«Pillars of Eternity II: Deadfire»: overpeinzingen na de eindcredits.
« - Zullen we Maple nerfen, zodat ze minder sterk is?...
- De spelers zullen het niet leuk vinden als we haar zwakker maken!»
**«Ik hou niet van pijn, dus ik ga al mijn punten in verdediging investeren»**
Ik waarschuw alvast: ik behoor tot die groep gamers die vaak ‘Old School’ worden genoemd.

Maar ik ben niet die ‘Old School’ die tegen alles nieuws is, maar degene die ervan overtuigd is dat het absoluut noodzakelijk is om alles goede van het ‘oude’ mee te nemen bij het creëren van iets ‘nieuws’. Vooral de postulaat ‘vergeet het goede niet’ is cruciaal voor teams die vervolgspellen maken – alleen een naam is in zo’n geval niet genoeg!
Is het de ontwikkelaars van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» gelukt om het succes van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» te overtreffen of zelfs maar te herhalen? Zijn ze erin geslaagd om al het ‘goede’ uit het eerste deel over te brengen, naast de veranderingen die in het spel zijn aangebracht? De meningen hierover zijn verdeeld... In mijn beurt zal ik ook proberen deze vragen te beantwoorden: door middel van een vergelijkende analyse van de twee spellen. Laten we beginnen!
En ik begin met een citaat dat me is bijgebleven uit de recensie van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» van «De Gameman» uit 2018:
«De vervolg op “Pillars” werd voor de originele wat “Shadows of Amn” ooit voor “Baldur’s Gate” was.
Wat bedoelde de auteur eigenlijk? Bedoelt hij dat de niet-lineaire “Baldur’s Gate” tachtig procent lineair werd in “Shadows of Amn”? Of dat de geweldige graphics van het eerste deel veel slechter zijn geworden in het tweede?
Misschien was hij teleurgesteld over het gebrek aan boeken voor het verbeteren van statistieken in het tweede deel? Ook niet echt een goed en duidelijk vergelijk...
Oké, laten we teruggaan naar «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»! In het eerste deel bestond de groep uit een held en vijf metgezellen; in het tweede kreeg de commandant slechts vier metgezellen. Een vreemde beslissing, die veel problemen met vaardigheden met zich meebracht. In het eerste deel waren er slechts vijf vaardigheden; deze werden makkelijk verdeeld over de teamleden. Nu zijn er zestien, en constant blijkt dat een of andere vaardigheid onvoldoende is ontwikkeld, wat problemen creëert.
Desondanks heeft de afschuwlijke eigenschap van de dialogen en tekstgedeelten uit de eerste deel zich voortgezet: de noodzakelijke vaardigheidseisen worden de gamer alleen bekend gemaakt bij een succesvolle probleemoplossing.
Kun je niet omhoog klimmen? Ren terug naar de dichtstbijzijnde verkoper, betaal hem om de eigenschappen van je held van het eerste niveau te veranderen, keer terug en probeer het opnieuw: misschien lukt het, en dan laten ze je – als beloning? – het noodzakelijke vaardigheidsniveau zien.
Deze knots kon ik niet nemen, ik had niet het juiste vaardigheidsniveau.
Bovendien komen in «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» situaties met het controleren van vaardigheidsniveaus veel vaker voor, soms inclusief het hele team: het is een leuke zaak om de vijanden te bereiken terwijl je verwond bent!
Alsof dat nog niet genoeg was, hangt de schade van verschillende soorten wapens in het tweede deel direct af van de waarde van de desbetreffende vaardigheid. Dus, wil je het of niet, je moet het naar het maximum verhogen!
Al deze ‘eigenschappen’ van het nieuwe spel veroorzaken enorme irritatie...
Maar dit zijn niet de enige ‘verrassingen’ met betrekking tot de metgezellen van de held! Kijk naar de screenshot: een zestiende-level paladin uit het eerste deel met tien eenheden constitution heeft tweeënhalf keer meer levenspunten dan een twintigste-level paladin met twintig eenheden constitution!
Is dit een ‘verbetering’?! Jammer dat ik niemand kan vragen: ‘Wat de hel?!’
Trouwens, over de levels van de teams: de helden van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» hebben al lang hun maximale niveau bereikt voordat ze in de uitbreidingen gingen. Gezien het feit dat de uitbreidingen geen opmerkelijke uitrusting of in ieder geval een groot aantal verbruiksgoederen bieden – waarom zou je ze überhaupt spelen?
Ik kon Kazuwari niet verslaan en de Ijsberg - deed ik gewoon niet, ik zag er geen zin in.
Dat is interessant!
*Hoe kan ik de beste RPG die ik ken niet noemen - «Baldur’s Gate»? De groep voltooide de hoofdcampagne op level zeven; zodra er twee uitbreidingen uitkwamen, steeg het niveau naar negen. Daarbij kon je in de Toren van Durlag unieke wapens en bepantsering vinden die niet in het hoofdspel voorkomen; en je kon daarheen met een beginnende groep helden. Bovendien is er een nieuwe RPG genaamd «Encased»; daarin zijn er geen beperkingen op het heldenlevel! Natuurlijk groeien de wapenskills niet, maar het aantal levenspunten groeit – en dat is al wat! Hoe meer, hoe makkelijker je schade kunt weerstaan, wat de gamer de motivatie geeft om de hele kaart goed te verkennen voordat hij naar de eindfase gaat. En trouwens, de ontwikkelaars van «Encased» waren niet bang dat een hero met level een honderd de balans zou verstoren!*
Laten we het over de uitrusting hebben. In het eerste deel kon elk wapen verbeterd worden – geweldig! Geen magisch zwaard? Laten we een gewoon zwaard verbeteren, dat helpt in de gevechten.
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» staat alleen de verbetering van magische uitrusting toe; gewone uitrusting blijft gewoon ‘rommel. Wat mij betreft is dit een duidelijke tegenvaller in het tweede deel, vooral omdat ik minstens één speer zeer graag naar het maximale niveau zou willen verbeteren.
Overigens worden magische wapens en bepantsering in het tweede deel voornamelijk verbeterd door extra eigenschappen. En die eigenschappen roepen, zacht gezegd, verbazing of zelfs nerveuze lachjes op. Laten we een dolk en een bijl uit verschillende delen vergelijken.
Op het eerste gezicht hebben de wapens uit het tweede deel meer schade. Maar de ‘Be-Toki’ heeft veel sterkere extra eigenschappen: zowel qua schade als de kans om de vijand te doen vallen; hetzelfde geldt voor de dolk van overgangsstaal (overigens is die te vinden in het eerste kwart van het spel, zonder al te veel moeite, in tegenstelling tot zijn ‘collega’ uit het tweede deel).
Misschien zijn de tweehandige zwaarden uit het tweede deel beter? Wat betreft schade – ja.
Maar de extra eigenschappen van de tweehandige wapens uit «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» zijn absoluut en bewonderenswaardig: door de verhoogde aanvalssnelheid en de mogelijkheid om de vijand te doen vallen. Kijk naar de wapens van mijn team uit het eerste deel: allemaal hadden ze de eigenschap om tegenstanders te doen vallen bij een kritieke hit.
En hoe zit het met **«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»? Zijn er daar zulke wapens?
Ja. Helemaal twee items: een strijdbal en handschoenen.
De eerste geeft een kans van tien procent om te doen vallen (niet iedere tiende klap, maar bij elke klap een kans van tien procent - onbeduidend weinig!), de tweede vijftien procent. Een belediging en niet meer!
Trouwens, aan de handschoenen is de spreuk ‘Falling Blow’ gekoppeld... Maar de spreuk die aan het item is gekoppeld, verslechtert juist de eigenschappen. Ten eerste vereist het gebruik ervan in een gevecht tijd. Ten tweede is er een behoorlijke kans dat de eigenaar met het zwaard op zijn hoofd of een pijl tussen zijn ribben krijgt, en de spreuk 'verstoord' raakt. Ten derde herstelt de spreuk zich pas na het rusten (!). (Waarom schreeuw ik? Dat zal je zo begrijpen!)
Zo zag het nuttigen van voedsel en drank in het eerste deel eruit: gedurende twee tot vijf minuten verhoogden de eigenschappen, daarna verdween het effect.
In het tweede deel kan het team een enkele maaltijd consumeren, waarvan het effect behouden blijft... Tot de volgende rust! Uiteraard is het beter om de helden iets beters te geven; vooral als er een reeks gevechten aankomt. Gewonnen de eerste, met spreuken gebruikt, en... slapen?
Maar het effect van de ingenomen maaltijd zal verdwijnen! En de ingrediënten voor het maken ervan – er zijn er maar weinig!
Om zoveel specerijen te krijgen, moest ik lange tijd bij de verkoper in de buurt slapen. En niet elke keer dat er vernieuwde goederen waren, waren er specerijen...
Ja, maar... Hoe herstel je spreuken die aan items zijn gekoppeld?! Is dit gebrek niet opgevallen bij de game ontwerpers van het tweede deel? En waar keken de beta-testers naar?
Overigens, over de ingrediënten voor het maken van elixers, schriften, voedsel en verbetering van de uitrusting: hier is niks veranderd ten opzichte van het eerste deel, ze zijn ontzettend schaars. Alsof dat nog niet genoeg was, kunnen dezelfde ingrediënten nodig zijn voor het maken van een schrift, een zeldzaam elixer, een gerecht of een uitrusting – kies wat je nodig hebt!
Moederparel (net als oesters) is gewoon een kampioen in de inconsistentie tussen beschikbaarheid en noodzaak.
Bovendien hebben de game ontwerpers ‘versleept’ uit het eerste deel in het tweede een absoluut afschuwelijke vereiste, waarbij voor het verbeteren van een boog het dubbele aantal componenten nodig is dan voor het verbeteren van een tweehands zwaard!
Met de uitrusting en wapens komt het echter op een flauwe zaak neer: het is onmogelijk ze allemaal tegelijk te vinden (vooral voor iemand die het spel voor het eerst speelt), net zoals het onmogelijk is om alle items te verbeteren om de eenvoudige vraag te beantwoorden – welke van hen het meest effectief is voor jouw team? Blijkbaar, neem je de crew, repareer je het schip en ga je, waar je wilt, eventuele uitrusting en wapens vinden (je kunt de piraten ontwijken). Maar dat is schijnbare vrijheid...
Voorbeeld: geweldig wapens zijn beschikbaar in de uitbreiding ‘Fort van Nieuws’, maar deze kunnen alleen worden verkregen na het verslaan van de draak, wat alleen een team met hogere levels kan doen!
Een ander voorbeeld - de uitrusting in een andere uitbreiding, ‘Zaal van de Onzichtbaren’ – maar je kunt daar alleen komen na het voltooien van de quest ‘Hij wacht in het vuur’ (‘Tanden van Magran’); anders opent de doorgang niet. Derde voorbeeld: de verkoper in Crookspire heeft kisten met unieke bepantsering en een sabel – maar een beginnende dief kan ze niet openen, en voor het kopen van items is er niet genoeg goud!
Op de eilanden kan je vrij alleen water verzamelen en fruit plukken; goede uitrusting kan alleen worden verkregen op hogere levels. Dus, als je goed kijkt, is het tweede deel in feite doordrenkt van lineariteit in tegenstelling tot het eerste! (Hoe je je team zo snel mogelijk van het beste wapen in «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» kunt voorzien - **kijk hier.**)
Stop, stop: ontbreken er materialen voor het verbeteren van wapens? Maar er zijn items met een zielsverbinding, voor hun verbetering zijn geen componenten nodig, alleen voldoen aan de vereisten! Dergelijke items zijn er, maar de vereisten voor hun verbetering in het tweede deel roepen verbazing op...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: de boog en kruisboog voor verbetering vereisen schade toe te brengen, die het te verbeteren wapen heeft.
De riem - aanbrengen van vuur schade; en wederom is dit mogelijk met zijn hulp.
‘Hoed van de Kapitein’ - aanbrengen van ‘Desoriëntatie’; dit eigenschap heeft de hoed.
Trouwens, let op de uiteindelijke eigenschappen van de hoed en riem!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: de dolk ‘Marux Amant’ vereist het aanbrengen van vuur schade, die deze zelf niet heeft (de krijger moest overgaan op vuurgranaten).
‘Robe van Veiki’ – om de eigenschappen te versterken (hij versterkte de eigenschappen van de eigenaar, probeerde andere te versterken – geen effect, verbetering niet gelukt).
De rapier ‘Tanden van de Verkenner’ – aanbrengen van effect op vijanden (geraden: in de ene hand de rapier, in de andere een magische staf; het lukte).
‘Wachterspanzer’ – verkrijgen van effect (ik moest naar de ‘Keel’ in Nekitaka rennen, de ‘Ruïnes van de Oude Stad’ afdalen en door de valstrikken dwalen).
Sommige items vereisen dat hun eigenaar een bepaalde hoeveelheid schade oploopt! Terwijl elke gamer geïnteresseerd is in het beperken van schade voor hun ondergeschikten!
Daarnaast verrassen de eigenschappen van verbeterde items en teleurstellen ze.
Geweldig! De eigenschap van de boog belooft een bijna dodelijke vijand af te leiden (in plaats van hem met één schot af te maken), en de eigenschap van het borstpantser - vier (!) levenspunten te genezen door zes seconden. Terwijl een honderdtal levenspunten in die zes seconden makkelijk van de eigenaar kan worden 'afgenomen'! Dit is schande!
Dat is interessant!
*En opnieuw over «Baldur’s Gate». Het eerste magische wapen (de dolk) kon de held al krijgen in Kendalkeep; in Beregost – 's nachts stelen uit de smederij een halve zwaard; iets later - ‘stelen’ van Drizzt de twee beste zwaarden van het spel; in de tuin van Nashkel – een volwaardig harnachement opgraven; als je onzichtbaar de toren van Durlag binnensloop, kon je nog een van de kisten stelen. Wat opvalt is dat het ‘balans’, zo geliefd bij game ontwerpers, hier niet leed - je moet weten hoe je spellen moet maken!*
Hier zijn we dan aangekomen bij de dievenvaardigheden – en meer. In het eerste deel kon de dief sloten openen, vallen ontmantelen en instellen – en verder; zakkenrollen was voor hem niet toegankelijk (?!). Hoera, de makers van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» hebben het zakkenrollen toegankelijk gemaakt! Beter als ze het maar niet gedaan hadden, dan hadden ze het zo gemaakt! Ten eerste zijn er in werkelijkheid nooit echt rijke slachtoffers – slechts drie, en ze bevinden zich allemaal in uitbreidingen, zo niet is het een wonder dat je ze hebt benaderd. Ten tweede wordt de kans om te stelen niet bepaald door dobbelstenen, maar door het ontwikkelingsniveau van de vaardigheid. Wat betekent dat?
Imoen («Baldur’s Gate») met 15% zakkenrol (maximum - 115%) kon een strijdbal+1 stelen (op de boerderij, net boven de “Vriendschaps Hand”). Of met diezelfde 15% een groot schild+1 (met een waarde van duizend munten!) van de eigenaar van de herberg van dezelfde ‘Vriendschaps Hand’. Misschien niet bij de eerste poging, maar ze kon het!
De dief «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» komt het zak van de verkoper binnen, vindt daar een dolk en stelt vast dat hij hem niet kan stelen – want het vaardigheidsniveau is te laag! Het naar boven brengen en later opnieuw proberen? Een optie, maar tegen die tijd krijg je veel meer van zulke dolken in gevechten; en in de zakken van de slachtoffers blijven doorgaans één of twee bagatellen van koperen waarde. Gezien het feit dat je tot een acceptabel niveau drie tot vier vaardigheden kunt ontwikkelen, rijst de vraag: is zulke zakkenrol nodig? Het lijkt een indruk te zijn dat de game ontwerpers zakkenrol alleen in het spel hebben gebracht zodat het aanwezig was – en dat was het; niemand heeft nagedacht over de nuttigheid ervan.
Bovendien is zakkenrol of het openen van kisten met de markering ‘diefstal’ alleen mogelijk in een onopvallende toestand. Laten we teruggaan naar de recensie van «De Gameman», een andere citaat:
«Stealth speelt levendig en boeiend, zo’n systeem ontbrak zeer in de legendarische “Baldur’s Gate” en “Icewind Dale”.**
Hoe kunnen ze het stealth-systeem van «Baldur’s Gate» vergelijken met dat van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» – de eerste is veel effectiever! De onzichtbaarheid van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» verdwijnt erg snel in het bijzijn van vreemden. Bovendien vermindert de verhoging van de stealth-niveau het gezichtsveld van de slachtoffers niet, zoals gamers dat zouden willen, maar vergroot slechts de tijd dat de dief zich in de schaduw onder andermans ogen bevindt. Soms maakt het aantal ‘toeschouwers’ het stelen zelfs helemaal onmogelijk, zelfs niet helpen de afleidende ‘Vuurwerk’!
Dat is interessant!
De dief «Baldur’s Gate» kan gemakkelijk in de schaduw gaan, ongeacht of hij wordt gezien door neutrale of niet (in het bijzijn van vijanden werkt alleen een elixir, spreuk of item). En om een slachtoffer te beroven, hoeft hij helemaal geen ‘onzichtbare’ te zijn - hoogstwaarschijnlijk wordt dat beoogd bij de controle door de dobbelstenen: wordt de diefstal opgemerkt door het slachtoffer of niet. En echt, echte dieven hebben geen onzichtbaarheid, zij zijn gewoon voorzichtig (nee, ik hou niet van hen!).
En ja: de dief, die zich op maximale afstand van de vijand in maximale stealth bevindt, zal voor iedereen zichtbaar worden zodra hij een pijl afschiet… Evenals in de eerste alsook de tweede delen van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»… (Stel, de ‘Baldur’s Gate’ dief wordt ook zichtbaar voor iedereen na de aanval, maar hij schiet geen pijl af, hij veroorzaakt vijf keer zoveel schade in de rug met een lang zwaard, dat de vijand onmiddellijk dood is.)
Dat is interessant!
*Weer over «Encased»: een onzichtbare sluipschutter blijft onzichtbaar na het schot! Geweldig! Wat? Zeg, ‘imbalance’? Eerst tot het maximale de onzichtbaarheid verhogen, de meest ver weg schietende geweren verbeteren tot het uiterste; kies een goede positie die je in staat stelt te ontsnappen (ja, vijanden gooien zich op zoek naar de persoon die heeft geschoten, zelfs als hij onzichtbaar is); daarna zul je zuchten - ‘imbalance’! Is het moeilijk om zo’n spel te maken? Ja, veel gemakkelijker om je te concentreren op ‘verbetering’ van mooie graphics die bijna niemand beter vindt, dan te werken aan verbetering van de spelmechanica.*
Trouwens, over graphics. Nogmaals, ik citeer de recensie van «De Gameman»:
«Nette modellen, sfeervolle decors, een overvloed aan kleuren en een consistent artistiek stijl - alles werkt om de speler onder te dompelen in [de magische wereld](/games?search=магический мир), en aandacht voor details snijdt soms in het hart: In de zonnestralen dansen stofdeeltjes door de kamer, de tempel wordt verlicht door duizenden kaarsen, op de tafels in de herberg kun je de geserveerde gerechten bekijken.»
Kijk eens hoe hij dat beschrijft! Ik heb alleen maar één vraag: voor... euh... wat? Waarom moet ik stofdeeltjes in zonnestralen zien en een overvloed aan kleuren?! Ik wil een SPEL, geen mooie plaat! Ik heb de eerste deel ‘op minimum’ gespeeld om mijn vrij oude laptop niet te overbelasten. Op dezelfde manier deed ik het met «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: nog voor het opstarten van het spel stelde ik de minimum graphic vereisten in.
Hoe verrast was ik toen ik ontdekte dat op de minimale instellingen de loofbomen heen en weer wiegden door de wind, in de kerkers leken schaduwen te rennen op de muren,
en op de oppervlakte renden schaduwen van de wolken over de grond! Natuurlijk, dit spel ‘stotterde’ vreselijk door al deze nutteloze en overbodige effecten!
Dit moment maakte me woedend! Een ingewikkeld gevecht, en het scherm is niet alleen vol van visuele effecten, maar het beweegt ook continu vanwege de ideeën van de spelmakers! Elke seconde verwachtte ik dat het spel zou 'hangen' of 'crashen', waardoor ik het gevecht opnieuw begon.
Dat is interessant!
*Het spel «[Allods II: Lord of Souls](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)»:*
de afbeelding is plat, de belasting op het systeem minimaal, maar de schaduw en de beweging van de bladeren van de bomen konden worden uitgeschakeld! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*een driedimensionale en zeer mooie game; het weelderige gras beweegt onder invloed van de wind; het gras kan ‘uitgeschakeld’ worden, waardoor het helemaal van het oppervlak verdwijnt. «Baldur’s Gate»: in de bergen flonkerende sneeuw, op de vlaktes gebeurt er onweer met bliksem en regen; al deze effecten kunnen worden uitgezet. Wat weerhield de ontwikkelaars van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» om alle overbodige effecten te verwijderen? Geen antwoord…*
Wat zijn de verschillen tussen de spellen? In «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» heeft mijn team geen enkele baas overleefd en geen enkel quest niet voltooid. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: het team was niet in staat om een van de vier mega-bazen te vernietigen (een slijmer, een ijzeren reus, de spin koningin, een dolende heks);
we hebben geen ten minste twee microlocaties kunnen zuiveren (Sizak en Nemnok, de zielverslinder met hun scrolls);
we hebben niet in staat geweest om alle duels op de arena van het eiland Kazuwari te winnen.
Dat is interessant!
*Misschien was het beter geweest om in de turnbased-modus te spelen? Het zou gemakkelijker geweest zijn om complexe gevechten te beheren, maar de game zou eindeloos lang worden... Hoe kan ik hier niet denken aan een andere geweldige (in mijn bescheiden mening) game: «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», die vrijelijk de optie boden om over te schakelen tussen turn-based modus uit realtime modus indien nodig? Helaas...*
Tot de tanden knarsen, was er de volgende eigenschap van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: in de nacht verdwenen een aantal handelaars en personages die nodig waren voor het krijgen van quests of hun oplossing naar onbekende plaatsen! Ze moesten wachten om je beurt te nemen...
Ik kon hem niet vinden - en hij is blijkbaar naar bed gegaan!
De ochtend is gekomen, de uitgeruste bewoners zijn verschenen. Tja!
Dat is interessant!
Voor de volledigheid: in de smederij van Beregost («Baldur’s Gate») is er ’s nachts niemand (Alleen in deze smederij! Gedurende het hele spel!). Dit hielp om zonder obstakels de sloten op de kisten te forceren en hun inhoud te stelen. (Het forceren van het slot op enigslot midden op de dag, met getuigen, eindigde altijd met de oproep van de garde, een gevecht en de daling van de reputatie. Dit gezegd zijnde, kan je één of twee van de getuigen bewusteloos slaan - en zonder enige onderbreking het slot forceren.)
In Sayuke zijn er twee handelaars; een heeft unieke voedselcomponenten in zijn assortiment; de andere heeft wapens. Terwijl het team de onderwaterstad Signat Mor onderzoekt, vond er een aanval plaats uit het Moeras van Knottwill (op dat moment al opgeruimd!); beide handelaars verdwenen plotseling naar onbekende plaatsen - waarschijnlijk zijn ze gedood.
In dit verband komen zulke dingen voortdurend voor in de game: bijvoorbeeld, als je meteen naar de ‘Engvitian Excavations’ afdaalt, zonder het gevecht met de bewakers van het amphitheater te krijgen, zal die op het moment dat je weer naar de oppervlakte komt ook verdwijnen.
Een hele uitbreiding genaamd ‘Het Vaartuig van Wonders’ met verschillende handelaars – maar waar ze om het even niets te kopen hebben.
Aan de andere kant, als zij eindeloze componenten hadden die nodig zijn voor het verbeteren van wapens en bepantsering, laten we zeggen, tegen rijke prijzen – oh! Meteen zou er interesse ontstaan in het doorspelen van het hele spel en het vinden van alle items met verbeteringen! Helaas...
Helmen, ringen, riemen en andere uitrusting van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» overtreffen in hun eigenschappen de vergelijkbare uitrusting van het tweede deel veruit.
De items uit het eerste deel hebben zowel betere eigenschappen als geen spreuken in hun eigenschappen!
De summons van «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» kunnen eindeloos worden toegepast (met tussenpauzes voor slaap); de summons uit het tweede deel hebben een eindig aantal toepassingen, maar ook met tussenpauzes voor slaap.
In «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» was het mogelijk om vijanden tegen elkaar op te zetten. Bijvoorbeeld in de ‘Zwarte Moerassub’ kon je trollen provorderen om het kamp van bandieten aan te vallen;
en bij de ‘Kreghold Cliffs’ om de belegeraars te dwingen te vechten tegen ondoden bij de ingang van het kasteel.
In «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» is deze mogelijkheid verdwenen...
De lezer kan uitroepen: «Is er in «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire überhaupt iets wat beter is in vergelijking met het eerste deel?!». Ja, er is een ding. Ten eerste, de pistol van tweehandig wapens is veranderd in een eenhandig. Ten tweede, eindeloos veel goud (door veroveringen). Ten derde, het verschijnen van items in een kist is niet langer aan de datum van de maand gebonden. Ten vierde, de wens om te rusten vereist geen hout. Ten vijfde, de nieuwe wereld zelf.
In alle andere opzichten «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» doet het aanzienlijk slechter dan het eerste deel van het spel; de ontwikkelaars zijn erin geslaagd om ‘Maple te nerfen’, wat het spel veel minder aantrekkelijk heeft gemaakt.
Bedankt voor je aandacht! Veel succes voor jullie allemaal!
Afgaand op de tekst hebben de ontwikkelaars van het spel ruimte gelaten voor een derde deel. Maar ik betwijfel zeer of het zal uitkomen.