«Pillars of Eternity II: Deadfire»: riflessioni dopo i titoli di coda.
« - Nerfiamo Maple, rendendola meno potente?...
- Ai giocatori non piacerà se la rendiamo più debole!»
**«Non amo il dolore, quindi intendo investire tutto nella difesa»**
Avverto subito: appartengo a quel gruppo di videogiocatori, i cui rappresentanti vengono chiamati: «Old».

Ma non sono il «Old» che è contro tutto ciò che è nuovo, sono quello convinto che, creando il «nuovo», sia assolutamente necessario prendere tutto il buono dal «vecchio». Questo principio di «non dimenticare il buono» è particolarmente importante per i team che realizzano sequel di giochi esistenti: un nome rumoroso in questa situazione non basta!
Sono riusciti i creatori di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» a superare o almeno ripetere il successo di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»? Sono riusciti a trasferire tutto il «buono» dal primo capitolo oltre ai cambiamenti apportati al gioco? Le opinioni su questo punto si sono divise... A mia volta cercherò di rispondere a queste domande: attraverso un'analisi comparativa dei due giochi. Iniziamo!
E inizio con una citazione che mi ha colpito dalla recensione di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» da parte di «Igromania» del 2018:
«Il seguito dei “Piloni” è diventato per l'originale ciò che un tempo “Shadows of Amn” è stato per “Baldur's Gate”.
Cosa, peraltro, intendeva l'autore? Che la non linearità dell'ottanta percento di «Baldur’s Gate» sia diventata altrettanto – se non di più! – percentuale lineare in «Shadows of Amn»? O che la buona grafica del primo capitolo sia diventata molto peggiore nel secondo?
Forse l'ha deluso l'assenza di libri che aumentano le statistiche nel secondo capitolo? Non è un confronto molto buono e comprensibile...
Va bene, torniamo a «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»! Nel primo capitolo la squadra era composta da un eroe e cinque compagni; nel secondo hanno dato al comandante solo quattro compagni. Una decisione strana, che ha creato una serie di problemi con le abilità. Nel primo capitolo ce n'erano solo cinque; si distribuivano facilmente tra i compagni. Ora ce ne sono sedici, e sembra sempre che qualche abilità non sia sufficientemente sviluppata, il che crea problemi.
Eppure, dal primo capitolo è giunta l'antipatica caratteristica dei dialoghi e delle sezioni testuali di avanzamento: il livello necessario della statistica viene comunicato al videogiocatore solo nel caso in cui il problema venga risolto con successo.
Non riesci a salire su una roccia? Torna indietro, dal commerciante più vicino, pagagli per la possibilità di cambiare le caratteristiche dell'eroe dal primo livello, poi torna indietro e prova di nuovo a salire: forse questa volta ce la farai e, come premio?, ti verrà mostrato il livello necessario dell'abilità.
Non sono riuscito a prendere questo martello, mi è mancato il livello di qualche abilità.
Inoltre, in «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», le situazioni in cui viene verificato il livello dell'abilità si verificano molto più frequentemente, a volte coinvolgendo l'intero gruppo: è un divertimento raggiungere i nemici mentre si è feriti!
Come se non bastasse, il danno di diversi tipi di armi nel secondo capitolo dipende direttamente dal punteggio di una o l'altra abilità. Cioè, che ti piaccia o meno, devi portarlo al massimo!
Tutte le «caratteristiche» sopra menzionate del nuovo gioco causano una terribile irritazione...
Ma non sono tutte le «sorprese» inerenti ai compagni dell'eroe! Guarda lo screenshot: un paladino di sedicesimo livello del primo capitolo con un corpo di dieci unità ha due volte e mezzo più punti vita di un paladino di ventesimo livello con un corpo di venti unità!
È un «miglioramento»?! Peccato, non c'è nessuno a cui chiedere: «Che diavolo?!»
A proposito, riguardo ai livelli delle squadre: gli eroi di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» hanno raggiunto il massimo molto prima di entrare nelle espansioni. Considerando che le espansioni non portano equipaggiamenti eccezionali o almeno un gran numero di componenti usa e getta – perché passarle?
Non sono riuscito a superare Kazuwari, e Icewind non l'ho semplicemente fatto, non ne vedevo il senso.
È interessante!
*Come non ricordare il miglior RPG che conosco, «Baldur's Gate»? La squadra finiva la campagna principale al settimo livello; non appena uscirono le due espansioni, il livello salì al nono. Nel frattempo, nella torre di Durlag si potevano trovare armi e armature uniche che non si trovavano nella parte principale del gioco; e ci si poteva arrivare con un gruppo di eroi alle prime armi. Inoltre, esiste un nuovo RPG chiamato «Encased»; in esso non ci sono restrizioni sul livello dell'eroe! Certo, le abilità sulle armi non crescono, ma aumentano i punti vita – e questo è già qualcosa! Più vita hai, più danni puoi assorbire, il che dà al videogiocatore un senso di esplorare accuratamente tutta la mappa prima di giungere alla fine. E, per di più, i creatori di «Encased » non hanno avuto paura che un eroe di livello centenario rompesse l'equilibrio del gioco!*
Parliamo dell'equipaggiamento. Nel primo capitolo del gioco, era possibile migliorare qualsiasi arma – fantastico! Non c'era una spada magica? Potenziamo una normale, questo aiuterà nei combattimenti.
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» consente solo il miglioramento degli oggetti magici; l'equipaggiamento normale rimane «roba da vendere». A mio parere, è un chiaro svantaggio della seconda parte; tanto più che almeno una lancia avrei voluto migliorare al massimo livello.
A proposito, le armi e le armature magiche della seconda parte vengono migliorate principalmente attraverso proprietà aggiuntive. E queste proprietà suscitano, per dirla senza mezzi termini, sorpresa o persino risate nervose. Confrontiamo un pugnale e una scura provenienti da parti diverse.
A prima vista, le armi della seconda parte infliggono danni maggiori. Ma per «Ve-Toki» sono ordini di grandezza superiori le proprietà aggiuntive: sia per i danni che per la possibilità di buttare giù il nemico; lo stesso vale per il pugnale in acciaio transitorio (tra l'altro, può essere trovato nella prima parte del gioco, senza troppi problemi, a differenza del suo «collega» della seconda parte).
Forse, le spade a due mani della seconda parte sono migliori? Se si guarda ai danni – sì.
Ma le proprietà aggiuntive delle armi a due mani di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» meritano tutte le lodi: per via dell'aumento della velocità di attacco e della possibilità di abbattere l'avversario. Guarda le armi del mio gruppo del primo capitolo: tutte avevano la proprietà di buttare giù il nemico con un colpo critico.
E riguardo a «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», ci sono armi simili?
Ci sono. Due oggetti: una catena da combattimento e dei guanti.
La prima offre una possibilità del dieci percento di abbattere (non ogni decimo colpo, ma ad ogni colpo la possibilità è del dieci percento – ridicolo!), il secondo – quindici percento. Una burla e nient'altro!
Tuttavia, ai guanti è legato l'incantesimo «Colpo abbattuto»... Ma l'incantesimo legato all'oggetto non migliora, ma peggiora le sue proprietà. Prima di tutto, per usarlo in combattimento è richiesto tempo. In secondo luogo, c'è una notevole possibilità che, mentre sta pronunciando, il possessore riceva un colpo in testa o una freccia tra le costole, e l'incantesimo «fallisca». In terzo luogo, l'incantesimo si rigenera SOLO DOPO UN RIPOSO (!). (Perché gridiamo? Lo capirete adesso!)
Ecco come appariva il consumo di cibo e bevande nel primo capitolo: per due-cinque minuti le caratteristiche aumentavano, poi l'effetto svaniva.
Nel secondo capitolo, il gruppo può mangiare un solo piatto, il cui effetto dura... Fino al prossimo riposo! Naturalmente, è preferibile nutrire gli eroi con qualcosa di migliore; specialmente se ci sono in arrivo una serie di combattimenti. Hai vinto il primo, applicando incantesimi, e... a dormire?
Ma l'effetto del cibo assunto svanirà! E i componenti per la sua preparazione sono pochissimi!
Per ottenere una tale quantità di spezie, ho dovuto dormire a lungo nei pressi del commerciante. E non ogni volta che rinnovava la merce avevo spezie...
Sì, ma... Come ripristinare gli incantesimi legati agli oggetti?! Non è che questa incongruenza non sia saltata all'occhio ai game designer della seconda parte? E dove guardavano i beta tester?
A proposito, riguardo ai componenti per la preparazione di pozioni, pergameni, cibi e miglioramenti dell'equipaggiamento: qui nulla è cambiato dal primo capitolo, mancano terribilmente. Sembra che non basti, gli stessi componenti possono essere necessari per realizzare pergameni, pozioni rare, piatti o oggetti equipaggiabili – scegli ciò di cui hai più bisogno!
Perla madreperla (così come le ostriche) è semplicemente un campione di incongruenza tra disponibilità e necessità.
Inoltre, i game designer hanno «trasferito» dalla prima parte alla seconda l'assurdo requisito secondo cui per migliorare l'arco è necessario il doppio dei componenti rispetto a quanto richiesto per migliorare la spada a due mani!
Con gli oggetti equipaggiabili e le armi risulta addirittura una sciocchezza: non è possibile trovarli tutti insieme (soprattutto – a chi gioca la prima volta), così come non è possibile potenziare tutti gli oggetti per scoprire una semplice domanda – quale di essi è il più efficace per il tuo gruppo? Sembrerebbe: prendi l'equipaggio, ripara la nave e naviga dove vuole il tuo cuore, cercando equipaggiamento e armi (puoi evitarlo dai pirati). Tuttavia, questa è una libertà apparente...
Esempio: ottima arma è nell'espansione «Fortezza della Notizia», ma è possibile ottenerla solo dopo aver battuto il drago, e questo è alla portata di un gruppo di livello oltre il decimo!
Un altro esempio - equipaggiamento in un'altra espansione, «Sala dell'Invisibile» – ma è possibile entrarvi solo dopo aver completato la quest «Lui aspetta nel fuoco» («Denti di Magran»); altrimenti il passaggio non si apre. Un terzo esempio: presso il commerciante di Cruxspur ci sono forzieri con un'armatura unica e una sciabola – ma un ladro alle prime armi non può aprirli, e per comprare gli oggetti mancano i soldi!
Sulle isole si può liberamente solo riempire acqua e raccogliere frutta; un buon equipaggiamento si può ottenere solo a livelli alti. Cioè, all'esame ravvicinato, la seconda parte risulta davvero completamente lineare a differenza della prima! (Come equipaggiare al meglio il gruppo con le migliori armi in «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **guarda qui.**)
Fermati, fermati: mancano materiali per migliorare l'arma? Ma ci sono oggetti con un legame all'anima, per miglioramenti non servono componenti, solo soddisfare i requisiti! Tali oggetti esistono, ma i requisiti per il loro miglioramento nella seconda parte suscitano sorpresa...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: arco e balista per miglioramenti richiedono di infliggere danni, di cui l'arma migliorata è già in possesso.
Cintura – infliggere danni da fuoco; e di nuovo è possibile farlo con esso.
«Cappello del Capitano della Compagnia» - causare l'effetto «Disorientamento»; questa proprietà è presente nel cappello.
A proposito, fate attenzione alle caratteristiche finali del cappello e della cintura!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: pugnale «Maruks Amant» richiede di infliggere danni da fuoco, di cui non dispone (il guerriero ha dovuto passare alle granate infuocate).
«Vesti di Veiki» - potenziare le capacità (ha potenziato le capacità del possessore, ho provato a potenziarne un altro – zero effetto, non è stato possibile migliorarlo).
Rapiera «Zanna del Cacciatore» – infliggere effetti ai nemici (ho indovinato: in una mano la rapiera, nell'altra una bacchetta magica; ci sono riuscito).
«Armatura delle guardie» - ricevere effetti (ho dovuto correre in «Gola» a Nekitaka, scendere nelle «Rovine della Città Vecchia» e vagare per le trappole).
Alcuni oggetti richiedono che il loro possessore subisca un certo quantitativo di danni! Considerando che ogni videogiocatore è interessato a garantire che i suoi pupilli subiscano il minor danno possibile!
In aggiunta, le proprietà degli oggetti migliorati sorprendono e deludono.
Straordinario! La proprietà dell'arco promette di distogliere l'avversario quasi ucciso (anziché finire con un colpo), e la proprietà dell'armatura - di curare quattro (!) punti vita in sei secondi. Considerando che in sei secondi è facile «portare via» anche cento punti vita! Questo è uno scherno!
È interessante!
*E di nuovo «Baldur’s Gate». La prima arma magica (pugnale) l'eroe poteva ottenere già a Kendelkip; a Beregost – di notte rubare dalla fucina una spada a due mani; poco dopo - «rubare» a Drizzt due delle migliori spade del gioco; nel giardino di Nashkel - scavare un'armatura completa in piastre; introducendosi invisibilmente nella torre di Durlag e rubando da un forziere un'altra. È interessante notare che il «bilanciamento» tanto amato dai game designer non ne ha risentito – i giochi devono sapere realizzarli!*
Finalmente siamo arrivati alle abilità dei ladri – e non solo. Nel primo capitolo, il ladro era in grado di scassinare serrature, disarmare e impostare trappole – e solo; i furti non erano accessibili (?!). Evviva, i creatori di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» si sono ravvisati e hanno reso il furto accessibile! Sarebbe stato meglio se non l'avessero fatto, piuttosto che farlo in questo modo! In primo luogo, le vittime realmente ricche sono solamente tre, e tutte vivono nelle espansioni, e non si può semplicemente entrare. In secondo luogo, il successo del furto non è determinato dal lancio dei dadi, ma dal punteggio dello skill. Cosa significa questo?
Imoen («Baldur’s Gate») con il 15% di furto (massimo - 115%) poteva rubare una catena di battaglia+1 (in fattoria, poco più in alto di «Mano Amica»). O con lo stesso 15% un grande scudo+1 (dal valore di mille monete!) dal proprietario della locanda della stessa «Mano Amica». Anche se non al primo tentativo, ma poteva farlo!
Il ladro di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» si infiltra nel taschino del commerciante, trova un pugnale e si accorge che non può rubarlo – livello skill troppo basso! Alzare il livello e ripetere più tardi il tentativo di furto? Opzione, ma a quel punto molte più di tali pugnali possono essere ottenuti in battaglia; e nelle tasche delle vittime continuano a imbattersi un paio di oggetti insignificanti a basso costo. Considerando che un livello accettabile si possono sviluppare tre o quattro skill, viene da chiedersi: è utile un furto del genere? Si ha l'impressione che i game designer abbiano introdotto il furto nel gioco solo per il gusto di farlo – e basta; nessuno ci ha pensato alla sua utilità.
Oltre a ciò, il furto o l’apertura di forzieri contrassegnati come «furto» è possibile solo nello stato di furtività. Torniamo alla recensione di «Igromania», un’altra citazione:
«Il gameplay stealth è vivace e avvincente, un sistema simile mancava molto nei leggendari “Baldur’s Gate” e “[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)».»
Come può essere confrontato il sistema stealth di «Baldur’s Gate» e «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - il primo è di gran lunga più efficace! L'invisibilità in «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» svanisce molto rapidamente in presenza di estranei. Inoltre, l'aumento del livello di furtività non riduce il campo visivo delle vittime, come sarebbe desiderato dai videogiocatori, ma aumenta solo leggermente il tempo di permanenza del ladro nell'ombra sotto lo sguardo altrui. A volte, la presenza di un gran numero di «spettatori» rende il furto totalmente impossibile, neppure un incantesimo di distrazione, come «Fuochi d'artificio», aiuta!
È interessante!
Il ladro di «Baldur’s Gate» svanisce facilmente nell'ombra, indipendentemente dal fatto che qualcuno dei neutrali lo veda o meno (in presenza di nemici funzionerà solo una pozione, un incantesimo o un oggetto). E per derubare una vittima non deve nemmeno essere un «invisibile» - probabilmente questo è implicato nel controllo con il lancio dei dadi virtuali: il furto è stato notato dalla vittima oppure no. E in effetti, i veri ladri non sono invisibili, ma semplicemente mostrano cautela (no, non li amo!).
E sì: un ladro che si trova alla massima distanza da un nemico nell'ottimale invisibilità diventa visibile a tutti non appena scocca una freccia... Sia nella prima che nella seconda parte di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»... (Poniamo, il ladro «Baldur» diventerà visibile a tutti solo dopo l'attacco, ma non colpisce con l'arco, infligge danno quintuplicato alla schiena con una spada lunga, uccidendo istantaneamente il nemico.)
È interessante!
*Un'altra nota su «Encased»: uno snipers invisibile dopo un colpo rimane ancora invisibile! Magnifico! Che cosa, cosa? Dite – «imbalanced»? Prima massimizzate l'invisibilità, trovate il fucile di precisione più lontano, migliorate al massimo; scegliete una buona posizione, che permetta di ritirarsi (sì, i nemici si lanciano a cercare colui che ha sparato, anche se invisibile); dopo di che potrete urlare – «imbalanced»! È difficile fare un gioco del genere? Beh, sì, è molto più semplice concentrare i propri sforzi sul «miglioramento» di una grafica poco necessaria piuttosto che migliorare la meccanica del gioco.*
A proposito, sulla grafica. Cito nuovamente la recensione di «Igromania»:
«Modelli accurati, decorazioni atmosferiche, un'esplosione di colori e uno stile artistico coerente – tutto contribuisce a immergere il giocatore in [un mondo magico](/games?search=un mondo magico), e l'attenzione ai dettagli a volte punge nel cuore: i raggi del sole sollevano polvere nella stanza, il tempio è illuminato da migliaia di candele, sui tavoli della taverna si possono vedere i piatti serviti.»
Ecco come ha descritto! Ho solo una domanda: a... ehm... a che pro? Perché dovrei vedere polvere nei raggi di luce e un'esplosione di colori?! Ho bisogno di un GIOCO, non di un'immagine bella! Ho giocato la prima parte «a manetta», per non sovraccaricare il mio laptop piuttosto vecchio. Ho fatto lo stesso con «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: ho impostato le impostazioni grafiche minime prima di avviare il gioco.
Quale è stata la mia sorpresa quando ho scoperto che a impostazioni minime le foglie degli alberi ondeggiavano al vento, nelle segrete le ombre correvano lungo le pareti,
e in superficie le ombre correvano sulla terra! Naturalmente, il gioco ha «tremato» a causa di questi effetti inutili e non necessari!
Questo momento mi ha fatto impazzire! Combattimento complesso, e lo schermo oltre a essere pieno di effetti visivi, traballa anche a causa delle idee dei creatori del gioco! Ogni secondo aspettavo un «blocco» o un «uscita» dal gioco, il che avrebbe significato dover ricominciare il combattimento da capo.
È interessante!
*Il gioco «[Allods II: Signore delle Anime](/games?search=Allods II: Signore delle Anime)»:*
l'immagine è piatta, il carico sul sistema è minimo, eppure, il vento e il movimento delle foglie degli alberi possono essere disattivati! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*è un gioco tridimensionale molto bello; l'erba rigogliosa ondeggia al vento; l'erba può essere «disattivata», rimuovendola completamente dalla superficie. «Baldur’s Gate»: sulle montagne vola la neve, nelle pianure c'è un temporale con fulmini e pioggia; tutto questo può essere disattivato. Cosa ha impedito ai creatori di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» di rimuovere tutti gli effetti superflui? Non ci sono risposte...*
Quali sono le altre differenze tra i giochi? In «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» lungo il cammino dei maledetti il mio gruppo non ha lasciato in vita nessuno dei boss e nessuna missione non completata. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: il gruppo maledetto non è riuscito a sconfiggere nessuno dei quattro mega-boss (lumaca, gigantesco di ferro, regina dei ragni, strega folle);
non sono riusciti a ripulire almeno due micro-locazioni (Sizak e Nemnok divoratore di anime con i loro servitori);
non sono riusciti a vincere tutti i duelli nell'arena dell'isola Kazuwari.
È interessante!
*Forse, sarebbe stato meglio giocare in modalità turn-based? Sarebbe stato più semplice gestire battaglie complesse, ma il gioco diventerebbe infinitamente lungo... Come non ricordare un altro ottimo gioco (secondo la mia modesta opinione): «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», che permetteva di passare liberamente alla modalità turn-based dalla modalità in tempo reale se necessario? Purtroppo...*
Fino a portare allo scricchiolio dei denti era la seguente caratteristica di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: di notte, molti commercianti e personaggi necessari per ottenere o risolvere missioni scomparivano ignoti dove! Era necessario perdere tempo ad aspettare...
Non riuscivo a trovarlo - e lui, come si è scoperto, è andato a dormire!
È arrivato il mattino, sono apparsi gli abitanti riposati. Uff!
È interessante!
Per essere giusti: nella fucina di Beregost («Baldur’s Gate») non c’era nessuno di notte (solo in questa fucina! Per tutto il gioco!). Questo permetteva di forzare senza problemi le serrature sui forzieri e di rubare il loro contenuto. (Tentare di forzare qualsiasi serratura in pieno giorno, davanti a testimoni, terminava percentualmente sempre con la chiamata della guardia, la battaglia e la caduta della reputazione. Tuttavia, uno o due testimoni si potevano mettere a terra con un pugno – e poi forzare la serratura senza problemi.)
A Sayuka ci sono due commercianti; uno di loro ha in assortimento componenti alimentari unici; l'altro – armi. Mentre il gruppo stava esplorando la città sommersa di Signal Mor, sopra si è verificato un attacco da parte delle Paludi di Gnutovetv (già ripulite a quel punto!); entrambi i commercianti sono scomparsi ignoti dove – probabilmente uccisi.
A proposito, simili cose accadono nel gioco in continuazione: ad esempio, se ci si immerge subito nelle «Scoperte Angvitane», evitando il combattimento con la sicurezza dell'anfiteatro, quando si esce in superficie saranno scomparsi.
Un'intera espansione chiamata «Nave delle Meraviglie» ha vari commercianti – con cui non c'è davvero nulla da comprare.
D'altro canto, se avessero avuto componenti infiniti, necessari per migliorare armi e armature, anche a prezzi esorbitanti – wow! Subito sarebbe cresciuto l'interesse nel completare tutto il gioco e trovare tutti gli oggetti con miglioramenti! Purtroppo...
Caschi, anelli, cinture e altro equipaggiamento di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» superano di gran lunga per proprietà l'equipaggiamento simile della seconda parte.
Gli oggetti della prima parte hanno migliori caratteristiche e nessun incantesimo nei poteri!
Le statuette di evocazione di «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» possono essere utilizzate un numero illimitato di volte (con una pausa per riposo); le statuette della seconda parte hanno un numero finito di utilizzi, ma hanno comunque una pausa per riposo.
In «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» c'era la possibilità di «infastidire» i nemici l'uno contro l'altro. Ad esempio, in «Palude Nera» si potevano provocare i troll ad attaccare il campo dei banditi;
e sugli «Scogli di Kregholdt» costringere gli assedianti a combattere con i non morti all'ingresso del castello.
In «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» questa possibilità è scomparsa...
Il lettore può domandarsi: «C'è qualcosa in «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» che sia migliore rispetto al primo capitolo?!». Sì. In primo luogo, la pistola da arma a due mani è diventata un'arma a una mano. In secondo luogo, una quantità infinita di oro (grazie agli abbordaggi). In terzo luogo, la comparsa degli oggetti nei forzieri non è più legata alla data del mese. In quarto luogo, il desiderio di riposare non richiede legna. In quinto luogo, il nuovo mondo.
Su tutti gli altri parametri «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» è notevolmente inferiore alla prima parte del gioco; ai suoi creatori sono riusciti a «nerfare Maple», il che ha reso il gioco molto meno attraente.
Grazie per l'attenzione! Buona fortuna a tutti voi!
Giudicando dal testo, i creatori del gioco hanno lasciato la possibilità per un terzo capitolo. Ma ho davvero dei dubbi che verrà rilasciato.