«Pillars of Eternity II: Deadfire»: विचार फाइनल क्रेडिट के बाद।
« - मेपल को कमज़ोर बनाएँगे?...
- अगर हम इसे कमज़ोर करेंगे तो खिलाड़ियों को यह पसंद नहीं आएगा!»
**«मुझे दर्द पसंद नहीं है, इसलिए मैं सब कुछ रक्षा में लगाऊँगा»**
मैं पहले ही चेतावनी देता हूँ: मैं उन गेमर्स में से हूँ, जिन्हें «ओल्ड» कहा जाता है।

लेकिन मैं वह «ओल्ड» नहीं हूँ जो नई चीज़ों के खिलाफ है, बल्कि मैं उस बात का दृढ़ विश्वास रखता हूँ कि जब कुछ «नया» बनाया जाता है, तो पुराने के अच्छे पहलुओं को लेना आवश्यक है। खासकर उन टीमों के लिए जो मौजूदा खेलों का विस्तार करती हैं - ऐसे हालात में केवल एक बड़ी नाम की आवश्यकता नहीं होती!
क्या «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» के निर्माताओं ने पहले भाग की सफलता को पार किया या कम से कम दोहराने में सफल रहे? क्या उन्होंने पहली कड़ी से सभी «अच्छाई» को साथ लाने में सक्षम हुए, इसके अलावा खेल में किए गए परिवर्तनों के साथ? इस पर राय विभाजित हो गई... मुझे भी इन सवालों का उत्तर देने की कोशिश करनी होगी: दोनों खेलों के बीच तुलनात्मक विश्लेषण के माध्यम से। चलिए शुरू करते हैं!
मैं इस समीक्षात्मक उद्धरण से शुरू करूंगा जो मुझे बहुत प्रभावित करता है, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» पर «Игромания» की 2018 की समीक्षा से:
««Pillars» का अनुसरण उस मूल के लिए उसी प्रकार से था जिस प्रकार कभी «Shadows of Amn» ने «Baldur’s Gate» के लिए किया था।
रुचिपूर्ण बात यह है कि लेखक का क्या तात्पर्य था? क्या इसका मतलब यह है कि असंख्य अव्यक्त «Baldur’s Gate» उस अनुप्रयोग के रूप में उतना ही - अगर अधिक नहीं! - प्रतिशत में रैखिक हो गई जो «Shadows of Amn» है? या यह कि पहले भाग की बेहतरीन ग्राफ़िक्स दूसरे भाग में कहीं अधिक खराब हो गई?
क्या हो सकता है कि उसे दूसरे हिस्से में विशेषताओं की कमी ने निराश किया? यह एक बहुत ही अद्भुत और अनजान तुलना है...
ठीक है, हम लौटते हैं «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» पर! पहले भाग में पार्टी में एक नायक और पांच सहयोगी होते थे; दूसरे भाग में कमांडर को केवल चार साथी मिले। यह अजीब निर्णय है, जिसने कौशलों के साथ बहुत सारी समस्याएँ पैदा की। पहले भाग में केवल पाँच होते थे; साथियों के बीच इन्हें आसानी से बाँटा जा सकता था। लेकिन अब ये सोलह हो गए हैं, और हमेशा लगता है कि किसी कौशल का विकास पर्याप्त नहीं है, जिससे समस्याएँ पैदा होती हैं।
हालाँकि, पहले भाग से बातें चली गई हैं जैसे संवादों और कहानी की जानकारी में समस्याएँ: गेमर को कौशल स्तर की आवश्यकता के बारे में केवल तभी बताया जाता है जब समस्या को सफलतापूर्वक हल किया जाता है।
क्या आप चट्टान पर चढ़ने में असफल हैं? वापस दौड़ें, निकटतम व्यापारी के पास जाएँ, पहले स्तर से नायक के गुणों को बदलने के लिए उसे भुगतान करें, फिर लौटें और फिर से चढ़ने की कोशिश करें: शायद, आपके पास यह संभव होगा और आपको - इनाम के रूप में? - आवश्यक कौशल स्तर दिखाया जाएगा।
यह क्लब नहीं ले जा सका, किसी कौशल स्तर की कमी थी।
इसके अलावा, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» में कौशल स्तर की जाँच की समस्याएँ कहीं अधिक बार होती हैं, कभी-कभी पूरी पार्टी को पकड़ लेती हैं: घायल होते हुए दुश्मनों के पास पहुँचना बहुत मजेदार है!
जैसे कि इसके अलावा, दूसरे भाग में कुछ प्रकार के हथियारों का नुकसान किसी न किसी कौशल के स्तर पर निर्भर करता है। इसका मतलब है, चाहे आप चाहें या न चाहें, आपको इसे अधिकतम तक उठाना होगा!
उपरोक्त सभी «विशेषताएँ» गेम में बहुत गुस्से का कारण बनती हैं...
लेकिन ये सभी चरित्र के साथ होने वाले «आश्चर्य» नहीं हैं! एक स्क्रीनशॉट पर नज़र डालें: पहले भाग में एक सोलहवें स्तर के पलडिन का स्वास्थ्य 10 स्थिरता के साथ 20 स्तर के पलडिन की तुलना में ढाई गुना अधिक है!
क्या यह एक «उन्नति» है?! दुख की बात है, पूछने वाला कोई नहीं है: «क्या बकवास?!»
वैसे, पार्टी के स्तरों के बारे में: «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» के नायक बहुत पहले विस्तार में अधिकतम स्तर पर पहुँच गए। यह देखते हुए कि अतिरिक्त सामग्री कोई विशिष्ट उपकरण या चाहे कुछ उच्च संख्या में उपभोक्ता घटक नहीं लाते हैं - इसे पूरा करने की क्या आवश्यकता है?
कज़ुवारी में मैं नहीं जा सका, और मैं कोल्ड के पास बस नहीं गया, कोई मतलब नहीं देखा।
यह दिलचस्प है!
यहाँ सबसे अच्छे ज्ञात RPG - «Baldur’s Gate» को याद करना कैसे नहीं? पार्टी ने प्रमुख अभियान को सातवें स्तर पर समाप्त किया; जैसे ही दो विस्तार सामने आए, स्तर नौ पर पहुँच गया। इस दौरान, दुर्ग में अद्वितीय संलग्नक और कवच भी पाए जा सकते थे, जो खेल के मुख्य भाग में नहीं मिलते थे; और वहाँ पहुँचना प्रारंभिक पार्टी के नायकों को मिल सकता था। इसके अलावा, एक नया RPG है जिसका नाम «Encased» है; इसमें नायक के स्तर पर कोई प्रतिबंध नहीं है! बेशक, हथियारों के कौशल नहीं बढ़ते हैं, लेकिन जीवन के स्तर को बढ़ाता है - और यह एक बात है! जितना अधिक, उतना ही आसान, जो गेमर को खेल का अंत देखने से पहले सभी मानचित्र की खोज करने का अर्थ देता है। और, वैसे, «Encased» के निर्माताओं को इसकी चिंता नहीं थी कि नायक स्तर पर सौ का होगा तो खेल का संतुलन बिगड़ जाएगा!
आइए अक्षरों पर बात करते हैं। पहले भाग में किसी भी हथियार को सुधारना संभव था - बहुत अच्छा! कोई जादुई तलवार नहीं है? साधारण को मजबूत करें, यह लड़ाई में मदद करेगा।
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» केवल जादुई गियर के संलग्नकों के सुधार की अनुमति देती है; साधारण सामान बस «बिक्री के लिए पुराना सामान» बना रहता है। मेरी दृष्टि में - दूसरे भाग का स्पष्ट नकारात्मक; विशेष रूप से, मैं एक भाला को अधिकतम स्तर पर सुधारने के लिए बहुत चाहूँगा।
बात यह है कि दूसरे भाग में जादुई हथियार और कवच मुख्य रूप से अतिरिक्त गुणों के माध्यम से सुधारे जाते हैं। और ये गुण, थोड़े बोलने पर, आश्चर्य जनक या बल्कि व्यंग्यात्मक हंसी उत्पन्न करते हैं। आइए एक डैगर और कुल्हाड़ी की तुलना करें जो विभिन्न हिस्सों से आती है।
पहली नज़र में, दूसरे भाग का हथियार अधिक नुकसान करता है। लेकिन «वे-टोक» के अतिरिक्त गुण अधिक शक्तिशाली हैं: नुकसान के संबंध में और दुश्मन को गिराने की संभावना। इसी प्रकार, संक्रमणीय धातु से डैगर पर लागू होता है (वैसे, इसे पहले भाग के खेल के पहले चौथाई में बिना किसी कठिनाई के प्राप्त किया जा सकता है, जबकि दूसरे भाग के «सहकर्मी» की तरह नहीं)।
क्या दूसरे भाग के द्वंद्वीय तलवारें बेहतर हैं? यदि नुकसान को देखें - हाँ।
लेकिन «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» की द्वंद्वीय तलवारों के अतिरिक्त गुण सभी प्रशंसा के योग्य हैं: हमला करने की गति और दुश्मन को गिराने की संभावना। पहले भाग की मेरी पार्टी के हथियारों पर एक नजर डालें: सभी पर क्रिटिकल हिट पर दुश्मन को गिराने की विशेषता थी।
और «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» में, क्या वहाँ ऐसी चीज़ें हैं?
हाँ। पूरे दो चार्ज: लड़ाई की लट, और दस्ताने।
पहला गिराने की क्षति पर 10% का अवसर देता है (हर दसवाँ हिट नहीं, बल्कि हर हिट पर 10% का अवसर - बहुत कम!), दूसरा - 15 प्रतिशत। एक मज़ाक और कुछ नहीं!
सच में, दस्तानों के साथ जादू «ड्रॉपिंग हिट» जला हुआ है... लेकिन वस्तु से जुड़ा जादू उसके गुणों को नहीं बढ़ाता है, बल्कि घटाता है। पहला, लड़ाई में इसके कार्यान्वयन के लिए समय की आवश्यकता होती है। दूसरा, एक अच्छा मौका है कि इसके प्रभाव के दौरान फ़ाईट से हिट हो जाएगा या पसलियों के बीच एक तीर वाला और जादू «तोड़ दिया जाएगा»। तीसरे, जादू की रिकवरी बाद में होती है (!)। (क्यों चिल्ला रहा हूँ? आप समझेंगे!)
यहाँ पहली भाग में उपयोगी खाद्य पदार्थ और पेय पाने का तरीका दिखाया जा रहा है: दो-पाँच मिनट के लिए गुण बढ़ जाते हैं, फिर प्रभाव समाप्त होता है।
दूसरे भाग में, पार्टी केवल एक विशेष भोजन खा सकती है, जिसका प्रभाव... अगले विश्राम तक बना रहता है! स्वाभाविक रूप से, नायकों को इससे बेहतर कुछ खाने की प्राथमिकता होती है; विशेष रूप से, यदि एक श्रृंखला की लड़ाई होने वाली है। पहले आप पहले जीते, जादू का उपयोग करते हुए, और... सोने के लिए?
लेकिन खाई गई खाने का प्रभाव गायब हो जाएगा! और इसके लिए सामग्री बहुत थोड़ी है!
इतने सारे स्पाइस प्राप्त करने के लिए, मुझे व्यापारी के पास रहना पड़ा। और हर बार सामान को अपडेट करने पर उसके पास मसाले नहीं आते थे...
हाँ, लेकिन... वस्तुओं के लिए बंधे जादुई तंत्रिका कैसे सुधारें?! क्या यह असमानता दूसरी भाग के गेम डिज़ाइनरों की आंख में नहीं पड़ती? और बीटा परीक्षकों ने क्या देखा?
बात यह है कि जड़ी बूटियों, स्क्रॉल, खाद्य पदार्थों के लिए सामग्री, और सामान को सुधारने के लिए: यहाँ कोई परिवर्तन नहीं हुआ, पहले भाग के साथ, यहाँ धात और अधिक है। जैसे कि यह केवल यहीं पर खत्म नहीं होता, समान सामग्री एक स्क्रॉल, दुर्लभ फ़िल्ट्रे, खाना या गुड्स का उत्पादन करने के लिए चाहिए – चुनें, जो आपके लिए अधिक आवश्यक है!
पर्लमुटर (जैसे कि सीप) बस अनुपालन के मामले में चैंपियन हैं।
इसके अलावा, गेम डिज़ाइनरों ने पहली भाग से दूसरी भाग में कच्चे मांस के सुधार के लिए एक भयानक आवश्यकता को खींचा; जिसमें द्वंद्वीय तलवार के सुधार की तुलना में बयासी सामग्री चाहिए!
सामान और हथियारों के साथ मिलकर यह बकवास प्राप्त होता है: उन्हें एक बार में खोजना असंभव है (विशेष रूप से – जो पहली बार खेलते समय), जैसे सभी वस्तुओं को सुधारने के लिए यह पूछना है – आपके दल के लिए कौन सा सबसे प्रभावी है? ऐसा लगता है: नायक के साथ एक दल को इकट्ठा करें, जहाज़ की मरम्मत करें, जहाँ चाहे वहां जाएँ, सामग्री और औजार खोजें (दुश्मनों से दूर रहना संभव है)। लेकिन यह केवल एक प्रतीत होने वाली स्वतंत्रता है...
उदाहरण: बेहतरीन हथियार «ओप्लट वेस्टी» विस्तार में हैं, लेकिन इसे केवल ड्रैगन को हराने के बाद प्राप्त किया जा सकता है, और यह एक 10 से ऊपर के स्तर वाले दल के लिए संभव है!
एक और उदाहरण - दूसरी विस्तार सामग्री, «ज़ल नज़ीरिम» में, लेकिन वहाँ केवल तब पहुँचा जा सकता है जब आप «वह अग्नि में प्रतीक्षा कर रहा है» («ज़़ुबि माग़रण») श्रेय पर पहुँच गए हैं; अन्यथा, द्वार बंद हैं। तीसरा उदाहरण: क्रुकस्पुर पर व्यापारी के पास अद्वितीय प्लेट और तलवार के साथ डिब्बे हैं - लेकिन एक शुरुआती चोर उन्हें खोल नहीं सकता, और सामान खरीदने के लिए पर्याप्त सोना नहीं है!
जंगलों पर कुछ हद तक स्वतंत्रता से केवल पानी इकट्ठा किया जा सकता है और फलों की ख़रीद की जा सकती है; इसलिए, उचित मात्रा में सामग्री केवल उच्च स्तर पर ही हासिल होती है। अर्थात्, निकटता से देखे जाने पर, दूसरा भाग बाकी से पहले पूरी तरह से रैखिक है! (किस प्रकार से «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» में अपने दल को सबसे अच्छे हथियारों से जल्दी से सुसज्जित करें - **यहां देखें।**)
रुकिए, रुकिए: हथियारों में सुधार करने के लिए सामग्री की कमी है? लेकिन आत्मा से जुड़ी वस्तुएँ हैं, जिनके सुधार के लिए कोई सामग्री की आवश्यकता नहीं होती, केवल आवश्यकताएँ पूरी कीजिए! ऐसी वस्तुएँ हैं, लेकिन दूसरी भाग में उनके सुधार की आवश्यकताएँ आश्चर्यजनक हैं...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: धनुष और क्रॉसबो के सुधार की आवश्यकता मौजूद कार्यभार के माध्यम से क्षति पहुँचाना है।
बेल्ट - अग्नि क्षति पहुँचाना; और फिर इसे पहुँचाना संभव होता है।
«कैप्टन कंपनी की टोपी» - दुश्मनों पर प्रभाव डालना; यह विशेषता टोपी में मौजूद है।
वैसे, टोपी और बेल्ट के अंतिम गुणों पर ध्यान दें!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: डैगर «मारुक्स अमांट» को अग्नि क्षति पहुँचाने की आवश्यकता है, जिसे वह स्वयं नहीं कर सकता (युद्धक को अग्नि ग्रेनेड पर जाना पड़ा)।
«वीकी का वस्त्र» - क्षमताओं को बढ़ाना (उसने मालिक की क्षमताओं को बढ़ाने का प्रयास किया - कोई प्रभाव नहीं, सुधार नहीं हुआ)।
«फांग्स की रैपियर» - दुश्मनों पर प्रभाव डालना (ज्ञात है: एक हाथ में रैपियर, दूसरे में जादुई छड़ी; किया गया)।
«गार्ड आर्मर्स» - प्रभाव प्राप्त करना (मुझे नेकितका में «ग्लॉट से» जाने, पुरानी शहर के खंडहर में जाने और जालों पर भटकने की आवश्यकता थी)।
कुछ वस्तुएँ इस आवश्यकता को पूर्ण करती हैं ताकि उनके धारक को एक निश्चित मात्रा में नुकसान पहुँचाना पड़े! जबकि किसी भी गेमर को यह रहित होना चाहिए कि उनके द्वारा चलाए जाने वाले व्यक्ति को जितना संभव हो कम नुकसान हो!
इसके ऊपर, सुधार की गई वस्तुओं के गुण आश्चर्यचकित और निराश करते हैं।
अजब! धनुष का गुण लगभग मर चुके दुश्मन को ध्यान भंग करने का आश्वासन देता है (एक हिट में खत्म करने के बजाय), और पैक का गुण - छह सेकंड में केवल चार (!) स्वास्थ्य अंक की चिकित्सा। जब पिछले छह सेकंड में उस पर एक सौ स्वास्थ्य के अंक से रुख किया जा सकता है! यह - मजाक है!
यह दिलचस्प है!
*और फिर से «Baldur’s Gate»। पहले जादुई हथियार (डैगर) को नायक अभी भी कंदेलकिप में प्राप्त कर सकते थे; बेरागेस्ट में - रात में हथौड़े से चुराया गया; थोड़ी देर बाद - ड्रीज़ट की चोरना की गई दो बेशकीमती तलवारे; नाशक की बाग में एक अद्वितीय प्लेट का निर्माण करना; नेकटाक के «ग्लॉट» में घुसकर चोरों से एक और हासिल करना। यह महत्वपूर्ण है कि गेम डिजाइनरों द्वारा किया गया इतना प्रिय «संतुलन» इससे प्रभावित नहीं हुआ - खेल बनाना आना चाहिए!*
अब हम चोर की क्षमताओं की बात करते हैं - और केवल नहीं। पहले भाग में चोर ताले तोड़ने, जालों को निष्क्रिय करने और उन्हें स्थापित करने में सक्षम था - और केवल; जेब से चोरे केवल उनके लिए उपलब्ध नहीं थे (?!). हुर्रे, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» बनाने वालों ने और ये चुराने को सक्षम बनाया! बेहतर होगा अगर उन्होंने ऐसा नहीं किया, ताकि ऐसा करने पर अच्छा न हो! पहले, वास्तव में धनवान शिकार केवल तीन थे, और ये सभी अतिरिक्त सामग्री में लोग निवासी हैं, बस वहाँ तक नहीं पहुँच सकते हैं। दूसरे, चोरी की सफलता अब डाइस रोल द्वारा नहीं, बल्कि कौशल के विकास के स्तर द्वारा नियामित होती है। इसका मतलब क्या है?
ईमोएन («Baldur’s Gate») 15% चोरी के कौशल (अधिकतम - 115%) के साथ एक युद्ध चेन +1 (फार्म पर, «दोस्ताना हाथ» से ऊपर) चुरा सकता था। या 15% के साथ बिना शील्ड की +1 (जिसकी कीमत एक हजार तक!) की चोरी। पहले प्रयास पर नहीं, पर वह कर सकता था!
«Pillars of Eternity II: Deadfire» का चोर व्यापारी के जेब में जा रहा है, वहाँ डैगर खोजता है और देखता है कि वह इसे नहीं चुरा सकता - कौशल का स्तर कम है! क्या उसे प्रयास की कोशिश करने के लिए इसके स्तर को आगे बढ़ाना चाहिए? विकल्प है, लेकिन तब तक बहुत अधिक डैगर संग्राम में प्राप्त होते हैं; और शिकारों की जेब में अब भी एक-दो बकवास की वस्तुएँ हैं। यद्यपि वह एक अच्छे स्तर पर पहुँच सकता है, के सभी कौशल बढ़ाते हुए, यह सवाल उठता है: क्या ऐसा चोरी करना आवश्यक है? ऐसा लगता है जैसे गेम डिजाइनरों ने गेम में केवल चोरी को शामिल करने के लिए रखा है - और केवल; इसकी उपयोगिता के बारे में कोई नहीं सोचता।
इसके अलावा, चोरी के लिए अपने स्तर में या फिर «चोरी» पर एक संधारण केवल छिपे स्थान में ही संभव है। «Игромания» की समीक्षा पर लौटते हुए, दूसरा उद्धरण:
«छिपकर खेलने का अनुभव जीवंत और आकर्षक है, ऐसी प्रणाली की वास्तव में कमी रही है «Baldur’s Gate» और «[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)» में।»
«Baldur’s Gate» के चोरी की प्रणाली की तुलना और किस प्रकार (पहली ऐसी हमेशा प्रभावी रहती है)! «Pillars of Eternity» में छिपना बहुत जल्दी वहां के उपस्थित लोगों के कारण हो जाता है। वास्तव में, छुपाने के स्तर की वृद्धि पीड़ितों के दृष्टिकोण को नहीं घटाती है, जिसे गेमर्स की ओर से काम करना चाहिए, बल्कि थोडा अधिक समय के लिए विशेषता बना रहता है। कभी-कभी कई «दर्शक» इसे चुराना पूरी तरह से असंभव बना देते हैं, यहाँ तक कि ऑफरिंग एक्सप्लोज़न की मदद भी नहीं मिलती!
यह दिलचस्प है!
चोर «Baldur’s Gate» आसानी से किसी न किसी के नज़र से प्रतिबंधित रहता है, जो उसे देखता है, चाहें वह शत्रु हो या नहीं (शत्रुओं से दूर होने पर अधिक केवल जादू, जादू या वस्तु आवश्यक होती है)। और किसी का चुरा लेना आवश्यक नहीं - ऐसा लगता है कि यह डिजिटल बायस से रौंग है कि शिकार चोरी की गई थी, या नहीं। और वास्तव में, वास्तविक चोरों की छिपाने की शक्ति नही होती, बस सतर्क रहते हैं (नहीं, मुझे वे पसंद नहीं हैं!).
और हाँ: दुश्मनों से अधिकतम दूरी पर छिपा एक चोर जब वह तीर छोड़ता है तो सबको दिखाई देने लगता है... चाहे «Pillars of Eternity II: Deadfire» में कितना भी हो (मान लेना, «Baldur’s» चोर भी हमाले के बाद दिखाई देंगे लेकिन वह तीर नहीं मारता, वह पीठ पर तीर अपना समय चुराकर ठोकता है)।
यह दिलचस्प है!
*अभी भी «Encased»: एक अदृश्य शार्पशूटर एक बार फिर अदृश्य ही रहता है! अद्भुत! क्या, क्या? कहते हैं - «इम्जा»? पहले अपनी छिपाई को अधिकतम करें, सबसे दूर की राइफल खोजें, उसे पूरी तरह से सुधारें; एक बढ़िया स्थान चुनें, जो आपको जानबूझकर वापस हट सकता है (हाँ, दुश्मन उस आदमी की खोज करते हैं, जिसने चुराया है, भले ही वह अदृश्य हो); और फिर आप चिल्लाएँगे - «इम्जा»! एक गेम बनाने में मुश्किल है? नहीं, एक-दूसरे की खूबसूरत ग्राफ़िक्स को बेहतर बनाने पर एक अलग तात्पर्य ध्यान केंद्रित करना आसान है, खेल की मेकॅनिक्स को सुधारने से।*
गर्मी पर आ रहा है। एक बार फिर «Игромания» की समीक्षा का हवाला देते हुए:
«सटीक मॉडल, अटमोस्फेरिक सजावट, रंगों की बौछार और हानिकारक कला शैली - सभी काम करता है। [जादुई दुनिया](/games?search=जादुई दुनिया) में खिलाड़ियों को डुबाने पर, और ध्यान के विस्तार के लिए कभी-कभी हृदय में छेद देता है: सूरज की किरणों में कक्षाओं में धूल के कण जाना, भगवान का मंदिर हजारों मोमबत्तियों से रोशन होता है, पीने की और कितनी गार्निशें देखने में आपको भोजन देखने का मौका देता है।»
वाह, क्या इसने वर्णन किया! मेरे पास केवल एक सवाल है: न... ए-ए... क्यों? मुझे धूल के कण और रंगों का म्यूजिक देखना क्यों है?! मुझे खेल चाहिए, न कि एक खूबसूरत तस्वीर! मैंने बहुत पुराने लैपटॉप पर कम से कम आवश्यकताएँ चलाने के लिए पहले भाग में खेला। इसी प्रकार मैंने «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» के साथ किया: खेल को शुरू करने से पहले मैंने ग्राफ़िक्स को न्यूनतम सेटिंग पर रखा।
तो, मेरा क्या आश्चर्य हुआ जब मैंने यह पाया कि न्यूनतम सेटिंग पर वृक्षों की पत्तियाँ हवा से हिलते हैं, कालकोठरी की दीवारों पर मशालों की रोशनी से छायाएँ दौड़ती हैं,
और सतह पर बादलों की छायाएँ जमीन पर दौड़ती हैं! बेशक, खेल इन अनुपयुक्त और अनावश्यक असर से बहुत «टूट गया»!
यह घटना मुझे पागल बना देती है! सबसे कठिन लड़ाई और स्क्रीन न केवल इस बात से भरी होती है कि दृश्यावली प्रभावित होती है, बल्कि खेलने वाले को इस खेल के विचार से भङ्कुलाई के दरम्यान! हर सेकंड में निलंबन या खेल के दौड़ते होने का इंतज़ार कर रहा था, जिससे लड़ाई शुरू करनी पड़े।
यह दिलचस्प है!
*खेल «[Аллоды II: Повелитель душ](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)»:*
चित्र सपाट, प्रणाली पर न्यूनतम परिभेदितता, फिर भी, पवन और वृक्षों की पत्तियों की हलचल को बंद करने की अनुमति है! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*अनुप्रासंगिक और बहुत खूबसूरत खेल; प्रसिद्ध मोटी घास पवन में हिलती है; घास को «बंद» किया जा सकता है, इसे सतह से पूरी तरह से हटाया जा सकता है। «Baldur’s Gate»: पहाड़ों में बर्फ गिरता है, मैदानों में तूफान और बारिश होती है; इन सभी को बंद किया जा सकता है। «Pillars of Eternity II: Deadfire» के निर्माताओं को क्यों नहीं साफ़ करने की अनुमति मिली सभी अप्रयोज्य प्रभाव? नहीं है।*
तो, क्या और ऐतिहासिक विषयों में क्या अंतर है? «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» में, शापित लोगों ने मेरी पार्टी में कोई बास नहीं छोड़ा और कोई क्यूस्ट का हासिल नहीं किया। «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: शापित दल ने चार मेगाबॉस (क्लैम, आयरन जाइंट, क्वीन ऑफ़ स्पाइडर, पागल जादूगर) को हराने का प्रयास नहीं किया;
कम से कम दो माइक्रोलोकॉनाइजेशन (सीज़ैक और नेम्नोक आत्मा के साथ) को क्लीन नहीं करने में सफल;
कज़ुवारी द्वीप के क्षेत्र पर भी कोई लड़ाई नहीं जीतने का प्रयास करने में असमर्थ था।
यह दिलचस्प है!
क्या यह टूटे हुए राउंड में खेलना आवश्यक था? इस तरह से कठिन लड़ाइयों के प्रबंधन में सरल हो सकता है, लेकिन खेल अनंत काल में चिरस्थायी हो जाता है... यहाँ तक कि जब किसी अन्य शानदार (मेरी मौलिक राय में) खेल की याद करने के लिए: «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)» ने आवश्यकता के परिणामस्वरूप वास्तविक और तात्कालिक समय के बीच स्विच करने की स्वतंत्रता दी? अफ़सोस...
मेरे दांतों के बीच सबसे अच्छे अनुभव के लिए **«[Pillars of Eternity II: Deadfire](/games?search=Pillars of Eternity)»- को अग्नि समय में कई व्यापारी और ज़रूरी प्रश्न प्राप्त करने के लिए आवश्यक चरित्र गायब हो गए! समय गंवाने की प्रतीक्षा में बिताना पड़ा...
मैं इसे नहीं ढूँढ़ सका - और वह इधर-उधर, सोने के लिए चला गया!
सुबह हो गई, स्थानीय निवासी जो उठ गए। धिक्कार!
यह दिलचस्प है!
न्याय की दृष्टि में: बेरागस्ट (ఏ«Baldur’s Gate»**) के ही धातु में रात में कोई नहीं रहता है (केवल इस धातु में! संपर्क के दौरान)। जो ताले की चाबियाँ के बिना मांगता और उनकी सामग्री के बिना सुख का कोई सहायक नहीं होता है। (किसी भी दिन, किसी बोज़ शीशे की कोशिश का प्रयास सूखे में समाप्त होता है, श सुरक्षा की गिरफ्तारी, और प्रतिष्ठा में गिरावट। हालाँकि, एक-दो गवाहों को खुरच कर, धातु के ताले में कोई भी परेशानी बाह्र करने में सक्षम थे।)
सयुईक में दो व्यापारी हैं; उनमें से एक विशेष खाद्य सामग्री में, और दूसरे - हथियार में। जब पार्टी ने सिग्नेट मोर के नीचे होने वाले अंडरवाटर सिटी की खोज में भाग लिया, ऊपर से गुत्सों के हमले का प्रयास किया (तब तक साफ हो गया था!); दोनों व्यापारी अज्ञात तरीके से अदृश्य हो गए - बिना किसी संदेह के, शायद मारे गए।
बात यह है कि खेल में ऐसा कुछ होता है: यदि आप «एंग्विटन अन्वेषणों में» के भूमिगत हिस्सा में जा रहे हैं और सुरक्षा को छोडने की कोशिश कर रहे हैं, तो आपकी टीम बाहर गई।
एक पूरा विस्तार के लिए वस्त्र का नाम «आकशटर प्रक्रिया» के साथ कुछ व्यापारियों के लिए - जिनके पास कुछ नहीं खरीदने को है।
दूसरी बात यह है कि अगर उनके पास सभी वस्तुओं की सुधार की जरूरत के लिए अनंत वेयर होंगे, चाहे वह अत्यधिक कीमत पर हो - ओहो! अचानक पूरी खेल का लाभ पाने में उनके बदलाव हो जायेगा! अफ़सोस...
हेलमेट, अंगूठी, बेल्ट और अन्य सामान «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» के गुणों में दूसरे भाग के सामान की तुलना में काफी बेहतरीन स्थिति में हैं।
पहले भाग की वस्तुओं की विशेषताएँ बेहतर हैं, और कोई जादुई वस्तुएं नहीं हैं!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» में ध्यानभंग करने वाले कारण या पहचान करने के लिए सदन एक असीमित संख्या में होने का साक्षात्कार प्राप्त होता है (सोने के लिए विश्राम के बीच); दूसरी भाग की वस्तुएं, संख्या सीमित हैं, लेकिन सोने में फिर से उपलब्ध हैं।
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» में शत्रुओं के बीच युद्ध को «लड़कियों» के आधार पर दिशा मिलती थी। उदाहरण के लिए, «ब्लैक फेनशन» में, लोग बैंडिट कैम्प पर झगड़ता है;
और «कैरेनवॉल्ट्स के साथ केकेद्धितों की मदद करें.. अब इस अद्भुत स्थली पर पहुँचकर।*
ऐसा नहीं है कि «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» में यह किया जाता है...
पाठक की मर्जी है यह चिल्लाना: "क्या इसमें «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» कुछ ऐसा है जो पहले भाग की तुलना में बेहतर हुआ है?!" है। हाँ। सबसे पहले, ड्यूल पिस्टल द्वंद्वीय वस्त्र से असमान युद्ध सामग्री में बदल गई। दूसरे, अनंत पैसा (बोर्डिंग के माध्यम से)। तीसरे, बक्से में वस्तुओं का प्रकट होना महीने की तारीख के लिए अलग नहीं होता। चौथे, विश्राम करने का इरादा लकड़ी की आवश्यकता नहीं होती। और पाँचवे, नया विश्व।
अन्य सभी मानकों पर «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» पहली भाग में पराजित होता है; उसके निर्माताओं ने «मेपल को कमज़ोर कर दिया», जिससे खेल को काफी कम आकर्षक बना दिया।
आपका धन्यवाद! सभी को शुभकामनाएँ!
पाठ के अनुसार, निर्माताओं ने तीसरी भाग की संभावना छोड़ दी है। लेकिन मुझे बहुत शक है कि यह प्रक्रिया में आएगा।