«Pillars of Eternity II: Deadfire»: những suy nghĩ sau khi kết thúc game.
« - Chúng ta có nên nerf Maple, khiến cô ấy trở nên yếu hơn?...
- Người chơi sẽ không thích nếu chúng ta làm cô ấy yếu hơn!»
**«Tôi không thích đau đớn, vì vậy tôi sẽ đầu tư mọi thứ vào phòng thủ»**
Tôi muốn cảnh báo ngay: tôi là một trong những game thủ, những người mà được gọi là: «Old».

Nhưng tôi không phải là «Old» mà chống lại mọi điều mới mẻ, mà là người tin rằng: khi tạo ra cái «mới» thì điều quan trọng là phải lấy mọi điều tốt từ cái «cũ». Đặc biệt quan trọng là nguyên tắc «đừng quên những điều tốt» đối với các nhóm đang thực hiện phần tiếp theo của các trò chơi hiện có – một cái tên nổi tiếng trong tình huống như vậy là không đủ!
Liệu các nhà phát triển «Pillars of Eternity II: Deadfire» có vượt qua hoặc ít nhất là lặp lại thành công của «Pillars of Eternity»? Liệu họ có thể chuyển tải tất cả những điều «tốt» từ phần đầu tiên cùng với những thay đổi đã đưa vào game? Ý kiến về vấn đề này bị chia rẽ... Để đáp lại, tôi cũng sẽ cố gắng trả lời những câu hỏi này: thông qua phân tích so sánh giữa hai trò chơi. Hãy bắt đầu!
Và tôi sẽ bắt đầu bằng một câu trích dẫn khiến tôi chú ý từ bài đánh giá của «Игромания» về «Pillars of Eternity II: Deadfire» năm 2018:
«Phần tiếp theo của 'Pillars' là điều mà phần gốc từng có 'Shadows of Amn' cho 'Baldur's Gate'.
Người viết có ý nghĩa gì đây? Là rằng «Baldur's Gate» phi tuyến tính đến tận tám mươi phần trăm đã trở nên tuyến tính đến mức như vậy - nếu không muốn nói là nhiều hơn – trong «Shadows of Amn»? Hay điều rằng đồ họa tuyệt vời ở phần đầu tiên đã trở nên tệ hơn trong phần thứ hai?
Có thể là người viết đã thất vọng vì thiếu các cuốn sách nâng cấp chỉ số trong phần thứ hai? So sánh này không có tính thuyết phục...
Được rồi, hãy quay lại với «Pillars of Eternity»! Trong phần đầu, đội hình bao gồm một nhân vật chính và năm đồng đội; trong phần hai, người chỉ huy chỉ có bốn người bạn đồng hành. Đây là một quyết định kỳ lạ, đã tạo ra nhiều vấn đề về kỹ năng. Trong phần đầu, chỉ có năm kỹ năng; dễ dàng phân phối giữa các đồng đội. Bây giờ, có đến mười sáu kỹ năng, thường xuyên xảy ra tình trạng - một số kỹ năng không đủ phát triển, gây ra vấn đề.
Tuy nhiên, một điểm đáng ghét từ phần đầu tiên vẫn được giữ nguyên trong phần thứ hai: mức kỹ năng cần thiết chỉ được thông báo cho người chơi khi vấn đề được giải quyết thành công.
Không thể leo lên vách đá? Hãy quay về, đến thương nhân gần nhất, trả tiền cho anh ta để có cơ hội thay đổi chỉ số của nhân vật từ cấp độ đầu, sau đó quay lại và cố gắng leo lên lại: có thể bạn sẽ thành công và bạn – như một phần thưởng? – sẽ được chỉ cho mức độ kỹ năng cần thiết.
Cái chùy này không thể lấy được, thiếu một cấp độ nào đó của kỹ năng.
Hơn nữa, trong «Pillars of Eternity II: Deadfire», các tình huống kiểm tra kỹ năng xảy ra thường xuyên hơn, đôi khi ảnh hưởng đến toàn bộ đội: việc đến gần kẻ thù trong tình trạng bị thương thật sự là một việc vui vẻ!
Có vẻ như đã không đủ, sát thương của nhiều loại vũ khí trong phần hai phụ thuộc trực tiếp vào chỉ số của kỹ năng đó. Nghĩa là, dù muốn hay không, bạn phải nâng cao nó lên mức cao nhất!
Tất cả những «đặc điểm» đã nêu ở trên của trò chơi mới gây ra sự bực bội khủng khiếp...
Nhưng đó không phải là tất cả «ngạc nhiên» liên quan đến những người bạn đồng hành của nhân vật chính! Nhìn vào ảnh chụp màn hình: một paladin cấp mười sáu trong phần đầu với thể lực mười đơn vị có nhiều điểm sống gấp hai rưỡi lần so với một paladin cấp hai mươi với thể lực hai mươi đơn vị!
Đây là «cải tiến»?! Thật tiếc, không có ai để hỏi: «Cái quái gì vậy?!»
Mà hãy nói về cấp độ đội hình: các anh hùng trong «Pillars of Eternity II: Deadfire» đã đạt cấp tối đa lâu trước khi vào các phần bổ sung. Với việc một số phần bổ sung không cung cấp bất kỳ trang bị nổi bật nào hoặc ít nhất là một số lượng lớn thành phần tiêu hao – tại sao lại phải thực hiện chúng?
Tôi không thể vượt qua Kazuwari, còn Lydinu - thì chỉ vì tôi không thấy có ý nghĩa.
Thú vị đấy!
*Nhắc đến RPG tốt nhất mà tôi từng biết - «Baldur’s Gate»? Đội hình đã kết thúc chiến dịch chính ở cấp bảy; ngay khi hai phần bổ sung ra mắt, cấp độ đã tăng lên chín. Đồng thời, trong tháp Durlag, có thể tìm thấy vũ khí và giáp độc nhất không xuất hiện trong phần chính của trò chơi; và có thể đến đó với một nhóm anh hùng mới bắt đầu. Bên cạnh đó, có một RPG mới có tên là «Encased»; trong đó hoàn toàn không có giới hạn về cấp độ nhân vật! Thật sự là kỹ năng vũ khí không tăng lên, nhưng số lượng sinh mạng thì tăng lên – và đó đã là một đòn bẩy! Càng nhiều sức sống, càng dễ dàng chịu đựng tổn thương, điều đó cho người chơi động lực khám phá toàn bộ bản đồ trước khi đến cái kết. Và, giữa chừng, những nhà phát triển của «Encased» không hề sợ rằng một nhân vật cấp trên trăm sẽ phá vỡ sự cân bằng của trò chơi!*
Hãy nói về trang bị. Trong phần đầu của trò chơi, bất kỳ vũ khí nào cũng có thể được nâng cấp – tuyệt vời! Không có thanh gươm ma thuật? Hãy nâng cấp một cái bình thường, điều này sẽ giúp ích trong các trận chiến.
«Pillars of Eternity II: Deadfire» chỉ cho phép nâng cấp những vật phẩm ma thuật; trang bị thông thường vẫn chỉ là «rác rưởi để bán». Theo quan điểm của tôi – điều này là một nhược điểm rõ ràng của phần thứ hai; đặc biệt là tối thiểu một cái giáo tôi thực sự muốn nâng cấp lên cấp độ tối đa.
Nói về điều đó, vũ khí ma thuật và giáp trong phần thứ hai chủ yếu được nâng cấp bằng cách thêm các thuộc tính bổ sung. Và những thuộc tính này, nói một cách nhẹ nhàng, có thể gây ngạc nhiên hoặc thậm chí buồn cười. Hãy so sánh một con dao và một cái rìu từ các phần khác nhau.
Nhìn thoáng qua, vũ khí trong phần thứ hai có sát thương lớn hơn. Nhưng với «Ve-Toki», các thuộc tính bổ sung mạnh mẽ hơn rất nhiều: cả về sát thương lẫn khả năng hạ gục kẻ thù; điều tương tự cũng áp dụng cho con dao từ thép chuyển tiếp (mà nhân tiện, có thể tìm thấy khá dễ dàng trong phần đầu của trò chơi, trái ngược với «đồng nghiệp» trong phần thứ hai).
Có thể là kiếm hai tay trong phần thứ hai thì tốt hơn? Nếu nhìn vào sát thương - có.
Nhưng các thuộc tính bổ sung của kiếm hai tay trong «Pillars of Eternity» đáng để khen ngợi: nhờ vào tốc độ tấn công cao hơn và khả năng hạ gục kẻ thù. Nhìn vào vũ khí của đội tôi từ phần đầu: tất cả chúng đều có thuộc tính hạ gục kẻ thù khi các cú đánh chí mạng.
Còn về «Pillars of Eternity II: Deadfire», có vũ khí nào như vậy không?
Có đấy. Có đến hai vật phẩm: một cái xích và một đôi găng tay.
Cái đầu tiên có khả năng hạ gục kẻ thù mười phần trăm (không phải mỗi mười cú đánh, mà với mỗi cú đánh có khả năng mười phần trăm – ít ỏi!), cái thứ hai – mười lăm phần trăm. Đây chỉ là trò đùa mà thôi!
Thật ra, với đôi găng tay, có một phép thuật «Hạ Gục»... Nhưng phép thuật gắn với vật phẩm không nâng cao mà còn làm giảm thuộc tính của nó. Đầu tiên, để áp dụng nó trong chiến đấu cần thời gian. Thứ hai, có một cơ hội không nhỏ rằng trong khi sử dụng, người sở hữu nó sẽ bị đánh bằng súng vào đầu hoặc bị một phát mũi tên giữa sườn, và phép thuật sẽ «bị hủy». Thứ ba, phép thuật hồi phục SAU KHI NGHỈ NGƠI (!). (Tại sao tôi tức giận? Bây giờ bạn sẽ hiểu!)
Đây là cách mà việc tiêu thụ thức ăn và đồ uống trong phần đầu: sau hai đến năm phút, thuộc tính được nâng cao, sau đó hiệu ứng biến mất.
Trong phần thứ hai, đội có thể chỉ ăn một món ăn duy nhất, hiệu ứng của nó giữ lại...
Cho đến khi nghỉ ngơi tiếp theo! Đương nhiên, tốt hơn là nên cho các anh hùng ăn thứ gì đó tốt hơn; đặc biệt nếu sắp có một loạt trận chiến. Bạn đã thắng trận đầu tiên bằng cách sử dụng phép thuật, và... Làm gì tiếp theo?
Nhưng mà hiệu ứng từ thức ăn đã tiêu thụ sẽ biến mất! Và nguyên liệu để chế biến - thì lại rất ít!
Để có được lượng gia vị như vậy, tôi đã phải ngủ gần thương nhân một thời gian dài. Và không phải lúc nào cũng có gia vị khi anh ta cập nhật hàng hóa...
Vâng, nhưng... Làm thế nào để phục hồi phép thuật liên quan đến các vật phẩm?! Có phải đây là sự không phù hợp mà các nhà thiết kế game trong phần thứ hai đã không nhận ra? Và các beta tester đã nhìn ở đâu?
Nhân tiện, về các nguyên liệu để chế biến thuốc, cuộn giấy, thực phẩm và nâng cấp trang bị: chẳng có gì thay đổi từ phần đầu, chúng vẫn rất thiếu thốn. Giống như đó còn chưa đủ, những thành phần giống nhau có thể cần cho việc chế tạo cuộn giấy, thuốc hiếm, món ăn hoặc vật phẩm trang bị – hãy chọn những gì bạn cần nhất!
Ngọc trai (như hàu) thực sự là vô địch về sự không hợp lý giữa sự hiện diện và sự cần thiết.
Ngoài ra, các nhà thiết kế game đã kéo từ phần đầu sang phần hai yêu cầu hoàn toàn đáng ghét, theo đó để nâng cấp một cái cung cần gấp đôi số lượng thành phần so với nâng cấp một thanh kiếm hai tay!
Chuyện với trang bị và vũ khí thì vô lý hoàn toàn: bạn không thể tìm thấy tất cả chúng cùng một lúc (đặc biệt là đối với người mới đang chơi lần đầu), cũng như không thể nâng cấp tất cả các vật phẩm để tìm ra câu hỏi đơn giản - cái nào hiệu quả nhất cho đội hình của bạn? Dưới góc độ, có vẻ như: hãy tuyển mộ một đội, sửa chữa con tàu và đi đến bất cứ nơi nào bạn muốn, tìm kiếm trang bị và vũ khí (bạn có thể tránh những tên cướp). Nhưng đó chỉ là sự tự do tưởng tượng...
Ví dụ: có một vũ khí tuyệt vời trong phần bổ sung «Cơ sở tuổi tác», nhưng để có được nó bạn chỉ có thể sau khi đánh bại một con rồng, mà điều này chỉ có thể thực hiện được bởi đội hình đạt cấp độ xa hơn mười!
Một ví dụ khác - trang bị trong phần bổ sung khác, «Phòng không thấy» - nhưng bạn chỉ có thể vào đó sau khi hoàn thành nhiệm vụ «Anh ta đang đợi trong ngọn lửa» («Răng của Magran»); nếu không bạn sẽ không có lối đi mở. Một ví dụ thứ ba: một thương gia ở Kruksure có rương với áo giáp độc nhất và một thanh kiếm - nhưng tên trộm mới không thể mở chúng, và không đủ vàng để mua các vật phẩm!
Bạn có thể tự do chỉ lên nước và thu thập trái cây ở các hòn đảo; trang bị tốt chỉ có thể tìm thấy ở các cấp cao. Vậy có thể thấy, nhìn lại, phần hai thực sự là tuyến tính hơn phần đầu! (Làm thế nào để trang bị đội hình được vũ khí tốt nhất trong «Pillars of Eternity» - **xem tại đây.**)
Đợi đã, đợi đã: thiếu vật liệu để nâng cấp vũ khí? Nhưng có những vật phẩm với gắn liên hồn, không cần bất kỳ thành phần nào để nâng cấp, chỉ cần thực hiện yêu cầu! Có những vật phẩm như thế, nhưng yêu cầu để nâng cấp chúng trong phần hai thì gây ngạc nhiên...
«Pillars of Eternity»: cung và nỏ để nâng cấp yêu cầu gây ra sát thương mà vũ khí cần nâng cấp có thể gây ra.
Thắt lưng - gây ra sát thương lửa; và điều này lại có thể thực hiện với nó.
«Mũ của thuyền trưởng Công ty» - gây hiệu ứng «Lôi cuốn»; thuộc tính này có trong mũ.
Nhân tiện, hãy chú ý đến các chỉ số cuối cùng của mũ và thắt lưng!
«Pillars of Eternity II: Deadfire»: con dao «Maruks Amant» yêu cầu gây sát thương lửa mà chính nó không có (chiến binh đã phải chuyển sang sử dụng lựu đạn lửa).
«Trang phục của Veiki» – tăng cường khả năng (đã tăng cường khả năng của người sở hữu, đã cố gắng tăng cường cho người khác – không có hiệu quả, không thể nâng cấp).
Kiếm «Móng vuốt của Kẻ theo dấu» – gây ảnh hưởng lên kẻ thù (đoán xem: một tay cầm kiếm, tay kia – cây đũa thần; đã thành công).
«Giáp của kẻ bảo vệ» – gây ảnh hưởng (đã phải chạy xuống «Họng» trên Nekitake, xuống «Di tích Thành phố Cũ» và đi vòng quanh các bẫy).
Một số vật phẩm yêu cầu người sở hữu phải nhận một lượng sát thương nhất định! Trong khi bất kỳ game thủ nào cũng sẽ quan tâm đến việc để cho nhân vật của mình phải chịu càng ít sát thương càng tốt!
Hơn nữa, thuộc tính của các vật phẩm được cải tiến thì khiến người ta rất bất ngờ và thất vọng.
Bất ngờ! Thuộc tính của cung hứa hẹn gây xao nhãng cho kẻ thù gần như bị đánh bại (thay vì kết thúc bằng một cú đánh), còn thuộc tính của giáp – hồi phục bốn (!) điểm sinh lực trong sáu giây. Trong khi trong sáu giây, nhân vật có thể dễ dàng bị mất hàng trăm điểm sinh lực! Đây là sự chế giễu!
Thú vị đấy!
*Và một lần nữa «Baldur’s Gate». Vũ khí ma thuật đầu tiên (con dao) mà nhân vật có thể nhận còn ở Kandelkip; ở Beregost – ăn trộm một thanh kiếm một tay từ xưởng vào ban đêm; một chút sau – «khoán» hai thanh kiếm tốt nhất trong toàn bộ trò chơi từ Drizzt; ở vườn của Nashkel - vừa phải đào tìm bộ giáp toàn bộ; lén lút vào tháp Durlag mà lấy từ hòm một cái nữa. Thú vị là, cái sự «cân bằng» được rất nhiều nhà phát triển yêu thích này không gặp vấn đề – các trò chơi cần phải biết cách thực hiện!*
Và giờ chúng ta đã đến với các kỹ năng của kẻ ăn trộm – cũng như những thứ khác. Trong phần đầu, kẻ ăn trộm có thể mở khóa, gỡ bỏ và thiết lập bẫy – chỉ có vậy; việc ăn cắp không thuộc về kỹ năng của anh ta (?!). Thật vui mừng khi các nhà phát triển «Pillars of Eternity II: Deadfire» đã ngộ ra và làm cho việc này khả thi! Hy vọng họ không nên làm điều đó, hơn là làm cách khác! Đầu tiên, những nạn nhân thực sự giàu có chỉ có ba người, và tất cả họ đều ở trong các phần bổ sung, không thể dễ dàng vào. Thứ hai, thành công của việc ăn cắp không được điều chỉnh bằng việc ném viên xúc xắc, mà là bởi chỉ số phát triển kỹ năng. Điều này có nghĩa là gì?
Imoen («Baldur’s Gate») với 15% khả năng ăn trộm (tối đa - 115%) có thể ăn cắp một cái xích +1 (trên trang trại, gần «Bàn tay hữu nghị»). Hoặc với 15% ăn cắp một chiếc khiên lớn +1 (giá trị một nghìn đồng!). Dù không phải từ lần thử đầu tiên, nhưng cái cô ấy vẫn có thể!
Kẻ ăn trộm «Pillars of Eternity II: Deadfire» thò tay vào túi của thương nhân, thấy con dao trong đó và nghĩ rằng mình không thể ăn cắp nó – cấp độ kỹ năng quá thấp! Nâng cấp nó lên cao hơn và cố gắng ăn cắp lại sau? Có, nhưng đến lúc đó sẽ có rất nhiều con dao như vậy trong cuộc chiến; và trong túi của các nạn nhân, hầu như chỉ là một hoặc hai món đồ vô dụng có giá trị thấp. Với việc bạn có thể phát triển ba hoặc bốn kỹ năng lên cấp độ chấp nhận, điều này tạo ra câu hỏi: có cần thiết để ăn cắp như vậy không? Có cảm giác như các nhà thiết kế game đã đưa vào trò chơi khả năng ăn trộm chỉ để có nó mà thôi; không ai nghĩ về tính hữu ích của nó.
Ngoài ra, việc ăn cắp hoặc mở hòm có ghi chú «ăn trộm» chỉ có thể thực hiện được trong trạng thái ẩn nấp. Quay lại với bài đánh giá của «Игромания», một câu trích dẫn khác:
«Việc hoạt động lén lút thực sự và hấp dẫn, một hệ thống như vậy rất cần thiết trong những trò chơi huyền thoại như 'Baldur's Gate' và 'Icewind Dale'».
Làm sao có thể so sánh hệ thống lén lút của «Baldur’s Gate» và «Pillars of Eternity» - cái trước hiệu quả hơn rất nhiều! Sự vô hình trong «Pillars of Eternity» rất nhanh chóng «biến mất» khi có người ngoài. Hơn nữa, việc nâng cấp cấp độ ẩn nấp không giảm bớt tầm nhìn của nạn nhân, như mà game thủ mong muốn, mà chỉ một chút tăng thời gian ở lại trong bóng tối dưới ánh nhìn người khác. Thỉnh thoảng, có rất nhiều «người xem» khiến việc ăn trộm trở nên không thể, không ai cứu nổi ngay cả khi có «Pháo hoa»!
Thú vị đấy!
Kẻ ăn trộm «Baldur’s Gate» có thể dễ dàng lẩn trốn mà không màng rằng có ai đó nhìn hay không (trong trường hợp có kẻ thù, chỉ có một loại thuốc, phép thuật hoặc vật phẩm có thể thực hiện). Và để ăn cắp từ nạn nhân, anh ta hoàn toàn không cần phải là «kín đáo» – có lẽ điều đó đã được ngầm hiểu trong việc kiểm tra bằng cách ném xúc xắc: việc ăn trộm có bị nạn nhân phát hiện hay không. Và thực sự, các kẻ ăn trộm thực tế không vô hình, họ chỉ cần hành động cẩn thận (không, tôi không thích họ!).
Và vâng: một tên trộm, đứng ở khoảng cách xa nhất khỏi kẻ thù trong trạng thái ẩn nấp, sẽ trở nên thấy được với bất cứ ai, ngay khi bắn một viên tên… Giống như trong cả hai phần «Pillars of Eternity»... (Chúng ta có thể giả định rằng kẻ ăn trộm trong «Baldur’s Gate» cũng sẽ trở nên thấy được ngay sau khi tấn công, nhưng hắn không bắn từ cung, mà gây ra sát thương gấp năm lần từ phía sau bằng thanh kiếm dài, ngay lập tức giết chết kẻ thù.)
Thú vị đấy!
*Còn về «Encased»: một cái bắn tỉa vô hình sau khi bắn vẫn duy trì được chế độ vô hình! Tuyệt vời! Cái gì? Nói - «imba»? Đầu tiên, nâng cấp tính vô hình lên tối đa, tìm một khẩu súng trường tầm xa nhất, nâng cấp nó lên mức tối đa; chọn vị trí tốt để quay lại (đúng, kẻ thù sẽ đi tìm người đã bắn, mặc dù người đó vô hình); sau đó bạn sẽ la lên - «imba»! Làm một trò chơi như vậy có khó khăn không? Chắc chắn rồi, dễ dàng hơn nhiều để tập trung nỗ lực vào «cải tiến» đồ họa ít người cần thiết hơn là cải thiện cơ chế của trò chơi.*
Nhân tiện, nói về đồ họa. Một lần nữa tôi sẽ trích dẫn bài đánh giá từ «Игромания»:
«Những mô hình gọn gàng, bối cảnh giàu cảm xúc, sự phong phú của màu sắc và phong cách nghệ thuật nhất quán - tất cả đều hướng đến việc đưa người chơi vào thế giới ma thuật, với sự chú ý đến từng chi tiết đôi khi khiến trái tim cực kỳ xúc động: những hạt bụi bay lượn trong ánh sáng mặt trời, ngôi đền được chiếu sáng bởi hàng ngàn ngọn nến, trên bàn trong quán rượu có thể thấy các món ăn đã được bày ra.»
Wow, viết rất ấn tượng! Tôi chỉ có một câu hỏi: để làm gì? Tại sao tôi muốn thấy những hạt bụi trong ánh sáng và sự phong phú của màu sắc?! Tôi cần một TRÒ CHƠI, không phải hình ảnh đẹp! Tôi đã chơi phần đầu «trong chế độ tối thiểu», để không làm quá tải cho chiếc laptop cũ kỹ của mình. Tôi cũng đã làm như vậy với «Pillars of Eternity II: Deadfire»: ngay trước khi khởi chạy trò chơi, tôi đã đặt yêu cầu tối thiểu cho đồ họa.
Khi tôi phát hiện ra rằng ở cài đặt tối thiểu, lá cây cây lay động trong gió, những bóng đổ từ ánh sáng của đuốc chạy trên các bức tường trong ngục tối,
và trên mặt đất, những bóng đổ từ những đám mây chạy qua! Chắc chắn thì trò chơi đã cực kỳ «chậm» vì những hiệu ứng vô dụng và không cần thiết này!
Điều này khiến tôi điên tiết! Một trận chiến khó khăn, mà màn hình không chỉ đầy những hiệu ứng hình ảnh, mà còn rung lắc do ý tưởng của các nhà phát triển game! Mỗi giây tôi đều mong đợi «treo máy» hoặc «đá» của trò chơi, và phải bắt đầu lại cuộc chiến từ đầu.
Thú vị đấy!
*Trò chơi «Аллоды II: Повелитель душ»:*
hình ảnh phẳng, tải trọng lên hệ thống tối thiểu, mặc dù vậy, có thể tắt gió và di chuyển lá trên cây! «Drakensang: The River of Time»:
*là một trò chơi ba chiều rất đẹp; cỏ xanh lấp lánh bay trong gió; có thể «tắt» cỏ, hoàn toàn loại bỏ nó khỏi mặt đất. «Baldur’s Gate»: trong các ngọn núi có tuyết rơi, trên đồng bằng có thể có bão sét và mưa; tất cả chúng có thể bị tắt. Điều gì đã ngăn cản các nhà phát triển «Pillars of Eternity II: Deadfire» loại bỏ tất cả những hiệu ứng không cần thiết? Không có câu trả lời...*
Còn về những khác biệt giữa các trò chơi? Trong «Pillars of Eternity» trên con đường của những người bị nguyền rủa, đội của tôi đã không để lại một tên boss nào sống sót và không có nhiệm vụ nào không hoàn thành. «Pillars of Eternity II: Deadfire»: đội quân bị nguyền rủa không thể tiêu diệt bất kỳ một trong bốn siêu boss nào (như sên, gã khổng lồ bằng sắt, nữ hoàng nhện, phù thủy điên);
không thể xoá sạch ít nhất hai địa điểm nhỏ (Sizak và Nemonk, kẻ ăn thịt linh hồn với các cuộn phép của chúng);
không thắng tất cả các trận đấu trên đấu trường của hòn đảo Kazuwari.
Thú vị đấy!
*Có lẽ sẽ dễ hơn nếu chơi theo chế độ từng bước? Sẽ dễ hơn để kiểm soát các trận chiến phức tạp, nhưng trò chơi sẽ trở nên dài vô tận... À, làm sao quên được một trò chơi khác tuyệt vời (theo ý kiến khiêm tốn của tôi): «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel», đã cho phép chuyển đổi giữa chế độ từng bước từ chế độ thời gian thực trong trường hợp cần thiết? Thật không may...*
Đến mức nghiến răng, điều đặc biệt sau đây trong «Pillars of Eternity II: Deadfire»: vào ban đêm, nhiều thương nhân và các nhân vật cần thiết để nhận hoặc giải quyết các nhiệm vụ biến mất không rõ lý do! Phải tốn thời gian chờ đợi...
Tôi không thể tìm thấy anh ta - nhưng hóa ra, anh ta đã đi ngủ!
Buổi sáng đến, những người dân đã có giấc ngủ đã xuất hiện. Thật hoang phí!
Thú vị đấy!
Để công bằng mà nói: trong xưởng của Beregost («Baldur’s Gate») vào ban đêm không có ai cả (Chỉ trong xưởng này! Trong toàn bộ trò chơi!). Điều này cho phép lén lút mở khóa các chiếc hộp mà không bị ai làm phiền. (Nỗ lực mở khóa bất kỳ chiếc khóa nào vào ban ngày, trước sự chứng kiến, chắc chắn sẽ kết thúc với việc gọi lính canh, đánh nhau và giảm uy tín. Dù vậy, một hoặc hai nhân chứng có thể bị đánh bất tỉnh bằng một cú đấm - và mở khóa mà không bị ai làm phiền.)
Tại Sayuke có hai thương nhân; một người có các thành phần thực phẩm độc nhất vô nhị; người còn lại – vũ khí. Trong khi đội đang khám phá thành phố dưới nước Signat Mor, ở trên xảy ra một cuộc tấn công từ Bãi Gập Cành (đã bị tiêu diệt đến thời điểm đó!); cả hai thương nhân đều biến mất không rõ lý do – có lẽ đã bị giết.
Nói về điều đó, những điều tương tự xảy ra trong trò chơi một cách thường xuyên: ví dụ, nếu bạn đi xuống «Các cuộc khai quật ở Engvitania», tránh được cuộc chiến với đội bảo vệ amphitheater, thì lúc ra ngoài, đội bảo vệ đó sẽ biến mất.
Một phần bổ sung có tên «Con tàu kỳ lạ» với một số thương nhân – nhưng trống rỗng.
Sẽ khác nếu họ có vô số thành phần cần thiết cho việc nâng cấp vũ khí và giáp, dù với giá trên trời – ôi! Ngay lập tức, sự quan tâm đến việc hoàn thành cả trò chơi và tìm tất cả các vật phẩm với những cải tiến sẽ tăng lên! Nhưng thật không may...
Mũ bảo hiểm, nhẫn, thắt lưng và trang bị khác trong «Pillars of Eternity» vượt trội hơn nhiều so với trang bị tương tự trong phần thứ hai.
Các vật phẩm trong phần đầu không chỉ có chỉ số tốt hơn, mà không có bất kỳ phép thuật nào trong thuộc tính!
Các hình xăm triệu hồi của «Pillars of Eternity» có thể được sử dụng vô số lần (với một khoảng nghỉ để ngủ); các hình xăm trong phần thứ hai có số lần sử dụng hữu hạn, nhưng cũng cần phải nghỉ ngơi giữa các lần sử dụng.
Trong «Pillars of Eternity» có khả năng «xúi giục» kẻ thù tấn công nhau. Ví dụ, trong «Đầm lầy Đen» có thể kích thích troll tấn công vào trại của bọn cướp;
còn ở «Vách đá Kreghold» khiến kẻ tấn công chiến đấu với những con undead ở lối vào lâu đài.
Trong «Pillars of Eternity II: Deadfire», khả năng này đã biến mất...
Người đọc có quyền thắc mắc: «Có điều gì tốt hơn trong «Pillars of Eternity II: Deadfire» so với phần đầu không?!». Có. Đầu tiên, súng trường từ vũ khí hai tay đã trở thành một tay. Thứ hai, số vàng vô hạn (nhờ vào các cuộc cướp). Thứ ba, sự xuất hiện của món vật phẩm trong kho không còn phụ thuộc vào ngày trong tháng. Thứ tư, việc nghỉ ngơi không cần củi. Thứ năm, thế giới mới này.
Về mọi mặt vẫn có rất ít so với «Pillars of Eternity II: Deadfire», những nhà phát triển của nó đã tìm ra cách để «nerf Maple», khiến trò chơi trở nên kém hấp dẫn hơn nhiều.
Cảm ơn bạn đã chú ý! Chúc tất cả các bạn may mắn!
Dựa trên văn bản, các nhà phát triển đã để lại khả năng cho phần ba. Nhưng tôi rất nghi ngờ rằng nó sẽ được phát hành.