"Pillars of Eternity II: Deadfire": refleksi setelah kredit akhir.

content auto translated from {from}

« - Apakah kita harus nerf Maple dan membuatnya kurang kuat?...

- Para pemain tidak akan suka jika kita membuatnya lebih lemah!»

**«Saya tidak suka rasa sakit, jadi saya akan menginvestasikan segalanya ke pertahanan»**

Saya peringatkan segera: saya berasal dari kelompok gamer yang disebut "Old".

![](/api/field/image/P65p52UWc9m3c)

Tetapi saya bukan "Old" yang menentang segala sesuatu yang baru, tetapi yang percaya: saat menciptakan "baru" sangat perlu untuk mengambil semua yang baik dari "lama". Prinsip "tidak melupakan yang baik" sangat penting untuk tim yang membuat kelanjutan permainan yang ada - hanya satu nama besar dalam situasi seperti itu tidaklah cukup!

Apakah para pembuat "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" berhasil mengungguli atau setidaknya mengulangi keberhasilan "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"? Apakah mereka mampu membawa semua yang "baik" dari bagian pertama selain perubahan yang diperkenalkan dalam permainan? Pendapat tentang hal ini terpecah... Sekarang saya juga akan mencoba menjawab pertanyaan ini: dengan bantuan analisis perbandingan kedua permainan. Mari kita mulai!

Dan saya akan memulai dengan kutipan yang menarik perhatian saya dari ulasan "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" oleh "Igromania" dari tahun 2018:

"Kelanjutan 'Pillars' menjadi apa yang pernah menjadi 'Shadows of Amn' bagi 'Baldur's Gate'.

Apa yang dimaksud oleh penulis? Apakah bahwa "Baldur's Gate" yang nonlinear delapan puluh persen menjadi linear sebesar itu - jika tidak lebih! - dalam "Shadows of Amn"? Atau apakah grafik bagus dari bagian pertama menjadi jauh lebih buruk di bagian kedua?

Mungkin dia kecewa dengan ketidakadaan buku peningkatan karakter di bagian kedua? Perbandingan yang tidak terlalu baik dan tidak jelas...

Baiklah, kembali ke "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"! Di bagian pertama, skuad terdiri dari seorang pahlawan dan lima rekan; di bagian kedua, komandan hanya diberikan empat teman. Keputusan aneh, yang menciptakan banyak masalah dengan keterampilan. Di bagian pertama mereka hanya lima; dengan mudah dibagikan di antara rekan tim. Sekarang ada enam belas, selalu tampaknya - salah satu dari keterampilan kurang berkembang, yang menciptakan masalah.

Tetapi dari bagian pertama, ciri dialog yang buruk dan bagian teks dari permainan tetap: tingkat yang diperlukan untuk keterampilan hanya diberitahukan kepada gamer jika mereka berhasil memecahkan masalah.

Tidak bisa mendaki tebing? Kembali ke pedagang terdekat, bayar untuk kesempatan mengubah karakter pahlawan dari level pertama, lalu kembali dan coba lagi: mungkin Anda berhasil dan mereka - sebagai hadiah? - akan menunjukkan tingkat keterampilan yang diperlukan.

"Saya tidak dapat mengambil palu ini, tidak cukup level keterampilan tertentu."

Selain itu, di "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" situasi di mana pemeriksaan tingkat keterampilan terjadi jauh lebih sering, kadang-kadang melibatkan seluruh skuad: menjadi sangat mengasyikan untuk sampai ke musuh, dalam keadaan terluka!

Seolah-olah itu tidak cukup, kerusakan dari beberapa jenis senjata di bagian kedua langsung tergantung pada indikator keterampilan tertentu. Jadi, suka atau tidak, Anda harus meningkatkannya hingga maksimal!

Semua "ciri" yang disebutkan sebelumnya dari permainan baru ini sangat menjengkelkan...

Tapi itu belum semua "kejutan" terkait teman pahlawan! Lihat screenshot: paladin level enam belas dari bagian pertama dengan ketahanan sepuluh unit memiliki dua setengah kali lebih banyak unit nyawa daripada paladin level dua puluh dengan ketahanan dua puluh unit!

Ini adalah "perbaikan"?! Sayang, tidak ada yang bisa ditanya: "Apa yang terjadi?!"

Ngomong-ngomong, tentang tingkat skuad: pahlawan dari "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" telah mencapai level maksimum jauh sebelum memasuki ekspansi. Mengingat bahwa ekspansi tidak membawa peralatan unggulan atau setidaknya banyak komponen konsumsi - untuk apa mereka harus dilewati sama sekali?

Saya tidak bisa melewati Kazuwari, dan saya tidak melihat alasan untuk melewati Lydina.

Ini menarik!

*Bagaimana tidak mengingat RPG terbaik yang saya kenal - "Baldur's Gate"? Skuad menyelesaikan kampanye utama di level ketujuh; begitu dua ekspansi dirilis, levelnya meningkat menjadi kesembilan. Pada saat yang sama, di menara Durlag, Anda bisa menemukan senjata unik dan baju zirah yang tidak tersedia dalam bagian utama permainan; dan bisa memasuki tempat itu dengan skuad pahlawan pemula. Selain itu, ada RPG baru bernama "Encased"; di dalamnya tidak ada batasan level untuk pahlawan! Tentu saja, keterampilan senjata tidak tumbuh, tetapi jumlah nyawa meningkat - dan itu penting! Semakin banyak, semakin mudah untuk menerima kerusakan, yang memberi gamer berarti untuk menjelajahi seluruh peta dengan saksama sebelum menuju ke akhir. Dan, omong-omong, para pembuat "Encased" tidak takut bahwa pahlawan level seratus akan merusak keseimbangan permainan!*

Mari kita bicarakan peralatan. Di bagian pertama permainan, Anda bisa meningkatkan senjata apa pun - hebat! Tidak ada pedang sihir? Mari kita tingkatkan yang biasa, ini akan membantu dalam pertempuran.

"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" hanya memungkinkan peningkatan barang sihir; peralatan biasa tetap menjadi "rongsokan untuk dijual". Menurut saya - jelas minus dari bagian kedua; lebih-lebih lagi, karena setidaknya satu tombak saya sangat ingin tingkatkan hingga level maksimum.

Ngomong-ngomong, senjata sihir dan baju zirah di bagian kedua umumnya ditingkatkan melalui tambahan sifat. Dan sifat-sifat ini, bisa dibilang, mengejutkan atau bahkan membuat tertawa. Mari kita bandingkan belati dan kapak dari bagian yang berbeda.

Pada pandangan pertama, senjata di bagian kedua memiliki kerusakan lebih besar. Tetapi "Ve-Toki" memiliki sifat tambahan yang jauh lebih kuat: baik dalam hal kerusakan maupun kemungkinan menjatuhkan musuh; hal yang sama berlaku untuk belati dari baja transisi (yang, omong-omong, bisa ditemukan dalam seperempat pertama permainan, tanpa kesulitan tertentu, berbeda dengan "rekan" dari bagian kedua).

Mungkin, pedang dua tangan di bagian kedua lebih baik? Jika dilihat dari kerusakannya - iya.

Tetapi sifat tambahan dari senjataku dalam "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" sangat patut dipuji: karena peningkatan kecepatan serangan dan kemungkinan menjatuhkan lawan. Lihat senjata skuad saya dari bagian pertama: semuanya memiliki sifat menjatuhkan lawan pada serangan kritis.

Dan bagaimana dengan "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire", adakah senjata macam itu?

Ada. Sejumlah dua barang: rantai tempur dan sarung tangan.

Yang pertama memberikan sepuluh persen peluang untuk menjatuhkan lawan (bukan setiap serangan kesepuluh, tetapi dengan setiap serangan ada sepuluh persen peluang - sangat sedikit!), yang kedua - lima belas persen. Sebuah lelucon dan tidak lebih!

Benar, ada mantra "Menjatuhkan Serangan" yang terikat pada sarung tangan... Tetapi mantra yang terikat pada barang tersebut tidak meningkatkan, malah memperburuk sifatnya. Pertama-tama, untuk penggunaannya dalam pertempuran dibutuhkan waktu. Kedua, ada probabilitas yang tidak kecil, bahwa selama pengucapan, pemilik akan terkena pedang di kepala atau anak panah di antara tulang rusuk, dan mantra tersebut akan "gagal". Ketiga, mantra ini pulih SETELAH ISTIRAHAT (!). (Mengapa saya berteriak? Sekarang Anda akan mengerti!)

Berikut adalah bagaimana efek makanan dan minuman sehat di bagian pertama: selama dua hingga lima menit, karakteristik meningkat, kemudian efeknya hilang.

Di bagian kedua, skuad hanya dapat makan satu hidangan, efeknya bertahan... Hingga istirahat berikutnya! Tentu saja, lebih baik memberi pahlawan makanan yang lebih baik; terlebih lagi, jika harus melalui serangkaian pertempuran. Menang di pertempuran pertama, menggunakan mantra, dan... tidur?

Tapi efek dari makanan yang dikonsumsi akan hilang! Dan bahan untuk mempersiapkannya - sangat sedikit!

Untuk mendapatkan sebanyak itu bumbu, saya harus tidur dekat pedagang untuk waktu yang lama. Dan tidak setiap kali saat pembaruan barang dagangannya ada bumbu bersamanya...

Ya, tetapi... Bagaimana memulihkan mantra yang terikat pada barang?! Tidakkah ketidakcocokan ini terlihat jelas bagi para desainer permainan di bagian kedua? Dan ke mana para penguji beta melihat?

Ngomong-ngomong, tentang komponen untuk membuat ramuan, gulungan, makanan, dan meningkatkan peralatan: tidak ada yang berubah dari bagian pertama, mereka sangat kurang. Seolah-olah itu tidak cukup, satu dan sama komponen mungkin dibutuhkan untuk membuat gulungan, ramuan langka, hidangan atau barang peralatan - pilihlah, mana yang lebih Anda butuhkan!

Mutiara (seperti tiram) adalah juara dalam ketidaksesuaian antara ketersediaan dan kebutuhan.

Selain itu, para desainer permainan "menarik" dari bagian pertama ke yang kedua persyaratan yang sangat buruk, di mana untuk meningkatkan busur diperlukan dua kali lebih banyak komponen daripada untuk meningkatkan pedang dua tangan!

Dengan barang dan senjata peralatan, semuanya menjadi konyol: tidak mungkin menemukan semuanya sekaligus (terutama - bagi yang pertama kali bermain), seperti tidak mungkin untuk meningkatkan semua barang untuk menentukan satu pertanyaan sederhana - mana di antara mereka yang paling efektif untuk skuad Anda? Seolah-olah: sejumlah barang, perbaiki kapal dan berlayar ke mana pun hati ingin, mencari peralatan dan senjata (dapat menghindari bajak laut). Namun kebebasan yang tampaknya...

Contoh: senjata bagus ada di ekspansi "Bastion of Fate", tetapi untuk mendapatkannya hanya bisa setelah mengalahkan naga, dan ini adalah kemampuan skuad dengan level jauh di atas sepuluh!

Contoh lain - peralatan di ekspansi lainnya, "Hall of the Unseen" - tetapi Anda hanya bisa masuk setelah menyelesaikan tugas "Dia menunggu dalam api" ("Gigi Magran"); jika tidak, akses tidak dibuka. Contoh ketiga: pedagang di Crookspur memiliki peti dengan peralatan unik dan sabre - tetapi pencuri pemula tidak dapat membukanya, dan tidak memiliki cukup emas untuk membeli barang!

Hanya pengisian air dan mengumpulkan buah yang bisa dilakukan dengan bebas di pulau-pulau; peralatan yang layak hanya bisa didapatkan di level tinggi. Artinya, setelah pengamatan lebih dekat, bagian kedua masih sangat linear dalam perbandingan dengan bagian pertama! (Bagaimana cara melengkapi skuad dengan cepat dengan senjata terbaik di "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" - **lihat di sini.**)

Tunggu, tunggu: tidak cukup materi untuk meningkatkan senjata? Namun ada item yang terikat pada jiwa, untuk meningkatkannya tidak perlu komponen apapun, hanya penuhi persyaratan! Barang-barang tersebut ada, tetapi persyaratan untuk meningkatkan di bagian kedua mengejutkan...

**"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)": busur dan arbalet untuk meningkatkan membutuhkan memberikan kerusakan, yang dimiliki senjata yang akan ditingkatkan.

Sabuk - memberikan kerusakan api; dan ini sekali lagi mungkin dengan bantuan.

"Topi Kapten Perusahaan" - harus memberikan efek "Membingungkan"; sifat ini ada di topi.

Ngomong-ngomong, perhatikan atribut akhir topi dan sabuk!

"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": belati "Maruk's Amant" perlu memberikan kerusakan api, yang sama sekali tidak dimiliki (prajurit harus menggunakan granat api).

"Pakaian Veiki" - untuk meningkatkan kemampuan (meningkatkan kemampuan pemiliknya, mencoba meningkatkan untuk yang lain - nol efek, tidak bisa ditingkatkan).

Rapier "Taring Menyelidik" - mengenakan efek pada musuh (tebak: rapier di satu tangan, tongkat sihir di tangan lainnya; bisa dilakukan).

"Baju zirah penjaga" - menerima efek (harus pergi ke "Throat" di Nekitake, turun ke "Reruntuhan Kota Tua" dan menjelajahi jebakan).

Beberapa item memungkinkan pemiliknya untuk menerima jumlah kerusakan tertentu! Dengan kata lain, setiap gamer berminat agar bawahannya menerima kerusakan sekecil mungkin!

Ditambah lagi - sifat dari item yang ditingkatkan mengejutkan dan mengecewakan.

Mengagumkan! Sifat busur menjanjikan untuk mengalihkan perhatian musuh yang hampir mati (daripada membunuhnya dengan satu tembakan), sedangkan sifat baju besi - menyembuhkan empat (!) unit kesehatan dalam enam detik. Pada saat yang sama, dalam enam detik pemilik dengan mudah bisa "kehilangan" seratus unit kesehatan! Ini - ejekan!

Ini menarik!

*Dan sekali lagi "Baldur's Gate". Senjata magis pertama (belati) yang dimiliki pahlawan bisa didapatkan di Kendelkip; di Beregost - mencuri dari pandai besi pedang panjang; tak lama setelahnya - "mengambil" dari Drizzt dua pedang terbaik dalam permainan; di kebun Nashekel - menggali baju zirah pelat penuh; dengan menyelinap tak terlihat ke menara Durlag mencuri dari kotak lagi. Apa yang menarik, keseimbangan yang sangat dicintai para desainer permainan tidak menderita - permainan itu harus bisa dibuat!*

Nah, kita sudah sampai pada kemampuan pencuri - dan tidak hanya. Di bagian pertama, pencuri dapat membuka kunci, menjinakkan dan memasang jebakan - dan hanya itu; pencurian saku tidak dapat diakses (?!). Hooray, para pembuat "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" memikirkan ini dan membuat pencurian bisa diakses! Lebih baik jika mereka tidak melakukannya, daripada melakukannya dengan cara ini! Pertama-tama, hanya ada tiga target kaya yang sebenarnya, dan semua berada dalam ekspansi, yang tidak bisa dimasuki dengan mudah. Kedua, keberhasilan pencurian tidak diatur oleh lemparan dadu, tetapi oleh perkembangan keterampilan. Apa artinya ini?

Imoen ("Baldur's Gate") dengan 15% pencurian saku (maksimum - 115%) bisa mencuri rantai tempur+1 (di peternakan, sedikit lebih tinggi dari "Tangan Persahabatan"). Atau dengan 15% yang sama perisai besar+1 (senilai seribu koin!) dari pemilik penginapan di "Tangan Persahabatan" yang sama. Mungkin memang tidak di usaha pertama, tetapi bisa!

Pencuri "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" merayap ke saku pedagang, menemukan belati di dalamnya dan melihat bahwa dia tidak dapat mencurinya - karena level keterampilannya rendah! Menaikkan lebih tinggi dan mencoba pencurian lagi nanti? Opsi, tetapi pada saat itu jauh lebih banyak belati semacam itu yang bisa didapatkan dalam pertempuran; dan di saku sasaran tetap hanya satu atau dua barang remeh dengan nilai murah. Mengingat bahwa maksimum yang bisa dikembangkan hingga tingkat yang dapat diterima adalah tiga atau empat keterampilan, muncul pertanyaan: apakah pencurian semacam itu diperlukan? Terlihat seolah-olah para desainer permainan memasukkan pencurian saku hanya agar ada - dan itu saja; tidak ada yang memikirkan kegunaannya.

Selain itu, pencurian saku atau membuka peti yang diberi label "pencurian" hanya mungkin dalam keadaan sembunyi-sembunyi. Kembali ke ulasan dari "Igromania", kutipan lainnya:

"Stealth dimainkan dengan hidup dan melekat, sistem seperti itu sangat kurang dalam "Baldur's Gate" yang legendaris dan "[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)".

Bagaimana bisa membandingkan sistem stealth "Baldur's Gate" dengan "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" - yang pertama jauh lebih efektif! Ketidakjelasan "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" sangat cepat "lepas" saat berada di hadapan orang asing. Selain itu, peningkatan level stealth tidak mengurangi pandangan sasaran, seperti yang diinginkan gamer, tetapi sedikit meningkatkan waktu pahlawan berada dalam bayang-bayang di bawah tatapan orang lain. Terkadang banyak "penonton" membuat pencurian benar-benar mustahil, bahkan tidak membantu meskipun menggunakan "Kembang Api"!

Ini menarik!

Pencuri "Baldur's Gate" dengan mudah menyelinap ke dalam bayangan terlepas dari apakah seseorang dari netral melihatnya atau tidak (di hadapan musuh, hanya ramuan, mantra atau item yang akan berfungsi). Dan untuk mencuri dari sasaran, ia sama sekali tidak perlu "menjadi tak terlihat" - kemungkinan besar, ini diperhitungkan dalam pemeriksaan dengan lemparan dadu virtual: apakah pencurian terdeteksi oleh sasaran atau tidak. Dan memang, pencuri nyata tidak memiliki ketidakjelasan, mereka hanya menunjukkan kehati-hatian (tidak, saya tidak suka mereka!).

Dan ya: pencuri yang berada pada jarak maksimum dari musuh dalam penyembunyian maksimal akan terlihat oleh semua orang, segera setelah ia melepaskan panah... Baik di bagian pertama maupun kedua "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"... (Sebutlah, "Pencuri Baldur" juga akan terlihat oleh semua orang setelah serangan, tetapi dia tidak menyerang dengan panah, dia memberikan lima kali lipat kerusakan di belakang punggung menggunakan pedang panjang, langsung membunuh lawan.)

Ini menarik!

*Sekali lagi tentang "Encased": sniper tak terlihat setelah menembak tetap tak terlihat! Luar biasa! Apa? Anda berkata - "imbalance"? Pertama, tingkatkan hingga maksimal ketidakjelasan, temukan senapan jarak jauh paling bertenaga, tingkatkan hingga batas; pilih posisi yang baik yang memungkinkan Anda mundur (ya, musuh akan mencari siapa yang menembak, meskipun ia tak terlihat); setelah itu Anda akan berteriak - "imbalance"! Apakah sulit membuat permainan seperti ini? Nah, lebih mudah untuk memusatkan upaya Anda pada "peningkatan" grafis yang kurang cocok untuk banyak orang daripada memperbaiki mekanisme permainan.*

Ngomong-ngomong, tentang grafik. Sekali lagi, saya akan mengutip ulasan dari "Igromania":

"Model yang rapi, dekorasi yang atmosferis, warna yang melimpah dan gaya artistik yang konsisten - semuanya bekerja untuk membawa pemain ke [dunia magis](/games?search=дunia magis), dan perhatian terhadap detail kadang-kadang menusuk hati: dalam sinar matahari, debu mengelilingi ruangan, kuil diterangi oleh ribuan lilin, dan di meja di taverna Anda bisa melihat hidangan yang disajikan."

Begitulah cara dia mendeskripsikannya! Saya hanya punya satu pertanyaan: untuk... e-e... untuk apa? Untuk apa saya harus melihat debu dalam sinar cahaya dan berbagai warna?! Saya butuh PERMAINAN, bukan gambar yang indah! Saya bermain di bagian pertama "dengan minimal", agar tidak membebani laptop saya yang sudah cukup tua. Begitu pula saya melakukan dengan "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": sebelum permainan dimulai, saya sudah mengatur pengaturan grafis minima.

Namun betapa terkejutnya saya ketika menemukan bahwa di pengaturan minima, dedaunan pohon bergetar oleh angin, di dungeon bayangan berlari di dinding dari cahaya obor,

dan di permukaan bayangan berlari dari awan! Tentu saja, permainan sangat "lag" akibat efek yang tidak berguna dan tidak perlu ini!

Momen ini membuat saya marah! Pertarungan yang sangat sulit, dan layar tidak hanya dipenuhi dengan efek visual, tetapi juga bergetar berkat ide pembuat permainan! Setiap detik saya mengharapkan "lag" atau "keluarnya" permainan, yang akan memaksa saya memulai pertarungan dari awal.

Ini menarik!

*Permainan **"[Allods II: Lord of Souls](/games?search=Allods II: Lord of Souls)":*

gambarnya datar, beban pada sistem minimal, meskipun angin dan goyangan dedaunan di pohon dapat dimatikan! **"[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)":*

*permainan tiga dimensi yang sangat indah; rumput lebat bergerak oleh angin; rumput bisa dimatikan, bahkan dihilangkan dari permukaan. "Baldur's Gate": di pegunungan salju yang melayang, di dataran petir terjadi dengan kilat dan hujan; semua ini dapat dimatikan. Apa yang menghalangi para pembuat "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" untuk menghapus semua efek yang tidak perlu? Tidak ada jawaban...

Apa lagi yang menjadi perbedaan antara permainan? Di "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" di perjalanan terkutuk, skuad saya tidak menyisakan satu bos pun hidup dan tidak ada quest yang tidak terselesaikan. "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": skuad terkutuk tidak berhasil mengalahkan salah satu dari empat megaboss (siput, raksasa besi, ratu laba-laba, penyihir gila);

tidak mampu membersihkan setidaknya dua mikro-lokasi (Sizak dan Nemnok si pemakan jiwa dengan gulungannya);

tidak berhasil memenangkan semua pertarungan di arena pulau Kazuwari.

Ini menarik!

*Apakah mungkin lebih baik bermain dalam mode bergiliran? Akan lebih mudah mengelola pertempuran rumit, tetapi permainan akan menjadi sangat panjang... Bagaimana tidak mengingat permainan luar biasa lainnya (menurut pendapat saya): "[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)", yang dengan bebas memungkinkan beralih dari mode waktu nyata ke mode bergiliran jika diperlukan? Sayang sekali...*

Keanehan lain dari "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" yang membuat saya geram: di malam hari beberapa pedagang dan karakter yang diperlukan untuk mendapatkan quest atau menyelesaikannya menghilang entah kemana! Harus menghabiskan waktu menunggu...

Saya tidak bisa menemukannya - dan dia, ternyata, pergi tidur!

Pagi hari tiba, penghuni yang baru beristirahat muncul. Ugh!

Ini menarik!

Adil untuk dicatat: di pandai besi Beregost ("Baldur's Gate") di malam hari tidak ada siapa pun (hanya di pandai besi ini! Sepanjang permainan!). Itu memungkinkan untuk mencuri tanpa gangguan pada kunci peti dan mencuri isinya. (Mencoba membobol kunci mana pun di siang bolong, di depan saksi, dijamin berakhir dengan panggilan penjaga, pertarungan dan penurunan reputasi. Bagaimanapun, satu atau dua saksi bisa dipukul pingsan dengan pukulan dan membobol kunci tanpa gangguan.)

Di Sayuki ada dua pedagang; satu menawarkan bahan makanan unik; yang lainnya - senjata. Sementara skuad sedang menjelajahi kota bawah air Signat Mor, di atas terjadi serangan dari Bolota Gnutovetv (pada saat itu sudah dibersihkan!); kedua pedagang menghilang tanpa alasan kemana pun - kemungkinan besar, mereka dibunuh.

Ngomong-ngomong, hal-hal semacam ini terjadi di permainan secara konstan: misalnya, jika segera turun ke dungeon "Ekskavasi Engvitan", menghindari pertempuran dengan penjaga amfiteater, maka saat keluar ke permukaan ia akan menghilang.

Sebuah ekspansi penuh bernama "Kapal Gila" dengan beberapa pedagang - tetapi tidak ada satu pun yang bisa dibeli.

Hal lain, jika saja mereka memiliki bahan-bahan tanpa batas yang diperlukan untuk meningkatkan senjata dan baju besi, meskipun dengan harga gila - wah! Langsung akan meningkatkan minat untuk menyelesaikan seluruh permainan dan mencari semua item dengan peningkatan! Sayangnya...

Topi, cincin, sabuk dan peralatan lainnya "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" jauh lebih baik dalam hal kualitas daripada peralatan serupa di bagian kedua.

Item dari bagian pertama tidak hanya memiliki atribut yang lebih baik, tetapi tanpa mantra dalam superficinya!

Figur dari "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" dapat digunakan tanpa batas (dengan jeda untuk tidur); figur di bagian kedua memiliki jumlah penerapan terbatas, tetapi tetap dengan jeda untuk tidur.

Di "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" ada kemungkinan untuk "mengubah" musuh satu sama lain. Misalnya, di "Black Mound" Anda bisa memprovokasi troll untuk menyerang kamp bandit;

saat di "Kreghold Heights" memaksa mereka yang sedang mengepung untuk bertarung dengan undead di pintu masuk kastil.

Di "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" kemungkinan ini hilang...

Pembaca berhak berteriak: "Apakah ada di "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" sesuatu yang lebih baik dibandingkan bagian pertama?!" Ada. Pertama, pistol dari senjata dua tangan menjadi senjata satu tangan. Kedua, emas yang tak terbatas (berkat penyerangan). Ketiga, munculnya barang dalam peti tidak lagi terikat pada tanggal bulan. Keempat, keinginan untuk beristirahat tidak memerlukan kayu bakar. Kelima, dunia baru itu sendiri.

Namun, berdasarkan semua parameter lainnya, "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" jelas kalah dari permainan bagian pertama; para pembuatnya berhasil "nerf Maple", yang membuat permainan jauh kurang menarik.

Terima kasih atas perhatian Anda! Semoga berhasil bagi Anda semua!

Melihat teks, para pembuat permainan sepertinya menyisakan kemungkinan untuk bagian ketiga. Tetapi saya sangat meragukan bahwa itu akan dirilis.