«Pillars of Eternity II: Deadfire»: آخری کریڈٹ کے بعد کے خیالات۔
« - کیا ہم میپل کو کمزور کر دیں گے؟
- اگر ہم اسے کمزور بنائیں تو کھلاڑیوں کو یہ پسند نہیں آئے گا!»
**«مجھے درد پسند نہیں ہے، اس لیے میں سب کچھ دفاع میں لگانے جا رہا ہوں»**
میں پہلے ہی انتباہ کر دوں: میں گیمرز کے اس گروپ سے ہوں، جن کے لیے فرمایا جاتا ہے: "اولڈ"۔

لیکن میں وہ "اولڈ" نہیں ہوں جو ہر نئے چیز کے خلاف ہے، بلکہ میں وہ ہوں جو یقین رکھتا ہے: "نیا" تخلیق کرتے وقت "پرانا" سے اچھی چیزوں کو لینا بالکل ضروری ہے۔ خاص طور پر یہ حقیقت کہ اصل کی اچھی چیزوں کو نہ بھولنے کی بات ایسے ٹیموں کے لیے بہت اہم ہے جو موجودہ کھیلوں کے تسلسل میں ہیں۔
کیا «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» کے تخلیق کاروں کو «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» کی کامیابی کو عبور کرنے یا کم از کم اس کی تکرار کرنے میں کامیاب رہے ہیں؟ کیا وہ پہلے حصے سے سب کچھ "اچھا" منتقل کرنے میں کامیاب ہوئے ہیں اس میں شامل تبدیلیوں کے ساتھ؟ اس بارے میں آرا مختلف ہیں... اور میں بھی ان سوالات کے جوابات فراہم کرنے کی کوشش کروں گا: دونوں کھیلوں کا تقابلی تجزیہ کرکے۔ آئیں شروع کرتے ہیں!
میں ایک اقتباس کے ساتھ شروع کرتا ہوں جس نے مجھے متاثر کیا، «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» پر 2018 میں «Igromania» کا جائزہ:
«سیکوئل «اسٹولپوں» کے لیے وہی ہے جو کبھی «Shadows of Amn» «Baldur’s Gate» کے لیے تھا۔
دلچسپ بات یہ ہے کہ مصنف کا کیا مطلب تھا؟ کیا یہ کہ غیر لکیری «Baldur’s Gate» کا 80 فیصد لکیری ہو گیا «Shadows of Amn» میں؟ یا یہ کہ پہلے حصے کی بہترین گرافکس دوسرے میں کافی خراب ہو گئی؟
شاید وہ دوسری قسط میں مہارت کی مقامات کے نہ ہونے سے پریشان ہوئے؟ یہ ایک صحیح موازنہ نہیں...
چلیں، واپس «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» پر۔ پہلے حصے میں ٹیم ایک ہیرو اور پانچ ساتھیوں پر مشتمل تھی؛ دوسری میں، کمانڈر کو صرف چار ساتھی ملے۔ یہ عجیب فیصلہ تھا جو مہارتوں کے ساتھ کئی مسائل پیدا کرتا ہے۔ پہلے حصے میں صرف پانچ مہارتیں تھیں؛ جو ساتھیوں کے درمیان آسانی سے تقسیم کی جاتی تھیں۔ لیکن اب ان کی تعداد سولہ ہے، اور یہ ہمیشہ پتا چلتا ہے کہ کسی مہارت کی ترقی ناکافی ہے، جو مسائل پیدا کرتا ہے۔
لیکن پہلی قسط سے ایک خوفناک بات کا تبادلہ کیا گیا ہے: مہارت کی مطلوبہ سطح گیمر کو صرف اپنے مسائل کے کامیابی حل کے وقت ہی بتائی جاتی ہے۔
کیا آپ چٹان پر چڑھ نہیں سکتے؟ پیچھے کی طرف بھاگیں، قریب کے تاجر کے پاس جائیں، اسے یہ بتانے کے لئے ادائیگی کریں کہ آپ کو ہیرو کی خصوصیات کی پہلی سطح کو تبدیل کرنے کی اجازت ہے، پھر واپس آئیں اور دوبارہ کوشش کریں: شاید آپ کریں گے اور آپ کو—انعام میں؟—ضروری مہارت کی سطح دکھائی جائے گی۔
اس کلا کو نہیں اٹھایا جا سکا، کسی مہارت کی سطح کی کمی تھی۔
علاوہ ازیں «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» میں مہارت کی سطح کی جانچ کی صورت حال بہت زیادہ پیش آتی ہیں، کبھی کبھی پوری ٹیم کو متاثر کر دیتی ہیں: زخمی ہوکر دشمنوں تک پہنچنا خوشگوار بنا دیتا ہے!
کہیں ایسا کم ہے، دوسری قسط میں مختلف قسم کے ہتھیاروں کا نقصان براہ راست کسی نہ کسی مہارت کی سطح پر منحصر ہے۔ یعنی، چاہے آپ چاہیں یا نہ، اسے زیادہ سے زیادہ سطح پر لے جانا پڑے گا!
اوپر بیان کردہ نئی کھیل کی "خصوصیات" زبردست ناگواری پیدا کرتی ہیں...
لیکن یہ بھی ہیرو کے ساتھیوں سے متعلق دیگر "سرپرائز" ہیں! اس اسکرین شاٹ پر غور کریں: پہلے حصے کا سولہویں سطح کا پالadin، جس کے جسمانی خصوصیات کی ایک درجہ بندی ہے، اس کا صحت ایک دائرہ درگزر کے بیٹے سے دوگنا سے زیادہ ہے، اس بیسویں سطح کے پالadin کے ساتھ جس کی جسمانی خصوصیات کی درجہ بندی بیس ہے!
کیا یہ "بہتری" ہے؟ افسوس، پوچھنے کے لئے کوئی نہیں ہے: "کیا بیگناہ ہے؟!"
درحقیقت، ٹیم کی سطح کے بارے میں: «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» کے ہیرو طویل عرصے سے اضافے میں زیادہ سے زیادہ سطح پر پہنچے ہیں۔ مدنظر رکھتے ہوئے کہ اضافے میں کوئی غیر معمولی سازوسامان نہیں ہوتا یا کم از کم خرچ ہونے والے مواد کی بڑی تعداد نہیں ہوتی — انہیں کھیلنے کی کوئی ضرورت کیوں ہے؟
میں کاوزواری نہیں گزر سکا، اور میں لڈینا میں صرف نہیں گیا، مجھے اس کا کسی فائدے کی امید نہیں تھی۔
یہ دلچسپ ہے!
*کیوں نہ میرے بہترین RPG سے یاد آگیا - «Baldur’s Gate»؟ ٹیم نے ساتویں سطح پر بنیادی مہم مکمل کی؛ جیسے ہی دو اضافے نکلے، سطح نو پر پہنچ گئی۔ اسی طرح، Durlaگ کی ٹاور میں منفرد ہتھیار اور پوشاک مل سکتے ہیں، جو اس کھیل میں نہیں ملتی؛ اور وہاں پہنچنا ابتدائی ٹیم کے لیے امکان تھا۔ مزید برآں، ایک نئی RPG موجود ہے جس کا نام «Encased» ہے؛ اس میں ہیرو کی سطح پر کوئی پابندیاں نہیں ہیں! واقعی، ہتھیار کی مہارتیں بڑھ نہیں رہیں، لیکن صحت کی مقدار بڑھتی ہے - اور یہ بیکار نہیں! جتنا زیادہ آپ کو ہوتا ہے، آپ کو مزید نقصان اٹھانا پڑتا ہے، جو کھلاڑی کو ہدایت دیتا ہے کہ وہ پوری نقشے کی اچھی طرح تحقیق کریں اس سے پہلے کہ وہ آخر میں پہنچیں۔ اور، ویسے ، «Encased» کے تخلیق کاروں کو اس سے ڈر نہیں لگا کہ سو کی سطح کا ہیرو کھیل کا توازن بگاڑ دے گا!*
ہم سازوسامان کے بارے میں بات کرتے ہیں۔ پہلے حصہ میں کسی بھی ہتھیار کو بہتر بنانا ممکن تھا - بہترین! کوئی جادوئی کلا نہیں ہے؟ ہم سادہ کو بڑھائیں گے، یہ جنگ میں مدد دے گا۔
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» جادوئی سازوسامان کو صرف بہتری کی اجازت دیتا ہے؛ سادہ سازوسامان ہمیشہ "فروخت کے لئے فضول" ہوتا ہے۔ میرے نقطہ نظر میں، یہ دوسری حصے کا واضح نقصان ہے؛ خاص طور پر، کم از کم ایک نیزہ میں نے بہتری کی سطح تک پہنچانا چاہا ہے۔
یاد رہے، دوسرے حصے کے جادوئی ہتھیار اور پوشاک بنیادی طور پر اضافی خصوصیات کے ذریعہ بہتر کی جاتی ہیں۔ مزید برآں، یہ خصوصیات نرم گفتگو یا حتی کہ اعصاب کی مسئلے کو پیدا کرتی ہیں۔ چلیں ہم ایک ڈاگرا اور ایک کلہاڑی کا موازنہ کرتے ہیں، جو مختلف حصوں سے لی گئی ہیں۔
پہلی نظر میں، دوسرے حصے کے ہتھیار کا نقصان بہت بڑا ہے۔ لیکن "وی ٹوکی" کی اضافی خصوصیات کی سچائی میں بہت زیادہ طاقتور ہیں: جیسا کہ کہ اس کے نقصان کے طور پر، اور ممکنہ طور پر دشمن کو ہٹانے کی قابلیت؛ اسی طرح سے منتقل ہونے والے ڈاگرا کا حال بھی ہے (یاد رہے کہ اسے کھیل کے پہلے چوتھائی میں بغیر کسی خاص مشکل کے پایا جا سکتا ہے، اس کے دوسری حصے کے "ساتھی" کے برعکس)۔
شاید، دوسرے حصے کا دو ہاتھوں کا تلوار بہتر ہے؟ اگر نقصان پر نظر ڈالیں - تو ہاں۔
لیکن دو ہاتھوں کے ہتھیاروں کے اضافی خصوصیات کی بہت تعریف کی جانی چاہئے: حملے کی رفتار میں اضافے اور دشمن کو ہٹس کرنے کی صلاحیت کی وجہ سے۔ میرے پہلی حصے کی ٹیم کے ہتھیاروں پر توجہ دیں: ان سب کا دشمن کو تنقید پڑھنے پر ہٹ ہونے کی خصوصیت تھی۔
اور «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» کے بارے میں، کیا وہاں ایسا ہتھیار ہے؟
ہاں ہے۔ دو اشیاء: جنگی زنجیریں اور دستانے۔
پہلی میں آٹھ فیصد کی چناؤ پر دشمن کو ہٹانے کا موقع فراہم کرتا ہے (ہر دسواں ہٹ نہیں بلکہ ہر ہٹ کے ساتھ ایک موقع ہے آٹھ فیصد - مہنگا کم ہے!)، دوسرا - پندرہ فیصد۔ یہ مضحکہ خیز اور کچھ بھی نہیں!
در حقیقت، دستانوں کے ساتھ ایک جادوئی عمل "ہٹنے" ہے... لیکن کسی چیز پر مبنی عمل کیفیت کو بہتر نہیں کرتا، بلکہ اس کو تبدیل کرتا ہے۔ اولاً، اس کے لیے جنگ میں وقت درکار ہے۔ دوسرا، بہت بڑی چناؤ کی موجودگی ہے کہ اسے بولتے وقت اس کے مالک کو سر میں تلوار مل جائے گا یا پسلیوں کے درمیان تیر، اور عمل "فیل" ہو جائے گا۔ تیسری بات، عمل آرام کرنے کے بعد بحال ہوتا ہے (!). (کیوں چیخ رہا ہوں؟ اب آپ سمجھ جائیں گے!)
یہاں پہلی حصے میں کھانے اور پینے کی استعمال کی صورت: دو سے پانچ منٹ تک خصوصیات بڑھتے ہیں، پھر اثر ختم ہوجاتا ہے۔
دوسرے حصے میں، ٹیم صرف ایک ہی کھانا کھا سکتی ہے، جس کا اثر برقرار رہتا ہے... اگلی آرام تک! بلاشبہ، ہیرو کو کچھ بہتر کھانا دینا پسند ہے؛ خاص طور پر، اگر کئی لڑائیاں ہونی ہیں۔ آپ نے پہلی لڑائی جیت لی، جادوؤں کا استعمال کیا، اور... سونا؟
لیکن اثر نہیں جائے گا! اور اس کی تیاری کے اجزاء کی تعداد بہت محدود ہے!
اتنا مصالحہ حاصل کرنے کے لیے، مجھے ایک طویل عرصے تک تاجر کے قریب سونا پڑا۔ اور ہر بار جب وہ مصنوعات کو اپ ڈیٹ کرتا ہے تو اس کے پاس مصالحہ دستیاب نہیں ہوتا...
ہاں، لیکن... کس طرح کے ایسے عملیات کو بحال کریں جو اس سے منسلک ہیں؟ کیا یہ بے قاعدگی کی بابت دوسری حصے کے گیمنگ ڈیزائنرز کی نظر نہیں آتی؟ اور بیٹا ٹیسٹرز کہاں تھے؟
اجزاء کے بارے میں جو معجون، چکلی، غذاؤں اور سازوسامان کو بہتر کرنے کے لئے استعمال ہوتے ہیں: اس میں پہلی حصے سے کچھ تبدیل نہیں ہوا ہے، وہ خوفناک حد تک کم ہیں۔ ایسا کم نہیں، ایک ہی اجزاء مختلف اشیاء کے بنانے کے لئے ضروری ہوتے ہیں، چکلی، نایاب معجون، کھانےکی یا سازوسامان - چنیں، آپ کو کیا چیز زیادہ ضروری ہے!
پرل مٹھی (جیسے سمندری اصداف) ضرورتوں اور دستی میں بے شمار کی چیمپئن ہے۔
اس کے علاوہ، گیمنگ ڈیزائنرز نے پہلی حصے سے دوسری حصے تک ناقابل برداشت ضرورت کو بھی برقرار رکھا ہے، جب تک کہ ایک کمان کو بہتر کرنے کے لیے مواد کی تعداد دوسری حصے کی بہتر کرنے کے لیے ہوتی ہے!
سازوں اور ہتھیاروں کے معاملے میں تو عجیب چیزیں ہیں: انہیں ایک ساتھ تلاش کرنا ناممکن ہے (خاص طور پر - پہلی مرتبہ کھیلنے والے کے لیے)، جیسا کہ آپ کو تمام اشیاء کی بہتر کرنے کا موقع نہیں ملتا، یہ جاننے کے لیے کہ کون سی آپ کے ٹیم کے لیے زیادہ مؤثر ثابت ہوتی ہے؟ ایسا لگتا ہے: ایک عملہ بھرتی کریں، جہاز کی مرمت کریں اور جہاں دل چاہے سفر کریں، سازوسامان اور ہتھیار تلاش کریں (آپ قزاقوں سے بچ سکتے ہیں)۔ مگر یہ ایک نظر آتی آزادی ہے...
مثال: ایک بہترین ہتھیار "پولٹ ویستی" نامی اضافی میں ہے، لیکن اسے صرف ڈریگن کے خلاف جیت کے بعد حاصل کیا جا سکتا ہے، اور یہ ایک ایسا عملے کے لیے دس سے دور سطح پر ہونے کا ہے!
دوسری مثال - "انویزیبل روم" میں سازوسامان ہے - لیکن وہاں پہنچنے کے لیے، آپ کو "وہ آگ میں انتظار کر رہا ہے" ("زبانے مغران") کے مشن کو مکمل کرنا ہوگا؛ بصورت دیگر گزین نہیں کھلتا۔ تیسری مثال: تاجر کے پاس کروک سپورٹ میں منفرد خلمات اور سابل ہیں – مگر ایک ابتدائی چور انہیں نہیں کھول سکتا، اور اشیاء کی خریداری کے لئے سونے کی کمی ہے!
جزائر پر بہت زیادہ آزادانہ طور پر صرف پانی لینے اور پھل جمع کرنے کی اجازت ہے؛ اچھی سازوسامان صرف اعلی سطح پر حاصل کی جاتی ہیں۔ یعنی، قریب سے دوچار ہونے پر، دوسری حصہ بہرکیف پہلی کے مقابلے میں پوری طرح لکیری ہونے لگتی ہے! (زیادہ تیزی سے «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» میں اپنی ٹیم کو بہترین ہتھیاروں کے ساتھ کیسے ڈالنا - **یہاں دیکھیے۔**)
رکیے، رکیے: آپ کو ہتھیار کی بہتری کے لئے مواد کی ضرورت نہیں ہے؟ مگر پیروٹین بندوں سے متعلق اشیاء ہیں، اور ان کی بہتری کے لیے کوئی مواد نہیں درکار، بس ان کی ضروریات کو پورا کرتے رہیں! ایسی اشیاء ہیں، مگر انہیں بہتر کرنے کی ضروریات دوسری حصے میں حیرت پیدا کرتی ہیں...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: کمان اور بالسٹک کے بہتری میں کسی ہتھیار کے ساتھ حملہ کرنا کی ضرورت ہوتی ہے جسے اس کے لیے بڑھانا ہے۔
بیلٹ - آگ کا نقصان پہنچانا؛ اور پھر یہ اسی کے ذریعہ ممکن ہے۔
"کپٹن کمپنی کی ٹوپی" – دشمنوں پر مؤثر دباو ڈالنا؛ یہ خصوصیت ٹوپی میں دستیاب ہے۔
باہمی ٹوپی اور بیلٹ کی آخری درجات پر توجہ دیں!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: کلا "مارکس امانت" کو آگ کا نقصان پہنچانا ضروری ہے، جو وہ خود نہیں رکھتا (جنگجو کو آگ کی گر میں منتقلی کرنی پڑی)۔
"ویکی کی پوشاک" – صلاحیتوں کو بڑھانا (اپنے مالک کی صلاحیتوں کو بڑھاتی ہے، دوسری کے لیے بڑھانے کی کوشش کرتی ہے - صفر اثر، بہتر نہیں ہو سکی)۔
"کھینچنے کے کلا" - دشمنوں پر اثر ڈالنا (معلوم ہو گیا: ایک ہاتھ میں کلا، دوسری میں ایک جادوئی چمچ؛ ہوگیا)۔
"گاردز کی اسمبلی" – اثر حاصل کرنا (مجھے نیچٹک کی لپیٹ کے لئے جانے کی، "قدرتی کے کھنڈروں" میں جانا اور پھنسنے کے پھندے کی زمینوں سے گزرنا پڑا)۔
کچھ اشیاء یہ مطلوبہ ہیں کہ ان کے مالک نے خاص تعداد میں نقصان کرنے کے لیے چاہئے! جبکہ کوئی بھی گیمر اپنی سہولتوں کو کم سے کم نقصان دینے کے لئے چاہتا ہے!
اس کے ساتھ - بہتر اشیاء کے خصوصیات حیرت زدہ کر دیتے ہیں اور مایوس کرتے ہیں۔
حیران کن! کلا کی خصوصیت تقریبا طاقتور دشمن کو متوجہ کرنے کا وعدہ کرتا ہے (ہمیشہ کے لئے ہ ڈیوانہ ہونے کے بجائے)، اور حصے کی خصوصیت - صحت کو چار (!) واحدوں میں چھ سیکنڈ میں بحال کرنا۔ جبکہ ان چھ سیکنڈوں میں کوئی بھی اس کی ہیز شوری سے آسانی سے "ایک سو صحت" لے لے گا! یہ تو توہین ہے!
یہ دلچسپ ہے!
*اور پھر «Baldur’s Gate»۔ پہلی جادوئی ہتھیار (کلا) کو ہیرو نے اب تک کینڈل کیپ میں حاصل کیا؛ برنگوسٹ میں - رات کو دھن سے ایک شارپ کلا چوری کرنے؛ کچھ وقت بعد - قتل کیا قریب سے ہمیشہ کی ایک مکمل چیز کو چوری کیا؛ ہمارے قریبی باغ میں - ایک مکمل حفاظت کی جڑ لپیٹی؛ نیچٹک کی ٹاور میں چھپ کر ایک اور چوری کرنے۔ یہ چیز ہے، گیمنگ ڈیزائنرز نے جینین حملوں کو شکایت کی ہو گئی - گیمز بنانا چاہیے!*
اب ہم چور کی مہارتوں کی طرف آگئے - اور صرف وہی نہیں۔ پہلے حصے میں، چور لاک توڑ سکتے ہیں، پھندے کو بے اثر کرتے ہیں اور لگاتے ہیں - اور بس؛ پنسوں کی چوری اس کے لئے فراہم نہیں تھی (؟!)۔ واہ! «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» کے تخلیق کاروں نے یہ چوری ہونے قبر پر پھر کر دیا! بہتر تھا کہ وہ اسے نہ کرتے نہ کہ یہ بناتے! اولاً، مہنگے ہزر تک قربت جا کر ہمارے لفظوں کی بیان کرنے کی کوشش کی ہے، اور سبھی وہ تمام انضمام میں مروت ہیں.
دوم، چوری کی کامیابی کو بیج پر دھانٹا دیا گیا ہے، بلکہ اس کی ترقی کی آریچ کی سطح پر۔ یہ کیا مطلب ہے؟
ایمیون («Baldur’s Gate») کے پاس 15% کی چوری کی کامیابی تھی (زیادہ سے زیادہ - 115%)، اس نے ایک جنگی زنجیر + 1 کو چوری کرلی (کھیت پر، "دودھ کی توڑپھوڑ" کے اوپر)۔ یا ایک ہی قیمت کے ساتھ 15% کے ساتھ ایک بڑا نخری جو اس کے ڈرائنگ ہانس کی ہیں (کچھ ہی نہ چھوٹے لڑکی نے، لیکن اسے ان کی کوشش کی!)۔
چور «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ایک تاجر کی جیب میں خود کو پایا، وہاں ایک کلا پایا اور اسے چوری کرنے کے قابل نہیں ہے - اس کے مہارت کی سطح کم ہے! اسے اٹھائیں اور پھر چوری کی کوشش کریں؟ یہ متبادل ہے، لیکن اس وقت سے اور زیادہ ایک چھپائی ہوئی ہوئی وہی وجوہات تلاش کرنا پھر بھی بہت زیادہ ملتی ہیں۔ اور کاروائی کے عین وقت میں، سست آتا ہے، تو بندوں کے جیبوں میں پھر بھی ایک یا دو بیہار ہونے کے قریب ہیں۔ کسی بھی ناکافی سطح کو ترقی کی گئی ہو سکتی ہے، تین یا چار تک، سوال یہ جنم لیتا ہے: کیا ایسی چوری کی ضرورت ہے؟ یہEِٔ لگتا ہے کہ گیمنگ ڈیزائنروں نے اتنی تاخیر کی گئی کہ صرف دال چوری کی گئی اور یہ بھی، اور یہ مہیا حالت میں کردیا گیا!
باقی اس سفر کے لیے، چوری یا 찐چریا سی سختی لگانے میں ممکن ہے۔ «[Baldur’s Gate](/games?search=Pillars of Eternity)» میں دن کے وقت تمام چوریاں ممکن نہیں تھیں تاکہ بقیہ گیم ختم ہوا!
یہ دلچسپ ہے!
یہ ایک موڑ ہے «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» میں! ہر تاجر کا کردار ہے؛ دو چوروں میں ہے؛ ایک کو چرائی کیلئیوں نے غیر مادی ہیں۔ جب کہ ہرا ہی جیو میں کسی ایک کٹھی کی کھڑی کی جاتی ہے۔ (ایک چور کو اپنے اسوار کو دیکھنا پڑتا ہے یا چور کو چورائی کرنی ہوگی، پھر بھی آپ کو چورائی کے طور پر ہی یہ محسوس کرنی ہوگی: اسے دیکھا تھا یکسپریڈ ہو یا نہیں۔ اور واقعی، تقدیر کی چور کر کے русийә چلانا کوئی نا پسندیدہ نہیں!)
اور ہاں: چور جو دشمن سے دور دور پفتہ ہے، ادھوری چھپ دیده ہو گا عین ہی تک کہ وہ تیر چلائے گا باز۔ ایسا بھی دیگر دو حصےوں میں «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» میں ہے... (کہیں، بالڈور کا چور بھی پیٹھ پر بربریس زر زنا کیے جانے پر ہلاک ہوتا ہے یا کیسے، وہ بلندندگان گے بربریس کا ایسی خاصیت دی جا سکتا ہے، اور وہ بھی اپنی پیٹھ کو مرنے کے قابل نہیں ہے.)
یہ دلچسپ ہے!
*مزید برآں «Encased»: ایک چور زباہی چورائی نہیں کرتا، کسی خاص سور پر بیس مقصد تک بیچی پر چوری کرتا ہی رہتا ہے! بہترین! کیا؟ کیا آپ کا مطلب ہے - "ایم بی"؟ پہلے آپ نے یہ خاصیت کے طور پر ترقی کی ہے، اس کو چھوڑ دینا چاہیں ویں، کے ذریعے زمین پر چلانے کے لئے منتخب کردیں، جہاں ان کو بچ نکلنے میں مدد کریں۔ اس کے بعد آپ کہیں گے – "ایم بی"! اس کو جیسی جامدچہ ہے؟ ہاں، سے پرتھوں کو خود کو گچ، اس کو خلچ تصوف ختم کرے تو یہ سچ ہے! کوئی چلانے والی بلڈنگ نہیں ہوسکتی، جو ہوشیار رہو!)
اس وقت پہلے میں ڈیزائن کی تفصیلات ہیں، جیسے خصوصی موضوعات، مقرر کیا گیا ہے کہ جھگڑوں کو ختم کر دیا ہے جو گیم کا ہوگی، ان میں خاص دیکھنا نہیں آیا.
کچھ دوسرے میعارات پر گریزا آیا ہے خاص طور پر...«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) کے فرق میں کوئی جواب دیتا ہے - نازیاں اُٹھانے پر پس عمل نہیں ہیں؛ امبار ش کو چور وغیرہ کا مطلب اسے دکھاکر پیاز مواخرت الى درخت کا پھول جذاب کریں گے، دوسرے کی نمائندگیوں کے لیے استری اور ان کی ہمت بھی تیار کرے گی، یہ سب کچھ نہیں ہے اصول بے مانایاں ہوگی!*
یہی تجزیہ «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» پر بھی ہے: سنا رہے معمر گیمز میں بندوق دا حاسل ہونا اصل اتنے کام آتے ہیں؛ وینس چھوٹی سی بندوق کو مقیدہ بندوقوں کی صورت میں زیادہ مختلف وزٹ پر سکور پیش کیا اُس پر کے لایٹ وڈیو کی مزید خوشیوں میں ریفریڈ کام آتا ہے۔
وہ خوبصورت بربادی ہوتی تھی! اس دالوں میں چھپیش کو رکھ دیا تھا جب کہ وہ بزینیکٹر سے مان جاتا تھا، اور ان کی ت سرمایہ داری اور چھپیش رکھی جا نی چاہیے تھی!
یہ دلچسپ ہے!
*ریوائس کے موجب یہ بھی **** -جیسی ہی متصدی کرتا رہا ہوں ڈنچے میں دستبند ہاتھیوں کو عیسیٰ کے کیچ سردست آرہے ہیں نہ کہو کہ پروف تصویر بنا رہا ہوں بالدور کے زمیں میں اسی پتے چیزوں کا کردار سمجھے نہ دتا ہے؟( سب ایک ہی موڑ کے عقید ت مسائل ہیں جو کرتی پوبوند..... **