 덧붙여서, «Encased»의 제작자들은 레벨 100의 영웅이 게임의 균형을 해칠 것이라는 두려움을 느끼지 않았습니다!*

이제 장비에 대해 이야기해 보겠습니다. 첫 번째 게임에서는 모든 무기를 향상시킬 수 있었고 – 훌륭했습니다! 마법의 검이 없습니까? 간단한 검을 강화해 전투의 도움이 됩니다.

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»는 마법 아이템만을 개선할 수 있도록 허용하며, 일반 장비는 «판매를 위한 쓰레기»로 남아 있습니다. 제 관점에서 두 번째 게임의 명백한 단점이죠; 최소한 하나의 창을 최대 레벨로 강화하고 싶었습니다.

그런데, 두 번째 게임의 마법 무기와 갑옷은 추가 속성으로 개선됩니다. 그 속성들은 부드럽게 말하자면 놀라움이나 긴장감을 유발합니다. 칼과 도끼를 비교해 보겠습니다.

처음 보기에는 두 번째 게임의 무기가 더 높은 데미지를 가지고 있습니다. 그런데 «Ve-Toki»의 추가 속성을 통해 데미지가 더 크게 증가합니다; 적을 쓰러뜨리는 가능성뿐만 아니라, 전이 철강의 단검에서도 비슷한 점이 발견됩니다 (이것은 첫 번째 게임에서 특별한 어려움 없이 찾아낼 수 있습니다, 두 번째 게임의 그 동료보다).

아마도 두 번째 게임의 양손검이 더 좋을까요? 데미지를 기준으로 본다면, 맞습니다.

하지만 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»의 양손검에 대한 추가 속성은 모두 칭찬받을 가치가 있습니다: 공격 속도와 적을 쓰러뜨리는 가능성까지. 첫 번째 게임의 저의 파티 무기를 보세요: 모두 치명타가 나왔을 때 적을 쓰러뜨리는 속성을 가지고 있었습니다.

그렇다면 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»에서는 그런 무기가 있나요?

있습니다. 무려 두 개의 아이템이 있습니다: 전투 체인과 장갑.

첫 번째는 쓰러뜨리는 데 10%의 확률을 부여합니다 (모든 열 번째 공격이 아니라, 매 공격 시 10% 확률 – 정말 적은 것이죠!), 두 번째는 15%입니다. 조롱이고 그 이상도 아닙니다!

장갑에 대한 마법 주문 «크래쉬 스트라이크»가 붙어 있습니다... 하지만 아이템에 붙여진 주문은 속성을 향상시키기는커녕 오히려 나쁘게 만듭니다. 첫째, 전투 중 사용하려면 시간이 필요합니다. 둘째, 사용 중 주인은 칼에 머리를 맞거나 갈비뼈 사이로 화살이 날아오는 등의 우연히 화상이나 부상을 입을 가능성이 높습니다. 셋째, 주문은 휴식 후에 재사용할 수 있는 방안입니다 (!). (왜 흥분하는가요? 이따가 이해할 것입니다!)

첫 번째 게임에서 유용한 음식 및 음료를 섭취하는 방식은 다음과 같습니다: 2-5분 동안 능력치가 향상되고, 그 후 효과가 사라집니다.

두 번째 게임에서 팀은 단 하나의 요리를 섭취할 수 있는데, 그 효과는... 다음 휴식 때까지 유지된다! 당연히, 영웅들을 더 나은 음식으로 제공하는 것이 바람직합니다; 특히 여러 차례 전투가 예정되어 있을 때요. 첫 전투에서 주문을 사용하고... 자러 가야 합니까?

그런데 음식의 효과가 사라지는 것은 아니겠죠! 그리고 그것을 만들 재료가 거의 없습니다!

이런 양의 양념을 얻기 위해 상점 근처에서 오랫동안 자야 했습니다. 그리고 매번 그가 가진 제품 업데이트 될 때마다 양념이 나타나는 것도 아닙니다...

그러나... 아이템에 연관된 주문을 어떻게 복구하나요?! 두 번째 게임의 게임 디자이너들은 이 불일치가 눈에 띄지 않는 건가요? 그리고 베타 테스터들은 뭘 보고 있었나요?

주문, 두루마리, 음식 및 장비 향상을 위한 재료에 대해 이야기하자면: 첫 번째 게임에서와 같이, 정말 부족합니다. 그 이상으로, 같은 재료가 두루마리, 희귀한 약, 요리 또는 장비를 만드는 데 필요할 수 있으니 선택하세요, 무엇이 더 필요하신가요!

진주(굴과 마찬가지로)는 필요성과 가용성 간의 불일치에서 최고입니다.

또한 게임 디자이너들은 첫 번째 게임에서 두 번째 게임으로 «끌어온» 불편한 요구, 즉 활을 향상시키기 위해서 양손 검보다 두 배의 재료가 필요하다는 요구를 도입했습니다!

장비와 무기에 관한 한 정말 나쁜 일이 발생하고 있습니다: 모든 것을 동시에 발견할 수 없으며 (특히 첫 게임을 하는 이에게) 모든 아이템을 향상시키는 것은 불가능합니다. 어떤 것이 당신의 팀에게 가장 효과적인지를 알아내기 위해 말입니다! 간단히 말해서: 승무원을 모집하고 배를 수리하여 원하는 곳으로 항해하고 장비와 무기를 찾아가면 됩니다 (해적들은 피할 수 있죠). 하지만 이건 그저 겉보기에 자유로워 보입니다...

예시: 훌륭한 무기는 추가 콘텐츠 «신의 요새»에 있지만, 드래곤을 이긴 후에야 얻을 수 있으며, 이는 10레벨 이하의 팀에게는 가능한 일이 아닙니다!

또 다른 예시 - 다른 추가 콘텐츠 «보이지 않는 방»의 장비가 있으며, 하지만 «그는 불 속에서 기다리며» 임무를 완료한 후에만 접근할 수 있습니다 («Magran의 이빨»); 반대의 경우에는 통로가 열리지 않습니다. 세 번째 예시: Krukspr에서 상인은 독특한 갑옷과 단검이 있는 상자를 가지고 있습니다 – 그러나 시작하는 도적은 그 상자를 열 수 없고, 아이템을 구매할 금이 부족합니다!

완전히 자유롭게 섬 위에서 할 수 있는 것은 물을 모으고 과일을 수확하는 것뿐입니다; 괜찮은 장비를 얻으려면 높은 레벨이 필요합니다. 즉, 가까이에서 살펴보면, 두 번째 게임은 여전히 선형적입니다; 첫 번째 게임과 비교하면 선형적입니다! (최대한 빨리 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»의 팀에 최상의 무기를 장비하는 방법은 **여기에서 확인하세요.**)

잠깐만요, 잠깐만요: 무기를 향상시키기 위한 재료가 부족하다고요? 그러나 영혼에 묶인 아이템이 있었는걸요. 그 아이템을 향상시키는데 재료가 필요 없다면, 요구 사항만 충족하면 됩니다! 그러한 아이템은 있지만, 두 번째 게임의 향상을 위한 요구 사항은 놀라운 것입니다...

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: 활과 석궁은 향상시키기 위해서 향상할 무기로 기여해야 합니다.

벨트 – 화염 피해를 주십시오; 그렇게 할 수 있습니다.

«선장 회사의 모자» – 적에게 «혼란» 효과를 주십시오; 이 속성은 모자에 있습니다.

참고로, 모자와 벨트의 최종 능력치를 주목하세요!

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: 단검 «Marux Amant»는 스스로가 화염 피해를 입힐 필요가 있는 효과를 요구합니다 (전사에게 화염 수류탄으로 전환해야 했습니다).

«Veiki의 의상» – 능력을 향상시키기 위해서 (소유자의 능력을 향상시켰으며, 다른 사람을 향상시키려고 시도했지만 효과가 전혀 없었습니다).

«Trackers의 엘리트권총» – 적에게 영향을 주십시오 (예상했죠: 한 손에는 권총, 다른 손에는 마법 지팡이를 잡고; 이것이 가능합니다).

«Guardian의 갑옷» – 특정한 영향을 얻으십시오 (Necitak의 Groge로 내려가 «Old City의 Ruins»로 내려가고 함정 사이를 이리저리 다녀야 했습니다).

어떤 아이템은 그 소유자가 특정량의 피해를 받아야 합니다! 아무 게이머도 자신의 영웅이 가능한 적게 피해를 입기를 바라고 있습니다!

더욱이, 향상된 아이템의 속성은 놀랍고 실망스러울 정도입니다.

놀랍습니다! 활의 속성이 거의 죽어가는 적의 주의를 돌리는 것을 약속합니다 (단 한 번의 사격으로 처치하는 대신), 갑옷의 속성은 6초마다 4(!) 생명력을 회복합니다. 이 6초 동안 소지자는 쉽게 100 생명력을 잃을 수 있습니다! 이는 조롱입니다!

흥미롭지 않나요!

*또 다시 «Baldur’s Gate». 가장 처음의 마법 무기 (단검)은 영웅이 Kendelkipe에서 얻을 수 있었고; Beregost에서 – 밤에 대장간에서 반팔 도를 훔칠 수 있었습니다; 조금 후 – Dritzt에서 최고의 두 개의 검을 훔칠 수 있었고, Nashkel의 밭에서 – 완전한 갑옷을 발굴할 수 있었으며; Durlag의 탑에 몰래 다가가 상자에 또 다른 것을 훔치는 것이 가능했죠. 흥미롭게도 게임 디자이너들이 좋아하는 대중적인 «균형»이 여전히 유지되었습니다 – 게임은 만드는 법을 알아야 합니다!*

이제 도적의 기술에 대해 다루어 보겠습니다 - 그리고 그것만이 아닙니다. 첫 번째 게임에서 도적은 자물쇠를 억제하거나 설치하는 것만 했습니다. 주머니에서 훔친 것은 불가능했죠 (?!). 이용약관이나 다른 버전인 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» 개발자들이 도둑질을 가능하게 만들었습니다! 그렇게 하지 말았어야 했습니다! 첫째, 진정으로 부유한 희생자는 단 세 개 뿐이고, 모두 추가 콘텐츠에 살고 있습니다. 쉽게 그들에게 접근할 수 없습니다. 둘째, 훔칠 성공은 주사위 던지기로 결제되는 것이 아니라, 기술 수준에 의해 결정됩니다. 이것이 무슨 뜻입니까?

Imoen («Baldur’s Gate»)은 15% 카르마율 (최대 - 115%)로 +1 전투 체인을 훔칠 수 있었습니다 (농장에서, «Druzheskaya Ruka»보다 올라가면). 그렇다면 15%로 대형 방패를 훔칠 수 있었습니다 (+1, 1000 코인 구성!). 비록 처음 시도가 아니었다 하더라도, 그녀는 할 수 있었습니다!

도적 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»는 상인의 주머니에 들어가 단검을 발견하고, 그를 훔칠 수 없음을 알게 됩니다 – 기술 수준이 낮습니다! 더 올려보고 나중에 다시 훔쳐볼까요? 그 방법도 가능하지만, 그때는 그러한 단검을 전투에서 더 많이 발견하게 될 것이며; 피해자의 주머니에서도 여전히 쓸모 없는 물건 두세 개가 나올 것입니다. 적절한 레벨까지 올리면 세 네 개의 기술을 발전시킬 수 있습니다. 이런 도둑질이 필요합니까? 게임 디자이너들이 도둑질을 단지 존재하도록 만든 것처럼 보입니다 – 그리고 그 이상의 유용성은 누구도 고려하지 않았습니다.

그 외에도 도둑질이나 «도둑들»이라고 표시된 상자를 여는 것은 반드시 은신 상태에서만 가능합니다. 이제 «Игромания»의 리뷰로 돌아가서 또 다른 인용문입니다:

«스텔스 플레이가 생동감 있고 매력적으로 수행되며, 전설적인 «Baldur’s Gate»와 «[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)»에서 매우 필요한 시스템입니다.»

어떻게 «Baldur’s Gate»«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»의 스텔스 시스템을 비교할 수 있습니까 – 첫 번째 게임이 훨씬 더 효과적입니다! «Pillars of Eternity»의 투명함은 금방 외부 존재에 의해 «사라지고», 기술 수준을 올려도 희생자의 시야를 줄여주지 않습니다; 다소 도둑의 그림자가 남탓은 남아 있지만, 그 자리에 오래 머물면 보이게 됩니다. 종종 많은 «관찰자»가 존재하면 도둑질조차도 불가능해지는 경우가 있으며, «Fireworks»도 도움이 되지 않습니다!

흥미롭지 않나요!

*도둑 «Baldur’s Gate»는 중립의 시선이나 적의 시선에 관계없이 쉽게 그늘로 숨어들 수 있습니다 (적의 경우, 오직 물약, 주문 또는 아이템 효과만 작용합니다). 희생자를 탈취하기 위해서 반드시 «투명인간»일 필요는 없죠 - 아마도 이러한 가상의 주사위를 던질 때 이게 고려되는 것 같습니다: 주어진 사람의 감시에서 갈취가 되었는지 없었는지. 정말로 실제 도둑들은 투명성이 없는가, 다만 자신의 행동을 신중히 조정할 뿐입니다 (아니, 저는 그들을 좋아하지 않습니다!).*

그리고 잘 보세요: 적에게서 최대 거리에서 가장 숨겨진 곳에 있는 도적은 화살을 한 번 쏘자마자 모두에게 드러납니다… 첫 번째와 두 번째 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»에서... (한잔 과거의 경우와 마찬가지로, «Baldur’s Gate» 또한 찬란한 도적은 한 번의 공격 전에 모두 드러나게 됩니다; 그는 활로 공격하지 않고, 자신의 사격으로 에 대한 먼 거리를 단 한 번에 적을 처치합니다.)

흥미롭지 않나요!

*여기서 «Encased»에 대해 다시 말해보죠: «Encased»에서의 보이지 않는 저격수는 발사 후에도 여전히 보이지 않죠! 인상적입니다! 무엇이 무엇인가요? «임바»라고 불러요? 먼저 투명성을 최대한 원활하게 해야 하고, 가장 적합한 총을 찾으며, 그것을 최대한 개선해야 합니다; 유리한 دقیق에 자리를 선택하여 후퇴해야만 합니다 (네, 적들은 사라진 증거를 찾아 나갑니다. 모든 여전히 보이지 않는다); 그 후에 «임바»라고 소리질러 보세요! 이런 게임을 만드는 게 어렵나요? 아, 확실히 게임 그래픽 «개선»에 대한 노력으로 많은 사람들이 불필요한 그래픽을 만드는 데 집중하기 때문에 좋은 점이 없죠.*

그래픽에 대해 이야기해 보겠습니다. «Игромания»의 리뷰를 다시 인용하겠습니다:

«정갈한 모델, 독특한 장식, 화려한 색, 통일된 예술적 스타일 – 모든 것이 플레이어가 [마법의 세계](/games?search=магический мир)에 몰입하게 만드는 데 도움이 됩니다. 세부 사항에 대한 주의가 무언가의 심장에 찔리며: 햇빛 아래 방에서 먼지 입자가 어지럽혀지고, 신전은 수천 개의 촛불로 빛나고, 여관의 테이블에서는 제공된 접시들을 자세히 볼 수 있습니다.»

이런 방식으로 설명했습니다! 딱 하나의 질문이 있습니다: 그…흠… 왜? 왜 내가 빛줄기 속에서 먼지를 보고 색의 화려함을 볼 필요가 있습니까?! 나는 게임이 필요하지 그림이 필요합니다! 나는 첫 번째 게임에서 «최소 설정»을 하여 꽤 오래된 내 노트북을 부드럽게 할 것입니다. 나 또한 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»에 대해서도 동일한 작업을 수행했습니다: 게임을 실행하기 전에 그래픽 요구 사항은 최소화했습니다.

그런데 «최소» 설정에서도 나뭇잎이 바람에 긴장을 감지하였고, 지하에선 벽에서 횃불의 빛을 비추는 그림자가 사라지지 않았고,

지상에서는 구름의 그림자가 땅을 가로지르고 있었습니다! 분명히, 게임은 이러한 쓸모없는 효과로 인해 끔찍하게 «느려졌습니다!»

이 순간은 나를 분노하게 만들었습니다! 복잡한 전투에서 화면이 시각 효과로 가득 차서 게임이 흔들리기 때문에; 매 순간 «정지»나 «게임을 중단»할 것을 기대했습니다, 그래서 처음부터 다시 시작해야 했습니다.

흥미롭지 않나요!

*게임 «[Аллоды II: Повелитель душ](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)»:*

이미지 평면적이고, 시스템로드는 최소이지만, 그럼에도 불구하고 바람이나 나뭇잎의 움직임을 끌 수 폭을 저하한다. «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:

*3D 및 매우 아름다운 게임. 풍부한 풀배경이 바람에 움직이고, 풀을 «꺼낼» 수 있습니다, 전체 표면에서 진정한 이동이 가능합니다. «Baldur’s Gate»: 산에서는 눈이 흩날려, 평평하게는 번개와 폭우가 일어나는 그런 장면이 발생하며, 이러한 것들은 모두 제거됩니다. 무슨 이유로 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»의 제작자들은 모든 추가 효과를 제거하지 않았나요? 답이 없습니다...*

게임의 다른 차이점은 무엇인가요? «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»에서 저주받은 팀은 보스 중 어떤 것도 살아남기 않으며, 아무 임무도 완료하지 않았습니다. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: 저주받은 팀은 네 가지 메가보스를 처치하는 데 실패했습니다 (슬렁학, 철광선, 거미의 여왕, 미친 마녀);

두 개정도 마이크로 지역(Сиззак과 Немнок, 영혼의 잡아먹는 자)을 수거하는 것도 있었다;

Kasuwari 아레나에서 모든 전투를 이기는 것도 가능하지 않았습니다.

흥미롭지 않나요!

*어쩌면 턴제에서 플레이해야 했을까요? 여러 복잡한 전투를 관리하기가 쉬울 것이나, 게임은 끝없이 길어질 것입니다... 다른 멋진 게임을 상기하지 않고는 없는데, «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)»는 필요할 경우 실시간 모드에서 턴제 모드로 전환할 수 있었습니다! 안타깝습니다...*

이후에도 불편한 것이 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»에서 한 가지가 있습니다: 밤에 일부 상인이며 퀘스트 요구 가격이나 그것을 해결할 캐릭터가 사라져 버리는 것입니다! 기다림에 시간이 걸렸습니다...

그를 찾지 못했습니다 - 그는 다소 고쳐졌습니다!

아침에 도착하니 잠자는 주민들이 나왔다. 쌍둥이!

흥미롭지 않나요!

*정확하게 말하면: «Baldur’s Gate»의 버젼은 쿠셰스와 같은 모습이 없는 것 입니다 (오직 이 대장간에서만! 게임을 통해). 어떻든간에, 하루 중 자물쇠와 훔친 물건이 물건 없이 도시를 다시 탐색하러 가소, 이들과의 증명은 인지 가능하였고, 조기 인지도 및 수치는 저하되었습니다. 그렇지만, 한두 명의 증인을 무의식 상태로 되돌리면 수리되어 가면서도 가옥의 잠금을 방지할 수 있어 기꺼이 결단할 수 있습니다.*

사이유크에는 두 명의 상인이 있습니다. 한 명은 독특한 식품을 가지고 있으며, 다른 상인에겐 무기가 있는 것이고, 대원들은 시그나트 몰 시내의 신비로운 도시 탐색을 하는 동안 상인들은 불가사의한 공격을 당하고 사라진지도 모릅니다 (묘사한 바와 같이 이미 제거되었습니다!); 모든 상인들은 모르고 떠나가 버린 것입니다.

사실, 게임에서는 이와 같은 일이 끊임없이 발생했습니다: 예를 들어, «Engvitian Excavations»의 지하에서 떨어진 보호자의 전투를 생략하면, 지상으로 나오면 그곳에서 그들이 사라집니다.

이 유물 «괴물의 배»라는 이름으로 그들은 상인 세기의 한 세트와 함께 있지만 – 아무것도 구매할 수 없습니다.

그들의 소유에도 한 대의 무기가 있어야 했고 – 가격이 더 비싼 모습이 있을 수 있었습니다 – 이아이템들은 사람의 품질이 매우 준수하므로, 전체 게임 전체를 클리어하고 필요한 모든 아이템을 찾는 데 더 많은 흥미를 가진다면! 유감스럽습니다...

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»의 헬멧, 반지, 벨트 등과 같은 장비는 두 번째 게임에서 비슷한 장비보다 속성 면에서 훨씬 뛰어납니다.

첫 번째 게임의 아이템은 특성 또한 뛰어나다! 주문 효과가 없습니다!

소환수 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»는 무제한으로 지속할 수 있으며 (수면을 간섭하는 간격) 두 번째 게임 소환수는 제한된 사용 횟수를 가지고 있으나, 마찬가지로(수면 간격 중간에 재사용할 수 있습니다).

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»에서는 적들이 서로 상대방을 등미기시킬 수 있었습니다. 예를 들어, «Black Marsh»에서는 트롤을 유도하여 도적의 캠프를 공격하게 할 수 있었고;

«Cregholdt Cliffs»에서 적을 유도하여 성의 입구에서 유령과 싸우게 할 수 있었죠.

이 두 번째 게임에서 그 기회마저 사라졌습니다...

독자로서의 독자는 «그렇다면 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»에서는 무엇이든지 첫 번째 게임에 비해 더 나은 것이 있을까요?!» 대답: 있습니다. 첫째; 총기에서 강타무기로 전환폐가 있었습니다. 둘째; 무제한 금액 확보(바다 이별 덕분에). 셋째. 선반에 준비될 아이템이 더 이상 월의 날짜에 의하여 정렬되지 않습니다. 넷째; 휴식이 필요없습니다! 다섯 번째; 새로운 세계.

다른 모든 지표에서 «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»는 처음 게임보다 현저히 열세이며, 개발자들은 «메이플을 너프했다»고 생각하며 게임을 매력적으로 만들지 못했습니다.

주의해서 읽어 주셔서 감사합니다! 여러분 모두에게 행운이 있습니다!

텍스트에 따르면, 게임 제작자들은 세 번째 시리즈의 가능성을 남겨두었습니다. 하지만 저는 그 게임이 출시될지 의문스럽습니다.