«Pillars of Eternity II: Deadfire»: تأملات پس از تیتراژ پایانی.

content auto translated from {from}

« - مایپل را تضعیف کنیم و او را ضعیف‌تر کنیم؟ ...

- اگر او را ضعیف‌تر کنیم، بازیکنان از این خوششان نخواهد آمد!»

**«من درد را دوست ندارم، بنابراین تصمیم دارم همه چیز را در دفاع سرمایه‌گذاری کنم»**

باید بگویم: من از آن گروه بازیکنان هستم که به آن‌ها «اولد» می‌گویند.

![](/api/field/image/P65p52UWc9m3c)

اما من آن «اولد» هستم که مخالف همه چیز جدید نیست، بلکه بر این باورم که در ایجاد «چیز جدید» باید همه چیز خوب از «چیز قدیمی» را برداشت. این اصل «به یاد آوردن خوب» به‌ویژه برای تیم‌هایی که ادامه بازی‌های موجود را می‌سازند بسیار مهم است – یک نام پر سر و صدا در چنین وضعیتی کافی نیست!

آیا سازندگان «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» موفق شدند که موفقیت «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» را تکرار یا حتی بهتر کنند؟ آیا آن‌ها توانستند تمام «خوبی‌ها» از قسمت اول را علاوه بر تغییرات موجود در بازی انتقال دهند؟ نظرات در این مورد متفاوت است... به نوبه خود، من نیز سعی خواهم کرد به این سوالات پاسخ دهم: از طریق تجزیه و تحلیل مقایسه‌ای دو بازی. بیایید شروع کنیم!

من این مطلب را با جمله‌ای که در نقد «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» از «ایگرو مانیا» در سال ۲۰۱۸ بود، آغاز می‌کنم:

«ادامه «ستون‌ها» برای نسخه اصلی چیزی شبیه بود که «Shadows of Amn» زمانی برای «Baldur’s Gate» بود.

نویسنده به چه چیزی اشاره داشته است؟ اینکه غیرخطی بودن تقریباً هشتاد درصدی «Baldur’s Gate» به همین میزان – اگر نه بیشتر! – در «Shadows of Amn» خطی شد؟ یا اینکه گرافیک عالی قسمت اول در قسمت دوم بسیار بدتر شد؟

شاید او از عدم وجود کتاب‌های ارتقاء ویژگی‌ها در قسمت دوم ناامید شده است؟ مقایسه‌ای نه چندان خوب و غیرمنطقی...

خب، بیایید دوباره به «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» برگردیم! در قسمت اول، گروه از یک قهرمان و پنج همراهن تشکیل شده بود؛ در قسمت دوم فقط چهار همراه به فرمانده داده شده است. این تصمیم عجیبی بود که مشکلات زیادی را با مهارت‌ها به وجود آورد. در قسمت اول، فقط پنج مهارت وجود داشت که به راحتی بین هم‌حزبی‌ها تقسیم می‌شد. اما اکنون آن‌ها شانزده تا هستند و به‌طور مداوم یکی از مهارت‌ها به اندازه کافی پیشرفته نیست که مشکلاتی ایجاد کند.

اما ویژگی وحشتناک گفت‌وگوها و بخش‌های متنی از قسمت اول به قسمت دوم انتقال یافته است: فقط در صورت موفقیت در حل یک مشکل، به گیمر اطلاع داده می‌شود که سطح لازم برای این مهارت چه قدر است.

نمی‌توانید به سمت بالا بروید؟ به نزد نزدیک‌ترین تاجر برگردید، به او پول بدهید تا بتوانید ویژگی‌های قهرمان را از سطح اول تغییر دهید، سپس برگردید و دوباره تلاش کنید: شاید موفق شوید و به‌عنوان پاداش؟ – سطح لازم مهارت به شما نشان داده شود.

این جنگ‌افزار را نتوانستم بگیرم، به دلیل این‌که سطح یکی از مهارت‌ها کافی نبود.

علاوه بر این، در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»، وضعیت بررسی سطح مهارت بسیار بیشتر اتفاق می‌افتد، گاهی تمام گروه را در بر می‌گیرد: واقعا دشوار است که به دشمنان برسید در حالی که مجروح هستید!

به نظر می‌رسد که این کافی نیست، آسیب چند نوع سلاح در قسمت دوم به‌طور مستقیم وابسته به نشانگر خاصی از مهارت است. یعنی، خواه ناخواه، باید آن را به حداکثر برسانید!

تمام این «ویژگی‌ها» در بازی جدید موجب ایجاد ناراحتی شدید می‌شوند...

اما این تنها «شگفتی‌ها» مربوط به همراهن‌های قهرمان نیست! نگاه کنید به اسکرین‌شات: پالادینی که در سطح شانزدهم در قسمت اول با ساختار بدنی ده واحد خیابانی، دو و نیم برابر بیشتر از یک پالادین سطح بیستم با ساختار بدنی بیست واحد دارد!

این «بهبود» است?! متأسفانه، کسی نیست که بپرسم: «چرا؟!»

بین‌راه در مورد سطح گروه‌ها: قهرمانان «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» به زودی به حداکثر سطح رسیدند قبل از ورود به افزونه‌ها. با توجه به اینکه افزونه‌ها هیچ تجهیزات خاصی ارائه نمی‌دهند یا حداقل تعداد زیادی مواد مصرفی – به چه دلیل آن‌ها را انجام دهیم؟

من نتوانستم «کازواری» را بگذرانم و «لیدین» را اصلاً نگذراندم، چون احساس نمی‌کردم معنی داشته باشد.

این جالب است!

چگونه می‌توانم بهترین RPG که به آن آشنا هستم - «Baldur’s Gate» را فراموش کنم؟ گروه اصلی در سطح هفتم به پایان می‌رسید؛ به محض انتشار دو افزونه، سطح به نهم افزایش می‌یابد. در این مورد، در برج دورلاگ می‌توان سلاح‌ها و زره‌های منحصر به فردی را یافت که در قسمت اصلی بازی وجود ندارد؛ و می‌توان با گروهی از قهرمانان مبتدی به آنجا رفت. علاوه بر این، یک RPG جدید به نام «Encased» وجود دارد؛ در آن هیچ محدودیتی برای سطح قهرمان وجود ندارد! البته مهارت‌های سلاح افزایش نمی‌یابد، ولی تعداد زندگی افزایش می‌یابد - و این خودش چیزی است! هر چه بیشتر باشد، راحت‌تر آسیب وارده را تحمل می‌کند، که به گیمر این معنی را می‌دهد که قبل از ورود به ماجرا، می‌توانند کل نقشه را کیش و مات بررسی کنند. و به‌طور اتفاقی، خالقان «Encased» از این نترسیدند که قهرمان سطح بیش از صد در بازی تعادل را برهم بزند!

حالا صحبت کنیم درباره تجهیزات. در قسمت اول بازی می‌توانستید هر سلاحی را تقویت کنید - عالی! آیا یک تیغ جادویی وجود ندارد؟ بیایید یک تیغ عادی را تقویت کنیم، این کمک خواهد کرد در نبردها.

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» تنها اجازه می‌دهد تجهیزات جادویی را تقویت کنیم؛ تجهیزات عادی هم چنان به عنوان «زبل برای فروش» باقی می‌مانند. از دید من این یک عیب واضح برای قسمت دوم است؛ به‌خصوص، که حداقل یک نیزه را بسیار دوست داشتم که آن را به حداکثر سطح ارتقا دهم.

به کلام دیگر، سلاح‌ها و زره‌های جادویی در قسمت دوم عمدتاً از طریق ویژگی‌های اضافی تقویت می‌شوند. به‌طوری که این ویژگی‌ها از دیدگاه ملایم، شگفت‌آور یا حتی خنده‌دار هستند. بیایید یک تیغ را از یک قسمت و یک تبر از قسمت دیگر مقایسه کنیم.

در نگاه اول، سلاح قسمت دوم آسیبی بیشتری دارد. اما «Ve-Toki» ویژگی‌های اضافی به مراتب قوی‌تری دارد: هم از نظر آسیب و هم از نظر احتمال انداختن دشمن بر زمین؛ همین مورد را می‌توان درباره تیغ فولادی ترانزیشن نیز گفت (باید گفت که این را در اولین ربع بازی می‌توان به راحتی پیدا کرد، برخلاف همکارش در قسمت دوم).

شاید دو دستی‌های دوگانه در قسمت دوم بهتر باشند؟ اگر از نظر آسیب بگوید – بله.

اما ویژگی‌های دو دستی‌های دوگانه در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» شایسته هر ستایش است: به دلیل افزایش سرعت حمله و امکان انداختن حریف به زمین. نگاهی به سلاح‌های گروه من در قسمت اول: همه آن‌ها دارای ویژگی انداختن حریف به زمین در هنگام ضربه‌های انتقادی بودند.

اما در مورد «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»، آیا آنجا سلاحی شبیه به آن وجود دارد؟

وجود دارد. دو مورد وجود دارد: زنجیر مبارزه و دستکش‌ها.

اولی به شما ده درصد شانس می‌دهد که دشمن را به زمین بیندازید (نه هر دهمین ضربه، بلکه برای هر ضربه با شانس ده درصد - بسیار ناچیز است!)، دومی - پانزده درصد. این یک شوخی است و بس!

البته یک جادو به دستکش‌ها متصل است که «سقوط به زمین» است... اما جادویی که به مهمات متصل است، ویژگی‌های آن را تضعیف می‌کند. از یک طرف، استفاده از آن در نبرد زمان می‌برد. از طرف دیگر، احتمال این که در حین تلفظ آن صاحبش با شمشیر به سرش برخورد کند یا تیر در بین دنده‌ها دریافت کند و جادو از بین برود، زیاد است. همچنین، این جادو تنها پس از استراحت بازیابی می‌شود (!). (چرا فریاد میزنم؟ حالا متوجه خواهید شد!)

این گونه چهره‌های مفید و نوشیدنی‌ها در قسمت اول عمل می‌کردند: به مدت دو تا پنج دقیقه ویژگی‌ها افزایش می‌یابند، سپس اثر ناپدید می‌شود.

در قسمت دوم، گروه می‌تواند تنها یک وعده غذا بخورد که اثر آن... تا استراحت بعدی حفظ می‌شود! البته، برگزیدن قهرمانان به‌خصوص زمانی که باید چندین نبرد را انجام دهید، باید با چیزی بهتر تغذیه شوند. شما اولین نبرد را انجام دادید و جادوها را به کار بردید و... آیا باید خوابید؟

اما اثر مواد غذایی مصرف شده ناپدید خواهد شد! و همچنین، مواد مؤلفه برای تهیه آن بسیار کمتر است!

برای جمع‌آوری چنین مقدار ادویه، مجبور شدم مدت طولانی در مجاورت تاجر بخوابم. و نه هر بار که کالاها به روز می‌شوند، ادویه در اختیار او قرار می‌گیرد...

بله، اما... چگونه می‌توان جادوهای مرتبط با تجهیزات را بازیابی کرد؟ آیا این نامتناسبی به چشمان طراحان بازی دوم نیامد؟ و آزمایش‌کنندگان را چه می‌شد؟

در ضمن، درباره مؤلفه‌های تهیه معجون، علائم، مواد غذایی و ارتقاء تجهیزات: هیچ چیز از قسمت اول تغییر نکرده است، آن‌ها به شدت کم هستند. به‌طوری که این کافی نیست، همان مؤلفه‌ها می‌توانند برای تهیه یک علامت، معجون کمیاب، غذا یا یک قطعه تجهیزات استفاده شوند - آنچه برای شما مهم‌تر است انتخاب کنید!

پرتقال (همچنین صدف‌ها) واقعاً قهرمان در عدم تطابق بین وجود و نیاز استفاده می‌شود.

علاوه بر این، طراحان بازی به‌نوعی درخواست زشت از قسمت اول به قسمت دوم انتقال داده‌اند که برای بهبود کمان، به دو برابر مؤلفه‌های بیشتری نیاز است نسبت به بهبود یک شمشیر دو دستی!

با تجهیزات و سلاح‌ها، اینجا عجب مضحکه‌ای پیش می‌آید: غیر ممکن است همه آن‌ها را برای کشف این سؤال که کدام یک برای گروه شما مؤثرترین است تماماً پیدا کرد. به نظر می‌رسد: سلاح و زره را انتخاب کنید، کشتی را تعمیر کنید و به هر سمت که بخواهید بروید، به دنبال کشف تجهیزات و سلاح‌ها بروید (می‌توانید از دزدان فرار کنید). اما این آزادی ظاهری است...

نمونه: سلاح عالی وجود دارد در افزونه «[پرتگاه خبر](/games?search=پرتگاه خبر)»، اما به‌دست آوردن آن تنها بعد از شکست دادن اژدها ممکن است، و این کار را تنها گروهی در سطح دهم خواهد کرد!

نمونه دیگر - تجهیزات در افزونه دیگر، «[تالار نامرئی](/games?search=تالار نامرئی)» - اما آنجا تنها می‌توان با انجام مأموریت «او در آتش منتظر است» وارد شد؛ در غیر این صورت، گذر باز نمی‌شود. مثال سوم: در نزد تاجر در «کروک‌سپور» سبدهایی با زره منحصر به فرد و شمشیر وجود دارد – اما یک دزد مبتدی نمی‌تواند آن‌ها را باز کند و برای خرید اقلام، طلا کافی نیست!

در جزایر، واقعاً فقط می‌توان آب برنداز و میوه‌ها را جمع‌آوری کرد؛ تجهیزات معتبر تنها در سطوح بالا می‌توان پیدا کرد. در واقع، هنگامی که کمی دقیق‌تر به این مسئله نگاه کنید، دومین قسمت واقعاً به‌طور مستقیم خطی‌تر است برخلاف اولی! (چگونه می‌توان گروه را با بهترین سلاح‌ها به صورت حداکثری تجهیز کرد در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **در اینجا ببینید.**)

استپ، استپ: مواد برای بهبود سلاح‌ها کافی نیست؟ اما آیتم‌هایی با پیوند به روح وجود دارند، برای ارتقاء آن‌ها نیازی به هیچ مؤلفه‌ای نیست، فقط باید شرایطشان را رعایت کنید! چنین اقلامی وجود دارد، اما الزامات برای بهبود آن‌ها در قسمت دوم شگفتی‌ها ایجاد می‌کند...

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: کمان و تیر بهبود نیاز دارد به آسیب برسانید که سلاح بهبود یافته دارد.

کمربند - آسیب آتش؛ و به کمک آن ممکن است.

«کلاه کاپیتان شرکت» - برقراری تأثیر «سرگردانی»؛ این ویژگی بر روی کلاه موجود است.

به یاد داشته باشید که مشخصات نهایی کلاه و کمربند چیست!

«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: تیغ «ماروکس آمانت» نیاز دارد به آسیب آتش، که خود ندارد (جنگجو مجبور شده است به بمب‌های آتشین برود).

«لباس ویکی» - تقویت قابلیت‌ها (قابلیت‌های صاحبش را تقویت می‌کند، سعی کردم آن را برای دیگران تقویت کنم - هیچ تأثیری نداشت، آن را نتوانستم بهبود بخشم).

تیرک «دندان جستجوگر» - برقراری تأثیر روی دشمنان (حدس زدم: در یک دست تیرک و در دیگر دست چوب جادو؛ این کار کرد).

«پاهای نگهبان» - دریافت تأثیر (باید به «گلو» در «نکیتاک» بروم، به «ویرانه‌های شهر قدیمی» بروم و در تله‌ها پرسه بزنم).

برخی اقلام نیاز دارند تا صاحبشان مقدار مشخصی آسیب دریافت کند! به‌ویژه، هر گیمر بر آن است که محافظت از تحت‌الحفظ خود را به حداقل برساند!

علاوه بر این، ویژگی‌های اقلام بهبودیافته شگفت‌زده و ناامیدکننده هستند.

عالیه! ویژگی تیرک قول می‌دهد که دشمن تقریباً کشته شده را منحرف کند (به‌جای اینکه او را با یک تیر بکشید)، و ویژگی سینه‌پوش - درمان چهار (!) واحد سلامتی در شش ثانیه. در حالی که در این شش ثانیه، صاحبش به‌راحتی ممکن است صد واحد سلامتی را از دست بدهد! این کار تحقیرآمیز است!

این جالب است!

*و دوباره «Baldur’s Gate». اولین سلاح جادویی (تیغ) را قهرمان می‌توانست هنوز در کندلکیپ دریافت کند؛ در برگوست - در شب، می‌توان یک شمشیر نیمه‌دوست را از آهنگری دزدید؛ کمی بعد - می‌توان دو شمشیر بهترین تمام بازی را از دریزت به غارت برد؛ در باغ شهر نشکال، می‌توان یک زره کامل را پیدا کرد؛ با دزدی ناچیز به برج دورلاگ دزدید.

جالب اینجاست که «تعادل» مورد علاقه طراحان بازی در این جا لطمه‌دیده نیست - این بازی‌ها باید به خوبی ساخته شوند!*

خوب، به مهارت‌های دزدی می‌رسیم - و نه تنها. در قسمت اول، دزد می‌توانست قفل‌ها را باز کند، تله‌ها را خنثی کند و تله‌ها را نصب کند – و فقط؛ سرقت‌های جیبی برای او قابل دسترسی نبود (؟!). به‌به، طراحان «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» به خود آمدند و دزدی را قابل دسترسی کردند! کاش این کار را نمی‌کردند، تا بدین‌گونه انجام دهند! اولاً، واقعاً ثروتمندترین قربانیان تنها سه نفر هستند و همه آن‌ها در افزونه‌ها زندگی می‌کنند، پیدا کردن آن‌ها آسان نیست. دوماً، موفقیت سرقت‌ها به مهارت توسعه مهارت‌ها بستگی دارد. این به چه معناست؟

ایموین («Baldur’s Gate») با ۱۵٪ سرقت جیبی (حداکثر - ۱۱۵٪) می‌توانست یک زنجیر رزمی +۱ (در مزرعه، کمی بالاتر از «دست دوستی») را بدزدد. یا با همین ۱۵ ٪ یک سپر بزرگ +۱ (به ارزش یک هزار سکه!) از صاحب هتل «دست دوستی» بدزدد. شاید نه در اولین تلاش، اما می‌توانست!

دزد «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» به جیب تاجر می‌رود و در آنجا یک تیغ می‌یابد و می‌بیند که نمی‌تواند آن را بدزدد - زیرا سطح مهارتش پایین است! باید سطحش را بالا ببرد و بعداً دوباره سعی کند؟ گزینه‌ای دارد، اما در آن زمان ، خیلی بیشتر از این تیغ‌ها در جنگ می‌توان دریافت کرد؛ و در جیب قربانیان همچنان دو یا یک شیء بی‌فایده با ارزش کم به چشم می‌خورد. با توجه به اینکه تا رسیدن به سطح قابل قبول می‌توان سه یا چهار مهارت را ارتقا داد، این سوال پیش می‌آید: آیا این نوع دزدی لازم است؟ به نظر می‌رسد که طراحان بازی این کار را تنها برای این‌که وجود داشته باشد - و فقط؛ به کارآیی آن فکر نکردند.

علاوه بر این، سرقت جیبی یا باز کردن صندوق‌ها با علامت «سرقت» تنها در حالت پنهانی ممکن است. بیایید دوباره به نقد «ایگرو مانیا» برگردیم، جمله‌ای دیگر:

«بازی پنهانی به‌طرز زنده و جذابی انجام می‌شود، چنین سیستمی در «Baldur’s Gate» و «[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)» بسیار کم بود.»

چگونه می‌توان سیستم پنهانی «Baldur’s Gate» و «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» را مقایسه کرد - اولی به مراتب مؤثرتر است! پنهان‌کاری در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» بسیار سریع «تن می‌دهد» در حضور افراد دیگر. علاوه بر این، افزایش سطح پنهانی، میدان دید قربانیان را کاهش نمی‌دهد، همان‌طور که گیمرها انتظار دارند، بلکه به‌طرزی جزئی زمان ماندن دزد در سایه را تحت نظر دیگران افزایش می‌دهد. گاهی اوقات، وجود تعداد زیادی «بیننده» سرقت را غیرممکن می‌کند؛ حتی جادو «آتش‌باز» نیز کمکی نمی‌کند!

این جالب است!

دزدی «Baldur’s Gate» به‌راحتی به سایه می‌رود، چه کسی او را ببیند و چه نه، (در برابر دشمنان، تنها جادو، معجون یا شیء کار می‌کند) و برای دزدی از قربانی، او به‌راستی نیازی به «نامرئی» بودن ندارد - احتمالاً، این در شرط پرتابی توسط جعبه‌های مجازی اشاره شده است: آیا دزدی توسط قربانی مشاهده شده یا نه. و در واقع، دزدهای واقعی هیچ نوعی از ناپدید شدن ندارند، فقط احتیاط را نشان می‌دهند (نه، من آن‌ها را دوست ندارم!).

و بله: دزد، که در دورترین فاصله از دشمن در حداکثر پنهانی قرار دارد، با اولین تیر دیده خواهد شد... هم در قسمت اول و هم در قسمت دوم «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»... (بگذارید، دزد «Baldur» نیز تنها بعد از حمله دیده می‌شود، اما او تیر نمی‌زند، او پنج برابر آسیب را از پشت ضربه می‌زند و دشمن را به‌راحتی می‌کشد.)

این جالب است!

دوباره می‌خواهم درباره «Encased» بگویم: یک تیرانداز نامرئی بعد از شلیک، همچنان نامرئی می‌ماند! فوق‌العاده! چی؟ می‌گویید - «چیزی»؟ اول مهارت نامرئی را به حداکثر برسانید، دورترین تفنگ را پیدا کنید، تا حد ممکن آن را تقویت کنید؛ یک مکان عالی انتخاب کنید که به شما امکان فرار بدهد (آی بله، دشمنان می‌پرند به دنبال کسی که تیراندازی کرده است، حتی اگر نامرئی باشد)؛ سپس فریاد می‌زنید - «چیزی»! سخت است چنین بازی‌ای را ایجاد کنند؟ خیلی راحت‌تر است که تلاش‌های خود را بر روی «بهبود» گرافیک که به کسی نیاز ندارد، متمرکز کنید تا اینکه مکانیک بازی را بهبود بخشید.

در مورد گرافیک صحبت کنیم. دوباره می‌خواهم عبارت «ایگرو مانیا» را نقل کنم:

«مدل‌های دقیق، دکوراسیون جوی، رنگ‌های فراوان و سبک هنری متعادل - همه برای غوطه‌ور کردن بازیکن در [جهان جادویی](/games?search=جهان جادویی) کار می‌کند و توجه به جزئیات گاهی اوقات به قلب فرو می‌رود: در پرتوهای نور خورشید ریزش‌های گرد و غبار به صورت می‌چرخند، معبد به هزاران شمع روشن است، بر روی میزها در مسافرخانه می‌توانید غذاهای سرو شده را ببینید.»

چگونه توصیف کرد! من فقط یک سوال دارم: برای چه؟ برای چه می‌توانم گرد و غبار را در پرتو نور ببینم و رنگ‌های بسیار؟ من بازی نیاز دارم، نه یک تصویر زیبا! من در قسمت اول «در حداقل» بازی کردم تا بار سیستم خود را افزایش ندهم، لپ‌تاپ من بسیار قدیمی است. من همین کار را با «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» انجام دادم: هنوز قبل از روشن شدن بازی، حداقل نیازهای گرافیکی را تنظیم کردم.

چقدر شگفت‌زده شدم وقتی کشف کردم که در حداقل تنظیمات، برگ‌های درختان در برابر باد تکان می‌خورند، در زیرزمین‌ها سایه‌ها از نور مشعل‌ها بر روی دیوارها می‌رقصند،

و در سطح، سایه‌ها از ابرها بر روی زمین می‌دوند! البته، بازی به خاطر این افکت‌های بی‌فایده و غیرضروری به شدت کند می‌شود!

این لحظه مرا به جنون رساند! یک نبرد پیچیده، و صفحه نه تنها با افکت‌های بصری پر شده است، بلکه به علت طراحی‌های سازندگان بازی به شدت لرزان است! به هر دلیلی انتظار «آویزان شدن» یا «خروج» بازی وجود ندارد، و مجبور می‌شود برای شروع نبرد دوباره تلاش کنید!

این جالب است!

*بازی «[الود II: تسخیرکننده روح](/games?search=الود II: تسخیرکننده روح)»:*

تصویر دو بعدی است، بار روی سیستم حداقل است، با این حال، دیوانگی و تکان خوردن برگ‌های درختان می‌تواند خاموش شود! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:

*بازی بسیار زیبا و سه‌بعدی است؛ علف‌های خرم در زیر باد تکان می‌خورند؛ می‌توان علف‌ها را «خاموش» کرد و در حالتی کاملاً آن‌ها را از سطح حذف کرد. «Baldur’s Gate»: در کوه‌ها برف پرواز می‌کند، در دشت‌ها طوفانی با رعد و برق و باران می‌افتد؛ همه این‌ها خاموش می‌شود. چه چیزی مانع از این شد که سازندگان «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» همه افکت‌های اضافی را از بین ببرند؟ هیچ پاسخی وجود ندارد...

دیگر تفاوت‌های بازی‌ها چیست؟ در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» در راه سرنوشت، گروه من هیچ رئیس و هیچ مأموریتی را زنده باقی نگذاشت. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: گروه نفرین‌شده نتوانست هیچ‌یک از چهار مگا رئیس را نابود کند (حلزون، غول آهنین، ملکه عنکبوت، جادوگر دیوانه);

نتوانستم حداقل دو میکرو-محل را تسهیل کنم (زیساک و نمنوک میوه خور با نشانه‌هایشان);

نتوانستم تمامی مسابقات در میدان جزیره کازواری را برنده شوم.

این جالب است!

شاید باید در حالت نوبتی بازی می‌کردم؟ مدیریت در نبردهای پیچیده آسان‌تر می‌شد، اما بازی نامحدود طولانی می‌شد... چگونه می‌توانم بازی شگفت‌انگیز دیگری را به یاد بیاورم (به نظر من)، «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)» که به راحتی اجازه می‌دهد در صورت نیاز از حالت نوبتی به حالت واقعی تغییر کنید؟ متأسفانه...

به دندان‌درد رسیده و پشیمان‌کننده است که ویژگی دیگری «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» این است: در شب، بعضی از تاجران و شخصیت‌های مورد نیاز برای تجهیزات یا حل مأموریت‌ها به شکل عجیبی ناپدید می‌شوند! مجبور شدم وقت را صرف انتظار کنم...

نتوانستم او را پیدا کنم - و او ظاهراً به خواب رفته بود!

صبح شد، ساکنان خسته از خواب بیدار شدند. به انتخاب کافی!

این جالب است!

به‌درستی، در آهنگری برگوست («Baldur’s Gate») در شب کسی وجود نداشت (فقط در آن آهنگری! در تمام بازی!). که اجازه داد تا بدون مزاحمت قفل‌های صندوق‌ها را باز کنید و محتوای آن‌ها را بدزدید. (تلاش برای خراب‌کاری هر قفلی در روز، در حضور شاهدان، صد در صد منجر به فراخوانی نگهبان‌ها، جنگ و کاهش شهرت می‌شود. البته، یک یا دو شاهد را می‌توان با ضربه‌ای در حالت بیهوش کرد و بدون مزاحمت قفل را شکسته کرد.)

در سایوک دو تاجر وجود دارد؛ یکی از آن‌ها مواد غذایی منحصر به فردی دارد؛ دیگری سلاح. در حین اینکه گروه در حال تحقیق در شهر زیر آب سیگنات مور بود، در بالا حمله‌ای صورت گرفت از باتلاق گوتوتوه (که در آن زمان پاکسازی شده بود!)؛ هر دو تاجر به یک شکل ناپدید شدند - احتمالاً کشته شده بودند.

به‌هر حال، چنین مواردی در بازی دائماً اتفاق می‌افتد: برای مثال، اگر بزود به زیرزمین‌ها «Engvitان» نفوذ کنید، می‌توانید مبارزه با نگهبانان آمفی‌تئاتر را از دست بدهید، به‌محض اینکه به سطح برسید، آن‌ها ناپدید می‌شوند.

یک افزونه کامل به نام «[کشتی ملاقات](/games?search=کشتی ملاقات)» با چندین تاجر - که هیچ چیزی برای خرید ندارند.

مسئله دیگر این است که اگر آن‌ها می‌توانستند مؤلفه‌های بی‌پایان مرتبط با تجهیزات و زره، حتی با قیمت بسیار بالا ارائه دهند - اوه! بلافاصله علاقه به انجام بازی و پیدا کردن تمام اقلام با بهبود احساس می‌شود! افسوس...

کلاه، حلقه‌ها، کمربندها و سایر تجهیزات «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» در ویژگی‌های خود به مراتب بهتر از تجهیزات مشابه قسمت دوم هستند.

ویژگی‌های مورد در قسمت اول هم بهتر هستند و هیچ جادویی در ویژگی‌های خود ندارند!

شخصیت‌های احضاری «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» به‌صورت بی‌نهایت قابل استفاده هستند (با توقف خواب)؛ شخصیت‌های قسمت دوم تنها تعداد محدودی از استفاده‌ها دارند، ولی همچنین با توقف خواب.

در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» امکان «تحریک» دشمنان را بر روی یکدیگر داشتید. به عنوان مثال، در «چمن سیاه»، می‌توانستید ترویل‌ها را به سمت کمپ دزدان تحریک کنید؛

و در «کریگ‌هولد» می‌توانید دروازه‌بان‌ها را وادار به مبارزه با مردگان متحرک در ورودی قلعه کنید.

امکان این در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» ناپدید شد...

خواننده حق دارد بپرسد: «آیا در «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» هنوز هم چیزی وجود دارد که بهتر از قسمت اول باشد؟!» وجود دارد. ابتدا، تفنگ از سلاح دو دستی به یک دستی تبدیل شد. دوم، مقدار بی‌پایان طلا (به خاطر تصرفات). سوم، وجود اقلام در سبدها دیگر به تاریخ ماه وابسته نیست. به چهارمین، خواسته برای استراحت به چوب کند نیاز ندارد. به پنجم، خود دنیای جدید.

در تمام دیگر مقیاس‌ها، «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» به‌طور چشمگیری در مقایسه با اولین قسمت بازی ضعیف‌تر است؛ خالقان آن توانسته‌اند «مایپل را تضعیف کنند»، که بازی را از جذابیت کمتری برخوردار کرده است.

سپاس از توجه شما! برای همه شما آرزوی موفقیت دارم!

به نظرم، خالقان بازی فرصتی برای قسمت سوم گذاشته‌اند. اما من شدیداً شک دارم که آن منتشر شود.