"Pillars of Eternity II: Deadfire": tankar efter eftertexterna.
" - Ska vi nerfa Maple och göra henne svagare?...
- Spelarna kommer inte att tycka om det om vi gör henne svagare!"
**"Jag gillar inte smärta, så jag planerar att investera allt i försvar"**
Jag varnar genast: jag tillhör den grupp av gamers vars representanter kallas: "Old".

Men jag är inte den "Old" som är emot allt nytt, utan en som är övertygad om att när man skapar "nytt" är det absolut nödvändigt att ta allt bra från "det gamla". Särskilt viktigt är postulatet "glöm inte det bra" för de team som gör uppföljare av befintliga spel – ett hög ljudande namn är inte tillräckligt i en sådan situation!
Har skaparna av "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" lyckats överträffa eller åtminstone återupprepa framgången av "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"? Har de lyckats överföra allt "bra" från första delen plus de ändringar som införts i spelet? Åsikterna om detta är delade... För min del kommer jag också att försöka besvara dessa frågor: med hjälp av en jämförande analys av de två spelen. Låt oss börja!
Jag börjar med ett citat som fängslade mig från recensionen av "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" av "Igromania" från 2018:
"Uppföljaren till "Pillars" blev för originalet vad "Shadows of Amn" en gång var för "Baldur's Gate".
Vad hade författaren i åtanke? Att den icke-linjära "Baldur's Gate" blev lika linjär i "Shadows of Amn" men i samma grad – om inte mer!? Eller att den fantastiska grafiken i första delen blev mycket sämre i den andra?
Kanske blev han besviken över avsaknaden av böcker för att höja färdigheter i den andra delen? En inte så bra och otydlig jämförelse...
Okej, låt oss återvända till "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"! I den första delen bestod laget av en hjälte och fem följeslagare; i den andra fick kommandören bara fyra följeslagare. En konstig lösning som skapade massor av problem med färdigheter. I den första delen fanns det bara fem; de delades lätt mellan medspelarna. Nu finns det sexton, och det visar sig ständigt att någon av färdigheterna är otillräckligt utvecklad, vilket skapar problem.
Från första delen kom en otäck egenskap i dialoger och textpartier: den nödvändiga nivån på färdighetsutvecklingen meddelas spelaren endast om problemet löstes framgångsrikt.
Kan du inte klättra upp på klippan? Spring tillbaka till närmaste handelsman, betala honom för möjligheten att byta karaktärens egenskaper från första nivån, kom sedan tillbaka och försök igen: kanske du lyckas och så får du – som belöning? – se den nödvändiga färdighetsnivån.
"Jag kunde inte ta denna klubba, saknades nivån på någon färdighet."
Dessutom, i "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" inträffar situationer med kontroll av färdighetsnivå mycket oftare, ibland involverande hela laget: att ta sig till fienderna medan man är sårad är ingen rolig uppgift!
Som om det inte vore nog, skadorna från flera typer av vapen i den andra delen beror direkt på nivån av den aktuella färdigheten. Det vill säga, oavsett om du vill eller inte, måste du höja den till maximal!
Alla dessa ovanstående "egenskaper" hos det nya spelet ger upphov till stort irritationsmoment...
Men det är inte alla "överraskningar" som rör hjälteföljeslagare! Titta på skärmdumpen: en sjuttonde nivå paladin från första delen med en konstitution på tio enheter har två och en halv gånger fler liv än en tjugo nivå paladin med en konstitution av tjugo enheter!
Är detta – en "förbättring"?! Tyvärr, ingen att fråga: "Vad i h-e?!"
För övrigt, angående nivåerna i lag: hjältarna i "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" nådde maximal nivå långt innan de gick in i tilläggen. Med tanke på att tilläggen inte ger någon fantastisk utrustning eller ens ett stort antal förbrukningskomponenter – varför överhuvudtaget genomföra dem?
"Jag kunde inte klara Kazuwari, och Iskalla - jag undvek det, såg ingen mening.
Detta är intressant!
*Hur kan man inte minnas den bästa RPG jag känner till - "Baldur's Gate"? Laget avslutade huvudkampanjen på sjunde nivå; så snart de två tilläggen släpptes, höjdes nivån till nionde. Dessutom kunde man i Durlags torn hitta unik utrustning och rustningar som inte förekommer i huvudspelet; och det gick att komma dit med ett nytt team av hjältar. Dessutom finns det en ny RPG vid namn "Encased"; den har ingen nivågräns för hjälten! Visserligen ökar inte vapenskills, men livsmängden ökar – och det är något! Ju mer liv, desto enklare att ta skada, vilket ger spelaren anledning att noggrant utforska hela kartan innan man går till slutet. För övrigt var skaparna av "Encased" inte rädda för att en hjälte på hundrade nivån skulle rubba balansen i spelet!*
Låt oss prata om utrustningen. I den första delen av spelet kunde man förbättra vilket vapen som helst – utmärkt! Finns ingen magisk kniv? Låt oss förstärka en enkel, det hjälper i strider.
"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" tillåter endast förbättring av magiska utrustningsföremål; vanlig utrustning förblir "skräp för försäljning". Utifrån min synpunkt är det ett tydligt minus av den andra delen; speciellt eftersom jag verkligen skulle vilja förbättra åtminstone ett spjut till maximal nivå.
För övrigt förbättras magiska vapen och rustningar i den andra delen mestadels genom ytterligare egenskaper. Dessa egenskaper väcker, milt uttryckt, förvåning eller till och med nervös skratt. Låt oss jämföra en dolk och en yxa från olika delar.
Vid första åsyn verkar det som om vapnet i den andra delen har högre skada. Men "Ve-Toki" har mycket starkare extra egenskaper: både när det gäller skada och möjligheten att fälla motståndaren; detsamma gäller dolken av övergångsstål (för övrigt går den att hitta i spelets första fjärdedel, utan större besvär, till skillnad från sin "kollega" i den andra delen).
Kanske är det svärden i den andra delen bättre? Om man ser till skador – ja.
Men de extra egenskaperna hos de tvåhandsvapen från "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" förtjänar all beröm: på grund av ökad attackhastighet och förmågan att fälla motståndare. Titta på vapnen i mitt team från första delen: alla hade förmågan att fälla motståndare vid kritiska träffar.
Och hur är det med "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" – finns det något sådant vapen där?
Det finns. Hela två föremål: en krigskedja och handskar.
Den första ger en tio procents chans att fälla (inte varje tionde slag, utan vid varje slag en chans på tio procent – försvinnande lite!), den andra femton procent. En parodi och inget mer!
Visserligen kopplas en besvärjelse som heter "Fällande slag" till handskarna... Men besvärjelsen, som är kopplad till föremålet, försämrar dess egenskaper. För det första, att använda den i strid tar tid. För det andra, det finns en stor chans att bäraren blir träffad av ett svärd i huvudet eller en pil mellan revbenen, och besvärjelsen "misslyckas". För det tredje, besvärjelsen återhämtar sig EFTER VILAN (!). (Varför skriker jag? Nu kommer du att förstå!)
Så här såg det ut att ta nyttig mat och dryck i den första delen: under två till fem minuter ökar egenskaperna, sedan försvinner effekten.
I den andra delen kan laget äta en enda maträtt, vars effekt varar... Till nästa vila! Naturligtvis är det att föredra att ge hjältarna något bättre; särskilt om en rad strider är inplanerade. Vann vi den första, använde oss av besvärjelser, och... sova?
Men effekten av den mat som intagits kommer att försvinna! Och komponenterna för dess tillagning är – alldeles för få!
"För att få så många kryddor krävdes det att sova nära handelsmannen under lång tid. Och inte varje gång vid själva uppdateringen av varorna hade han kryddor..."
Ja, men... Hur får man tillbaka besvärjelser kopplade till föremål?! Ser inte de här inkonsekvenserna gamedesigners i den andra delen? Och var tittade betatestarna?
För övrigt angående komponenterna för att skapa elixirer, besvärjelser, mat och förbättring av utrustning: här har ingenting ändrats från första delen, de är hemskt få. Som om det inte var nog, kan samma komponenter behövas för att skapa en besvärjelse, en sällsynt elixir, en maträtt eller utrustning – välj vad du behöver mest!
"Pärlemor (liksom ostron) är helt enkelt mästare på inkonsekvens mellan tillgång och nödvändighet."
Dessutom har gamedesigners "dragit över" från första delen till den andra ett helt oacceptabelt krav där det behövs dubbelt så många komponenter för att förbättra en båge än för att förbättra ett tvåhandsvärd!
Med utrustningen och vapnen blir det verkligen snurrigt: det är omöjligt att hitta allt på en gång (speciellt för dem som spelar spelet första gången), liksom att förbättra alla föremål för att få reda på ett enkelt fråga – vilket av dem är mest effektivt för ditt lag? Det skulle vara logiskt: samla besättning, reparera skeppet, segla vart som helst, leta efter utrustning och vapen (man kan undvika pirater). Men denna uppenbara frihet...
Exempel: fantastisk utrustning finns i tillägget "VaktensFäste", men den kan bara fås efter att man har besegrat en drake, och det är något för en grupp av långt över tionde nivån!
Ett annat exempel - utrustningen i ett annat tillägg, "Osynlighetens Hall" – men dit kan man bara komma efter att ha slutfört uppdraget "Han väntar i elden" ("Magrans Tänder"); annars öppnas inte passagen. Tredje exemplet: handelsmannen på Crooks Bay har kistor med unik rustning och en sabel – men en nybörjar-tjuv kan inte öppna dem, och för att köpa föremålen saknas guld!
Helt fritt på öarna kan man endast samla vatten och plocka frukter; anständig utrustning kan endast erhållas på höga nivåer. Det vill säga, vid närmare granskning är den andra delen fortfarande helt linjär i motsats till den första! (Hur kan man snabbt utrusta laget med de bästa vapnen i "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" - **se här.**)
Stopp, stopp: saknar du material för att förbättra vapen? Men det finns ju föremål med själkoppling, för att förbättra dem behövs inga komponenter, bara utför kraven! Sådana föremål finns, men kraven för deras förbättring i den andra delen väcker förvåning...
**"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)": bågar och armborst för att förbättra kräver att man gör skada, vilket förbättringsvapnet redan gör.
Bältet – att orsaka eldskada; och också detta går att åstadkomma med hjälp.
"Kaptenens Hatt" - att åstadkomma "Förvirrings"; detta attribut finns på hatten.
Förresten, titta på de slutliga egenskaperna hos hatten och bältet!
**"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": dolken "Marux Amant" kräver att man orsakar eldskada, som den inte själv har (krigare var tvungen att byta till eldgranater).
"Veyka's Ode" – förstärka förmågorna (som förbättrade bärarens förmågor, försökte förbättra något annat – ingen effekt, det gick inte att förbättra).
Rapiren "Sökande tand" – att ådra fiender något (gissade: en rapir i ena handen, en magisk stav i den andra; det funkade).
"Vaktens rustningar" – att få en effekt (jag var tvungen att springa till "Gapan" i Nekitaka, gå ner i "De Gamla Stadens Ruiner" och vandra i fällor).
Vissa föremål kräver att bäraren tar emot ett visst antal skador! Med tanke på att varje gamer vill att deras skyddade ska få så lite skada som möjligt!
Dessutom är egenskaperna av förbättrade föremål förvånande och besvikande.
Fantastiskt! Egenskapen av bågen lovar att avleda en nästan död fiende (istället för att avsluta med ett enda skott), och egenskapen av bröstplåten - att hela med fyra (!) hälsopunkter på sex sekunder. Med tanke på att under dessa sex sekunder kan bäraren lätt bli av med hundra hälsopunkter! Det här - en otrevlig skämt!
Detta är intressant!
*Och återigen "Baldur's Gate". Det första magiska vapnet (dolken) kunde hjälten få redan i Kandelkép; i Beregost – stjäla från smedjan en halvvapensvärd på natten; något senare – "snatta" två av de bästa svärden i spelet från Drizzt; på åkern hos Nashkel – gräva fram en full plåtrad rustning; smygande osynlig in i Durlags torn ta från en kista ytterligare en. Intressant, så älskad av gamedesigners "balans" lidit inte – spel måste kunna göras!*
Nu har vi nått till tjuvens förmågor – och inte bara. I den första delen kunde tjuven låsa upp lås, desarmera och installera fällor – och endast detta; fick inga fickstölder (?!). Hurra, skaparna av "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" har tänkt till och gjort stöld tillgänglig! Hellre skulle de inte göra det än göra det så här! För det första, de rikaste byten är endast tre och alla i tillägg, det går inte att enkelt ta sig dit. För det andra, framgången av stöld regleras inte av tärningskast utan av färdighetsnivån. Vad innebär detta?
Imoen ("Baldur's Gate") med 15% fickstöld (max - 115%) kunde stjäla en kämparögla +1 (på bondens gård, strax ovanför "Vänskaps Hånd"). Eller med samma 15% ett stort sköld +1 (värt tusen mynt!) från ägaren av värdshuset av samma "Vänskaps Hånd". Må så vara, inte med första försöket, men hon kunde!
Tjuven "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" går ner i en handelsmans ficka, hittar där en dolk och ser att han inte kan stjäla den – färdighetsnivån är för låg! Höja den högre och upprepa stöldförsöket senare? Alternativet, men vid det tillfället har man förmodligen fått många fler sådana dolkar i strid; och i fickorna hos byten hittas fortfarande en eller två meningslösa föremål av billig kostnad. Med tanke på att upp till acceptabel nivå kan man utveckla tre eller fyra färdigheter, uppstår frågan: är sådana stölder nödvändiga? Det ger intryck av att gamedesigners har införlivat fickstöld endast för att den skulle finnas – och enbart detta; ingen har tänkt på dess nytta!
Dessutom kan fickstöld eller öppnande av kistor markerade med "stöld" endast göras i tillstånd av osynlighet. Låt oss återvända till recensionen av "Igromania", ytterligare ett citat:
"Smygandet känns levande och engagerande, en sådan här system har verkligen saknats i de legendariska "Baldur's Gate" och "[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)"."
Hur kan man jämföra smygsystemet i "Baldur's Gate" och "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" – det första är flera gånger mer effektivt! Osynligheten i "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" försvinner mycket snabbt i närvaro av andra. Dessutom minskar inte ökad osynlighetsnivå fältet för att se bytet, som spelarna skulle vilja, utan ökar bara tiden en tjuv i skuggan kan stå under andras blickar. Ibland gör antalet "åskådare" stöld omöjlig, inte ens "Fyrverkeri" hjälpa!
Detta är intressant!
Tjuven i "Baldur's Gate" går lätt in i skuggan oavsett om någon av neutrala ser honom eller inte (i närvaro av fiender fungerar det enda medel: besvärjelser eller föremål). Och för att stjäla från bytet behöver han överhuvudtaget inte vara "osynlig" - troligtvis förutsätter detta kontrollen genom att rulla virtuella tärningar: stölden upptäcktes av bytet eller inte. Och det är riktigt, verkliga ficktjuvar har inte osynlighet, de uppvisar helt enkelt försiktighet (nej, jag tycker inte om dem!).
Och ja: en tjuv, som befinner sig på maximalt avstånd från fienden i maximal osynlighet blir synlig för alla, så snart den skjuter en pil... Både i den första och den andra delen av "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"... (Låt oss säga, "Baldur's" tjuv blir också synlig för alla efter attacken, men han slår inte med båge, han orsakar fem gånger mer skada i ryggen med ett långt svärd och dödar fienden omedelbart.)
Detta är intressant!
*En annan sak om "Encased": en osynlig snajper förblir osynlig efter skottet! Fantastiskt! Vad säger du – "imba"? Först maxa osynligheten, hitta det mest långdistansvapen, förbättra till max; hitta en bra position som tillåter att dra sig tillbaka (ja, fienderna kastar sig för att leta efter den som sköt, även om han är osynlig); efter det kommer du att skrika – "imba"! Är det svårt att göra ett sådant spel? Ja, mycket enklare att fokusera sina ansträngningar på att "förbättra" värdelös grafik istället för att förbättra spelmekaniken.*
För övrigt, angående grafiken. Återigen ska jag citera recensionen av "Igromania":
"Ordentliga modeller, atmosfäriska dekorationer, en explosion av färger och en enhetlig konststil – allt verkar syfta till att fördjupa spelaren i [den magiska världen](/games?search=магический мир), medan uppmärksamhet på detaljer ibland sticker i hjärtat: i solstrålarna virvlar dammpartiklar omkring i rummet, templet är upplyst av tusentals ljus, på borden i värdshuset kan man se de serverade rätterna."
Så här beskriver han! Jag har bara en fråga: vad... e-eh... varför? Varför vill jag se dammpartiklar i ljusstrålar och en färgexplosion?! Jag vill ha ett SPEL, inte en vacker bild! Jag spelade den första delen "på minimalt", för att inte överbelasta min hyfsat gamla laptop. Jag gjorde exakt samma sak med "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": innan jag ens startade spelet ställde jag in grafiken på minimala krav.
Hur överraskande var det inte när jag upptäckte att på minimala inställningar rördes löv på träden av vinden, skuggor från ljus av facklor springer uppför väggarna,
och på ytan springer skuggor från molnen över marken! Givetvis "hackade" spelet djupt på grund av dessa onödiga och överflödiga effekter!
Detta moment drev mig till raseri! En komplicerad kamp, och skärmen är dessutom fylld med visuella effekter, så den hoppar också på grund av speldesignernas idé! Varje sekund förväntade jag mig "frysningar" eller "krascher" i spelet, vilket skulle tvinga mig att börja kampen om från början.
Detta är intressant!
*Spelet "[Alpods II: Soul Master](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)":*
bilden är platt, systembelastningen minimal, men ändå kan vinden och rörelsen av löv på träden stängas av! "[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)":
*en tredimensionell och mycket vacker spel; frodig gräs rör sig i vinden; gräset kan "stängas av", vilket helt kan tas bort från ytan. "Baldur's Gate": snö virvlar i bergen, på slätterna sker åska med blixt och regn; allt detta kan stängas av. Vad hindrade skaparna av "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" från att ta bort alla överflödiga effekter? Det finns inget svar...
Vad mer är skillnaderna mellan spelen? I "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" dödade mitt lag inte en enda boss eller hade något ouppfyllt uppdrag. "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": det fördömda laget lyckades inte förstöra någon av de fyra mega-bossarna (slimen, den järnälskande, spindeldrottningen, den galna häxan);
misslyckades med att besegra minst två mikrolokationer (Sizak och Nemnok själsförräda med deras sviter);
kunde inte vinna alla matcher på arenan på ön Kazuwari.
Detta är intressant!
*Kanske skulle det ha varit enklare att spela i turordningsläge? Det skulle ha varit lättare att hantera komplicerade strider, men spelet skulle ha blivit oändligt långt… Hur kan man inte minnas ett annat fantastiskt (enligt min blygsamma åsikt) spel: "[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)", som fritt lät en växla mellan turordningsläge och realtidsläge vid behov? Tyvärr...*
Till tandgnisslet drev följande egenskap hos "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": på natten försvann en rad handelsmän och nödvändiga karaktärer för att få uppdrag eller lösa dem, på okänt sätt! Man var tvungen att slösa tid på att vänta...
Jag kunde inte hitta honom - men han hade varit försvunnen för att han hade gått och lagt sig!
Morgonen kom, de utvilade invånarna dök upp. Tvi!
Detta är intressant!
För att rätta rättvisa: i smedjan i Beregost ("Baldur's Gate") var det ingen på natten (Först i denna smedja! Under hela spelet!). Vilket gav möjlighet att utan störningar bryta upp kistor utan att bli upptäckta av vakter. (Försöket att bryta upp vilken lås som helst under dagen, i närvaro av vittnen, avslutades 100% med att kalla vakterna, strid och minska sitt rykte. Visserligen kunde en eller två vittnen slås med ett knytnävsslag och låta bryta upp låsen utan problem.)
I Saya finns det två handelsmän; en har unika matkomponenter i sitt sortiment; den andra – vapen. Medan laget sysslade med att utforska den underjordiska staden Signat Mor, inträffade en attack från Gnutovetvets träsk (som vid det laget redan var rensad!); båda handelsmännen försvann okänt vart – troligen dödades de.
Förresten kan sådana saker hända hela tiden i spelet: till exempel, om man går ner i "Engvitansk utgrävning" direkt, för att undvika att strida mot vakterna i amfiteatern, så försvinner de när man kommer tillbaka till ytan.
Ett helt tillägg vid namn "Alien Ship" med flera handelsmän – de har inget att köpa.
Det skulle vara annorlunda om de hade oändliga komponenter, nödvändiga för att förbättra våpen och rustningar, kanske till ett galet pris – wow! Intresset för att genomföra hela spelet och leta efter alla objekt med förbättringar skulle omedelbart öka! Tyvärr...
Hjälmar, ringar, bälten och andra föremål i "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" överträffar avsevärt liknande utrustning från den andra delen vad gäller sina egenskaper.
Föremålen i den första delen har bättre egenskaper och inga besvärjelser i sina attribut!
Åkningar som kallas i "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" kan användas ett oändligt antal gånger (med ett avbrott för sömn); figurer i den andra delen har ett begränsat antal användningar, men också med ett avbrott för sömn.
I "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" fanns det en möjlighet att "ställas mot" fiender. Till exempel, i "Svartmyra" kunde man provocera trollen att attackera banditlägret;
och på "Kregholts Klippor" fick man det angripande laget att slåss med dödskallarna vid entrén till slottet.
I "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" försvann denna möjlighet...
Läsaren har rätt att utropa: "Finns-det någonting i "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" som blev bättre jämfört med första delen?!" Det finns. För det första, pistolen från tvåhandsvapen förvandlades till enhandsvapen. För det andra, oändligt med guld (tack vare boardningar). För det tredje, förekomsten av föremål i kistor har slutat vara datumberoende. För det fjärde, viljan att vila kräver inte ved. För det femte, den nya världen.