"Pillars of Eternity II: Deadfire": ความคิดหลังจากเครดิตตอนจบ

content auto translated from {from}

" - เราจะทำให้เมเปิลอ่อนแอลงหรือไม่?...

- ผู้เล่นจะไม่พอใจถ้าเราทำให้เธออ่อนแอลง!"

**"ฉันไม่ชอบความเจ็บปวด ดังนั้นฉันจึงตั้งใจจะลงทุนทุกอย่างในด้านการป้องกัน"**

ฉันขอบอกทันทีว่าฉันเป็นหนึ่งในกลุ่มเกมเมอร์ที่เรียกว่า: "Old".

![](/api/field/image/P65p52UWc9m3c)

แต่ฉันไม่ใช่ "Old" ที่ต่อต้านสิ่งใหม่ แต่เป็นคนที่เชื่อว่าสำหรับการสร้าง "ใหม่" จำเป็นต้องดึงเอาสิ่งที่ดีจาก "เก่า" มาใช้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งแนวคิด "ไม่ลืมสิ่งดีๆ" สำหรับทีมที่ผลิตภาคต่อของเกมที่มีอยู่แล้ว—เพียงแค่ชื่อที่น่าดงดาลอย่างเดียวไม่พอในสถานการณ์เช่นนี้!

ผู้สร้าง "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" ทำได้ดีหรือต่อให้แค่ทำซ้ำความสำเร็จของ "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"? พวกเขาสามารถดึงเอาทุกอย่างที่ "ดี" จากภาคแรกมารวมกับการเปลี่ยนแปลงในเกมได้หรือไม่? ความคิดเห็นในเรื่องนี้แตกต่างกัน... ในทางกลับกัน ฉันก็จะพยายามตอบคำถามเหล่านี้ด้วยการวิเคราะห์เปรียบเทียบระหว่างสองเกม เรามาเริ่มกันเลย!

และฉันจะเริ่มต้นด้วยการหยิบยกการอ้างอิงที่ทำให้ฉันคิดถึงจากบทวิจารณ์ "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" จาก "Игромании" ในปี 2018:

"การต่อยอดของ 'Pillars' กลายเป็นสิ่งที่ทำให้ต้นฉบับได้รับการปรับเปลี่ยนเป็น 'Shadows of Amn' สำหรับ 'Baldur's Gate'.

น่าสนใจว่า ผู้เขียนหมายถึงอะไร? ว่า 'Baldur's Gate' ที่ไม่เป็นเชิงเส้นถึงแปดสิบเปอร์เซ็นต์กลับกลายมาเป็นเชิงเส้นถึงแค่เท่ากันหรือมากกว่านั้นใน 'Shadows of Amn' หรือว่า กราฟิกที่ยอดเยี่ยมจากภาคแรกกลายเป็นแย่ลงไปในภาคที่สอง?

อาจจะทำให้เขาผิดหวังที่ขาดหนังสือเสริมลักษณะอักษรในภาคสอง? การเปรียบเทียบที่ไม่ใช่เรื่องดีและไม่น่าชี้ทาง...

เอาเถอะ กลับมาที่ "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" ในภาคแรกทีมประกอบไปด้วยฮีโร่และพวกพ้องห้าคน; ในภาคสองหัวหน้าได้รับเพียงสี่พวกพ้อง การตัดสินใจที่แปลกประหลาดนี้สร้างปัญหามากมายเกี่ยวกับทักษะ ในภาคแรกมีเพียงห้า; สามารถแจกจ่ายได้ง่ายในหมู่พรรคพวก ตอนนี้มีทั้งหมดสิบหก มีความรู้สึกว่าทักษะบางอย่างไม่ได้พัฒนามากพอซึ่งสร้างปัญหา

แต่ว่าสิ่งที่น่ารังเกียจจากการสนทนาและเนื้อข้อความในระหว่างการเล่นยังคงมีมากมาย: ผู้เล่นจะได้รับรู้ระดับทักษะที่จำเป็นเฉพาะในกรณีที่ประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาเท่านั้น

คุณไม่สามารถปีนขึ้นไปบนหน้าผาได้เหรอ? วิ่งกลับไปหาพ่อค้าใกล้เคียง จ่ายเงินเพื่อเปลี่ยนการตั้งค่าตัวละครของคุณจากระดับแรก จากนั้นกลับไปแล้วลองปีนอีกครั้ง บางทีคุณอาจทำได้และในฐานะรางวัล—พวกเขาจะโชว์ระดับทักษะที่จำเป็นให้แก่คุณ

ขออภัย ไม่สามารถหยิบโทรศัพท์นี้ได้เนื่องจากขาดระดับของทักษะบางอย่าง.

นอกจากนี้ใน "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" ปัญหาการตรวจเช็คระดับทักษะเกิดขึ้นบ่อยครั้งมากขึ้น ครอบคลุมทั้งกลุ่ม: การทำให้ตัวเองเจ็บปวดเพื่อเข้าใจว่าไม่สามารถเข้าถึงศัตรูได้เป็นเรื่องสนุก!

ดูเหมือนว่านั่นไม่พอ ความเสียหายจากอาวุธหลายชนิดในภาคสองขึ้นอยู่กับระดับของทักษะ มีแต่คุณต้องเพิ่มระดับให้ถึงสูงสุด!

คุณสมบัติ "พิเศษ" ของเกมใหม่ทั้งหมดสร้างความรำคาญอย่างมาก...

แต่นี่ไม่ใช่ "เซอร์ไพรส์" เพียงอย่างเดียวเกี่ยวกับฟีเจอร์คอมแผง! มาดูภาพหน้าจอ: ปาลาดินที่มีระดับสิบหกในภาคแรกกับร่างกายสิบหน่วย มีหน่วยชีวิตมากกว่าปาลาดินระดับยี่สิบในภาคนี้ที่มีร่างกายสิบเก้าหน่วยถึงสองเท่า!

นี่คือ "การปรับปรุง"?! เสียดาย ไม่มีใครให้คุยถามว่า: "มันหมายความว่าอย่างไร?!"

หมายเหตุเกี่ยวกับระดับทีม: ฮีโร่ใน "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" ได้ระดับสูงสุดก่อนที่จะเข้าไปในส่วนเสริมเหล่านี้! การที่มีส่วนเสริมที่ไม่ได้นำชุดอุปกรณ์ที่น่าสนใจหรือแม้แต่จำนวนส่วนประกอบที่ต้องใช้มากมาย—ทำไมต้องทำการเหล่านี้?

ฉันไม่สามารถผ่าน Kazuvary ได้ แต่ฉันคิดว่าการทำ Lьdinu นั้นไม่มีความหมายโดยไม่เห็นจุดประสงค์.

น่าสนใจ!

อย่างไม่ต้องสงสัย มันทำให้นึกถึง RPG ที่ดีที่สุดที่ฉันรู้จัก—**"Baldur's Gate"* ทีมจบแคมเปญหลักที่ระดับเจ็ด; ทันทีที่ส่วนเสริมสองรายการเกิดขึ้น ระดับจึงเพิ่มขึ้นเป็นเก้า ในขณะที่ในหอของ Durlag สามารถค้นพบอาวุธและชุดเกราะที่ไม่ซ้ำใครซึ่งไม่มีในส่วนหลักของเกม; ยิ่งไปกว่านั้น คุณสามารถเข้าถึงเกมนี้จากกลุ่มฮีโร่ใหม่ที่เริ่มต้น ต่อมา ยังมี RPG ใหม่ชื่อว่า "Encased" ไม่มีการจำกัดระดับฮีโร่เลย! แม้ว่า ทักษะอาวุธจะไม่เติบโต แต่ชีวิตเพิ่มขึ้น—อย่างน้อยก็ดี! ยิ่งมีชีวิตมากขึ้นก็ยิ่งง่ายในการรับความเสียหาย ซึ่งทำให้นักเล่นเกมมีแรงจูงใจในการสำรวจแผนที่ทั้งหมดก่อนที่จะเข้าสู่ตอนจบ และพูดตามตรง ผู้สร้าง "Encased" ไม่ได้กลัวว่าฮีโร่ระดับหนึ่งร้อยจะทำให้เกมสมดุลเสียเลย!*

พูดถึงอุปกรณ์ ในภาคแรกของเกมสามารถพัฒนาอาวุธใดก็ได้—ยอดเยี่ยม! ไม่มีมีดเวท? มาปรับปรุงอาวุธธรรมดา—ซึ่งแน่นอนว่าช่วยในสู้รบ

"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" แค่อนุญาตให้ปรับปรุงซึ่งอุปกรณ์เวทเท่านั้น; อุปกรณ์ธรรมดายังคงเป็น "กองขาย" จากมุมมองของฉัน—เป็นข้อเสียที่ชัดเจนในภาคที่สอง; ยิ่งไปกว่านั้น มีงานที่ฉันต้องการพัฒนาอาวุธให้สูงสุดอย่างน้อยหนึ่งอัน

เพื่อบอกความจริง อาวุธและชุดเกราะเวทในภาคที่สองมักจะปรับปรุงตามคุณสมบัติพิเศษ โดยคุณสมบัติเหล่านี้เรียกความสนใจหรือแม้แต่เสียงหัวเราะแบบประสาทว่า "มันแปลก" มาดูมีดและขวานจากสองภาค

เมื่อดูครั้งแรก อาวุธในภาคที่สองมีความเสียหายมากกว่า แต่สำหรับ "Vе-Toki" มีคุณสมบัติพิเศษที่มีประสิทธิภาพมากกว่า ในด้านการทำความเสียหาย และโอกาสที่จะทำลายศัตรู นอกจากนี้ยังมีเรื่องเดียวกันเกี่ยวกับมีดจากเหล็กที่พบในตอนแรก (ทีนี้สามารถหามันได้ในช่วงแรก ๆ ของเกม โดยไม่ต้องมีความยุ่งยากมากนักในทางตรงกันข้ามกับ "เพื่อนร่วมสมัย" ของมันในภาคที่สอง)

บางทีอาวุธขนาดใหญ่ในภาคที่สองอาจจะดีกว่า? ถามจากความเสียหาย—ใช่.

แต่คุณสมบัติพิเศษของอาวุธขนาดใหญ่ใน "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" เป็นที่น่าชื่นชม: จากการเพิ่มความเร็วในการโจมตี และโอกาสที่ท่านจะทำให้คู่ต่อสู้ล้มลง ดูอาวุธในกลุ่มของฉันจากภาคแรก: ทั้งหมดมีคุณสมบัติในการทำให้คู่ต่อสู้ล้มลงเมื่อมีพ้อยขึ้นๆ

แล้วเกี่ยวกับ "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" มีอาวุธแบบนั้นหรือไม่?

มี. มีเครื่องมือทั้งหมดสองชิ้น: โซ่การต่อสู้และถุงมือ

แรกมีโอกาสสิบเปอร์เซ็นต์ที่จะทำให้ศัตรูล้มลง (ไม่ใช่การโจมตีที่สิบทีคือ 10% นี่แค่โอกาสสิบเปอร์เซ็นต์ในทุกการโจมตี—น้อยมาก!), ตัวถุงมือมีโอกาสสิบห้าเปอร์เซ็นต์ โกหกและไม่มีอะไรอื่น!

แน่นอนว่าถุงมือมีการเสริมความรุนแรง "ทำให้ตกใจ" ... แต่การเสริมความรุนแรงที่หมวดมากพิซซ่านี้กลับทำให้คุณสมบัติของอุปกรณ์แย่ลง สาเหตุแรกคือการที่จะใช้ในรบต้องใช้เวลา และอย่างที่สองมีโอกาสสูงที่ผู้สวมใส่จะได้รับกรรมหนักในหัวหรือถูกยิงที่ขอบ และการเสริมความรุนแรงนั้นจะ "พลาด" ในที่สุด ตัวสุดท้ายคือการเสริมความรุนแรงจะฟื้นคืนใช้หลังจากการพักผ่อน(!) (ทำไม ถึงทำเสียงแบบนั้น ฉันจะบอกให้เข้าใจ!)

นี่คือรูปแบบการใช้ของว่างและแอลกอฮอล์ในภาคแรก: เป็นเวลา 2-5 นาที สถานะจะเพิ่มขึ้น แล้วมีผลหมดไป

ในภาคที่สอง กลุ่มสามารถกินได้เพียงสูตรเดียว ผลที่ได้คือ...

สำหรับการพักผ่อนครั้งถัดไป! แน่นอนว่าถูกต้องมีการทำอาหารให้นักรบอย่างดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกำลังจะไปเข้าสู่ช่วงการต่อสู้อันดับต่อไป หลังจากชนะครั้งแรก และใช้เวทย์แล้ว... นอน?

แต่ว่าผลที่ได้จากการกินนั้นจะหายไป! และส่วนประกอบในการทำให้นั้น—ไม่เพียงพอนัก!

เพื่อให้ได้ปริมาณเครื่องเทศนี้ ฉันต้องใช้เวลานอนใกล้พ่อค้า ตั้งอยู่ และไม่ใช่ทุกครั้งที่มีการอัพเดตรายการอาหารที่เขามีเครื่องเทศ...

ก็ใช่ แต่... จะฟื้นเวทย์ที่ติดกับอุปกรณ์ได้ยังไง?! คนออกแบบเกมไม่เห็นความไม่สอดคล้องนี้จริงๆเหรอ? และบางทีเบต้าทดสอบดูอยู่หรอ?

นอกจากนี้เกี่ยวกับวัสดุในการทำยา ม้วนช่องต่างๆ อาหารและการปรับปรุงอุปกรณ์นั้น สิ่งที่ไม่เหมือนยังคงมีอยู่จากภาคแรก เหตุผลคือใช้ไม่ค่อยพอเลย สงสัยยังมีไม่พอ การสร้างม้วนต่างๆ บางครั้งไม่ใช่การผลิตยา ยูนน่า รวมถึงรายการแต่ละอัน—เลือกในสิ่งที่คุณต้องการมากที่สุด!

สารพัดเปลือก (รวมทั้งหอยนางรม) เป็นผู้สร้างที่เยี่ยมยอดด้วยความไม่สอดคล้องกันระหว่างการมีอยู่และความจำเป็น.

อีกหนึ่งสิ่งที่ผู้สร้างเกม "ยัด" มาจากภาคแรกไปยังภาคที่สองคือข้อกำหนดที่น่ารังเกียจอย่างยิ่ง ที่ทำให้เพื่อปรับปรุงธนูต้องใช้ส่วนประกอบเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกันกว่าในการปรับปรุงอาวุธขนาดใหญ่!

มีปัญหากับอุปกรณ์แล้วสิ่งของที่ไม่สามารถสร้างได้ทั้งหมดตามลำดับ (โดยเฉพาะ สำหรับนักเล่นเกมครั้งแรก โดยไม่สามารถปรับปรุงทุกสิ่งได้ด้วยการสอบถามคำถามง่ายๆ—อันไหนคือประสิทธิภาพที่สุดสำหรับกลุ่มของคุณ? ก็จะเกิดขึ้น—รับคนทีม ทำซ่อมเรือ แล้วไปตามที่ใจปรารถนา มองหาอุปกรณ์และอาวุธ (คุณสามารถเลี่ยงข้ามการล่าโจรได้) อย่างไรก็ตาม ตัวเลือกที่ปรากฏนั้นมีเส้นตรง...

ตัวอย่าง: อาวุธที่ดีในส่วนเสริม "ที่พักเพื่อชีวิต" แต่สามารถได้ก่อนหลักการด้านล่างของมังกร ซึ่งต้องใช้ในการจัดการของกลุ่มที่ระดับต่ำกว่า 10!

อีกตัวอย่างคืออุปกรณ์ในส่วนเสริมอื่น "ห้องโถงที่มองไม่เห็น"—แต่คุณไม่สามารถเข้าถึงได้ถ้าคุณไม่ทำภารกิจ "เขารออยู่ในไฟ" (การทำท้องทะเล) ในไม่เช่นนั้นจะไม่มีทางไป

ตัวอย่างที่สาม: ที่พ่อค้าที่จุดนัดพบมีตู้กับของที่ไม่ซ้ำให้คว้า แต่การพยายามสั่งซื้อไม่พอเงินทอง!

อาจจะได้อย่างที่เป็นเพื่อรับน้ำไปเก็บไว้ตามเกาะนั้นหรือเก็บผลไม้ได้ แต่การได้อุปกรณ์ที่ดีต้องทำการใหม่ในระดับสูง นั่นหมายความว่าถ้าพูดโดยรวมแล้วภาคต่อที่สองนั้นเชิงเส้นโดยเฉพาะต่างจากภาคแรก! (การเตรียมทีมให้ดีที่สุดใน "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)"**ดูที่นี่.**)

หยุดก่อนนะ: ขาดวัสดุในการปรับปรุงอาวุธใช่ไหม? แต่มีอุปกรณ์ที่การติดตั้งนั้นสำคัญไม่มีคำว่า—ไม่ต้องใช้วัสดุ มีแต่ทำตามข้อกำหนด! ในภาคใหม่นั้นมีอุปกรณ์เหล่านี้ แต่ข้อกำหนดสำหรับการเพิ่มระดับในภาคที่สองกลับทำให้เกิดคำถาม...

"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)": ธนูและลูกธนูในการปรับปรุงต้องใช้งานจากการทำความเสียหายที่อาวุธที่ปรับปรุ่งเหมาะสำหรับ

เข็มขัด—ทำให้เกิดการทำความเสียหายไฟ; และที่ผ่านมาเคยเกิดขึ้น

"หมวกติดอาวุธของบริษัท" ต้องสร้างภาพที่มุ่งเป้าในการสร้างความหมุนเซอร์; เป็นอะไรที่เกิดขึ้นกับหมวก

น่าสนใจ! อย่าลืมสัดส่วนของหมวกใจและเข็มขัดด้วย!

"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire": มีด "Maruks Amant" ต้องทำความเสียหายไฟซึ่งมันไม่ได้ทำ (นักรบนั้นจำต้องย้ายไปใช้อาวุธไฟ)

"ชุดเดรสของ Veiki"—ปรับเพิ่มศักยภาพในการทำงาน (เพิ่มศักยภาพให้เจ้าของ พยายามปรับอื่นๆ—เปล่า ไม่มีผล ไม่สามารถปรับปรุงได้เลย)

"ดาบหน้าผู้ติดตาม"—ต้องทำให้ศัตรูระเบิด (แสดงอย่างที่คาดเอาอาวุธหนึ่งในมืออีกมือหนึ่ง—ทำอยู่)

"ชุดเกราะของยาม"—มีความจำเป็นต้องถูกสร้าง (ต้องไปที่ "Stomach" ใน Nekita แล้วไปที่ "Ruins of the Old City" และลุยผ่านกับดัก)

บางการปรับปรุงต้องการให้ผู้ถือรับความเสียหายบางส่วน! ทั้งที่นักเล่นเกมทุกคนมีความสนใจให้ผู้เล่นของตนให้ได้รับความเสียหายน้อยที่สุด!

นอกจากนี้คุณสมบัติของอุปกรณ์หลังจากการปรับปรุงก็ดีใจหรือทำให้ผิดหวัง

น่าทึ่ง! คุณสมบัติของธนูสัญญาว่าจะดึงดูดศัตรูที่ใกล้ตายแทนที่จะจัดการให้เสร็จใน shot เดียวส่วนคุณสมบัติของชุดเกราะ—จะรักษาได้สี่ (!) หน่วยชีวิตในหกวินาที ขณะเดียวกันว่าในหกวินาทีตัวผู้ถือสามารถเป็นฝ่ายแพ้และสูญเสียร้อยชีวิตได้! ไม่มีธรรมชาติ!

น่าสนใจ!

*และอีกครั้ง "Baldur's Gate": อาวุธเวทมายาแรก (มีด) นั้นฮีโร่ยังสามารถเลือกขึ้นได้ยังใน Kendelkipe;ใน Beragost—ขโมยจาก Forge หนึ่งดาบ; ต่อมาที่จะได้ต้องขโมยจาก Dritzt ที่ถือว่าเป็นหนึ่งในเก้าอันดับเหนือก็ว่าได้; ในสวนสำหรับนาฬิกาของ Nashkel—ขุดค้นที่เดิม ๆ และอาจพบได้ในชุดเกราะนับพัน; ขโมยจากผู้มีอำนาจใน Durlag ต้องเป็นคนท่ามกลางการชวนชมและกล้าซื้อ แต่ไม่สามารถทำการชนะเพื่อขโมยกันได้—ทำให้มีปัญหาที่อารมณ์ว่ากำลังจะมีอยู่!*

ที่ณนี่ ความรู้สึกของชุดอุปกรณ์ซึ่งมีความสามารถในการปลูกมันไปให้ศัตรูได้รับความเสียหายได้โดยตรงจะไม่อยู่เลย

"[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)" ทีม ไม่มีไม่น้อยกว่าและไม่มีภารกิจที่ประสบความสำเร็จ.

ว่าแต่ถ้า "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire" โดยทีมไม่สามารถทำลายบอสสี่คน (ดินเนอร์ ไอออน รถจักรเหล็ก ราชินีแมงมุม เจ้าเวทย์ที่บ้า);

และต้องใช้เวลานาที่ฆ่าทำให้มีบอสย่อยจากสายพันธุ์ (Sizak and Nemnok, ผู้กินวิญญาณพร้อมเสนบัตร);

ยอมเสียให้เป็นอัตราการแข่งขันใน Kazuvary.

น่าสนใจ!

อาจจะพยายามจะเล่นแบบเทิร์นเบสใช่ไหม? จะง่ายกว่าจัดการการต่อสู้ที่ซับซ้อน แต่เกมก็มีโอกาสได้ยาวไป… น่าที่จะให้คิดว่าเกมที่เรียบง่ายอย่าง "[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)" อนุญาตให้เปลี่ยนเป็นควบคุมเทิร์นได้จากเวลาในการสรุปด้วย? แต่ก็ละครับ...

ที่มีความรู้สึกทำให้เกิดเสียงฟันที่บีบเครียดที่มีอยู่ใน "[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire":ในเวลากลางคืน หลักการซื้อขายทั้งในชุดเกราะและจ่ายที่สั่งซื้อไม่ปรากฏ!!

ไม่สามารถค้นหามันรวดเร็วไป – และในโซนหรือพื้นที่ที่ถูกปล่อยทำให้เป็นอัตราการฆ่าบอสนั้นได้ยาก

***กรณีที่เกิดขึ้นในเวลาสุ่ม ทำให้เกิดเสียงสะท้อนให้หมดสติหน่วยรายใหม่และเธอบอกว่า:

สวยงามการนำแลก กับสัญญาเพื่อเล่น ภรุส!

หลายคำถามของที่มีผู้ถามเกี่ยวกับอัตราเสียงในสี่จำเป็นที่เป็นคำถามตามเสียงสะท้อน مسؤولوا

**นี่ของเสียงสัมผัสกับการจบมาถูกเห็นเป็นรางวัลก็สนุกดี sonhos.

ขอบคุณสำหรับความสนใจ! ขอให้ทุกคนโชคดี!

จากข้อความ ผู้สร้างเกมปรากฎให้มีช่องว่างให้กับภาคที่สาม แต่ว่าฉันมีข้อสงสัยว่ามันจะเกิดขึ้นจริง!