《永遠の柱 II: デッドファイア》: エンディングクレジット後の考察
「- メイプルをナーフして、彼女を弱くする?...
- 彼女を弱くしたら、プレイヤーは不満に思うだろう!」
**「痛みが嫌いなので、すべてを防御に投資するつもりです」**
最初に警告します: 私は「オールド」と呼ばれるゲーマーのグループに属しています。

しかし、私はすべての新しいものに反対する「オールド」ではなく、良いものを「古い」ものから引き継ぐ必要があると信じているタイプです。特に、この「良いことを忘れない」という原則は、存在するゲームの続編を作るチームにとって非常に重要です - そんな状況では、大きな名前だけでは不十分です!
《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》 の製作者は、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》 の成功を超えるか、せめて再現することができましたか? 彼らは、ゲームに加えられた変更に加えて、前作の「良い」要素をすべて移すことができたのでしょうか? これに対する意見は分かれています... 同様に、私はこの問いに対する答えを、二つのゲームを比較する分析を通じて試みます。始めましょう!
そして、私は2018年の**《「Игромания」** のレビューから引用された、私を引きつけた言葉から始めます:
「『柱の続き』は、かつてのバルダーズ・ゲートに対する『シャドウズ・オブ・アムン』と同じような存在となりました。」
著者は一体何を意味しているのでしょうか?80%非線形な「バルダーズ・ゲート」が、同じくそれ以上の線形性を「シャドウズ・オブ・アムン」で持つようになったのか? それとも、第一作の素晴らしいグラフィックが、続編では大幅に悪化したと言いたいのでしょうか?
もしかしたら、彼は続編における特性アップグレードの書籍の欠如に失望したのでしょうか?あまり良い、そして曖昧な比較...
さて、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》 に戻りましょう! 第一部では、パーティは主人公と5人の仲間から構成されていましたが、続編では司令官に与えられたのはわずか4人の仲間でした。これは奇妙な決定で、スキルに関する多くの問題を生み出しました。第一作ではスキルがわずか5つで、仲間間で簡単に配分できました。しかし、今では16個になり、常にどれかのスキルが十分に発展していないという問題を引き起こします。
ただし、第一作から残ったのは忌まわしいダイアログの特徴とテキスト要素の進行です:必要なスキルのレベルについては、成功した問題解決の際にのみゲーマーに通知されます。
崖を登れない? 近くの商人に戻って、英雄の最初のレベルの特性を変更するためにお金を払い、再び戻って挑戦してみること:成功すれば、その報酬として必要なスキルレベルが表示されるかもしれません。
この武器は入手できなかった、スキルのレベルが足りなかった。
さらに、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》では、スキルレベルのチェックがはるかに頻繁に発生し、時にはパーティ全体がその影響を受けます。負傷した状態で敵に到達するのは楽しいことではありません!
この上、続編では特定の武器のダメージがそのスキルの数値に直接依存しています。つまり、望むと望まないに関わらず、そのスキルを最大まで上げなければなりません!
すべての上記の「特性」が新しいゲームにはひどい苛立ちを引き起こします...
しかし、ヒーローの仲間に対する「サプライズ」はこれだけではありません! スクリーンショットを見てください:第一部の16レベルのパラディンは、構成力10の時点で、20レベルの構成力20のパラディンの2.5倍のHPを持っています!
これは「改善」なのでしょうか? 誰に聞けばいいのか: 「何が起こったのか?!」
ちなみに、隊のレベルについてですが、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》のヒーローは、拡張に入る前に最大レベルに達しました。拡張は特に素晴らしい装備やたくさんの消耗品をもたらさないので、なぜプレイする必要があるのでしょうか?
カズヴァリをクリアできませんでしたが、氷の島は単純にやる気がなく、意味を感じませんでした。
それは面白い!
ここで私が思い出さざるを得ないのは、私の知っている最高のRPGである*「バルダーズ・ゲート」です! パーティーはメインキャンペーンを7レベルで終了し、2つの拡張がリリースされたときには9レベルに引き上げられました。このとき、ダウラグの塔で見つけることができたのは、基本ゲームには出現しないユニークな武器や防具であり、そこには初心者の英雄パーティーが入ることができました。さらに、《Encased》という新しいRPGもあり、そこでは英雄のレベルに制限はありません! 確かに武器スキルは成長しませんが、HPは増えます - それでもおいしいです! HPが多いほど、ダメージ耐性が高まり、プレイヤーはクリアに向けてマップ全体を慎重に調査する意味が増します。しかも、《Encased》*の製作者は、レベル100の英雄がゲームバランスを崩すとは思わなかったようです!
装備について話しましょう。第一部ではどの武器でも強化できました - すばらしい! 魔法の刀がない? 通常のものを強化し、戦闘で役立てましょう。
《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》は魔法の装備の強化しか許可しません; 通常の装備は「販売用の雑貨」として残ってしまいます。私の見解では、第二部の明らかな欠点であり、少なくとも1つの槍を最大級に強化したいと思うほどです。
ちなみに、第二部の魔法の武器や防具は主に追加特性で強化されます。これらの特性は、穏やかに言っても驚きや笑いを引き起こします。異なる部品のナイフと斧を比較してみましょう。
一見、第二部の武器はより多くのダメージを持っています。しかし、「ベ・トキ」の追加特性は、ダメージと敵を倒す可能性の両方でより優れています。また、第一部で早期に見つけることができる転移鋼のナイフに関しても同様です(対照的に、第二部のそれのように見つけるのは難しくありません)。
もしかしたら、第二部の両手剣がより良いですか?ダメージを見れば、はい。
しかし、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》の両手武器の追加特性は称賛に値します。攻撃速度を上げたり、敵を倒す能力を持っています。第一作の私のパーティの武器を見てください:すべての武器はクリティカルヒット時に敵を倒す特性を持っていました。
では、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》 にはそのような оружие はありますか?
はい。2つのアイテム:戦闘鎖と手袋。
最初のアイテムは、敵を倒す確率が10%です(10回に1回ではなく、各攻撃ごとに10%の確率 - 無視できない!)、2つ目は15%です。それは冗談です!
実際、手袋には「ストライキング・ヒット」の呪文が付いています...しかし、アイテムに付随する呪文はその特性を改善するのではなく、悪化させます。まず最初に、それを使用するには時間がかかります。次に、発動中に持ち主が剣で頭を打たれたり、肋骨に矢が刺さったりするリスクがあります。そして、スリープと引き換えに呪文は回復します (!)。 (なぜ叫んでいるのか?今すぐわかります!)
第一作での料理や飲み物を食べると、このようになります:2〜5分間はスキルが上がり、その後効果が消えます。
第二部では、パーティは唯一の食事を取ることができ、その効果は...次の休息まで持続します!もちろん、ヒーローには、特に一連の戦闘が控えている場合は、より良いものを食べさせたいです。最初の戦闘に勝利し、呪文を使って...寝るのですか?
しかし、食事の効果は消えてしまいます! 材料はごくわずかしかありません!
その数のスパイスを手に入れるためには、商人の近くで長い間寝る必要がありました。商品が更新されるたびに、スパイスが出現するわけではありません...
そうですが...アイテムに付随する呪文を再生するには? 第二部のゲームデザイナーには、この不一致は目に入らなかったのでしょうか?そして、ベータテスターは何を見ていたのでしょう?
ちなみに、ポーション、巻物、料理、装備の改良に必要な材料に関してですが、第一部から何も変わっていません。恐ろしいほど不足しています。それに加えて、同じ材料が巻物、レアポーション、料理、装備品の製造に必要になることがあります - 何が必要か選んでください!
真珠母(牡蠣と同様)は、存在に対する必要性と不足のチャンピオンです。
さらに、ゲームデザイナーは、第一部から第二部に完全にひどい要件を持ち込んできました。弓の強化には、両手剣の強化の2倍の材料が必要です!
装備品や武器に関しては、全く支離滅裂です:それらはすぐに見つけることができず(特にゲームを初めてプレイする者には)、また、どのアイテムがあなたのパーティにとって最も効果的かを調べるために、すべてのアイテムを完全に強化することができません。とはいえ:乗組員を集め、船を修理し、行きたいところに乗り込むことを想像してください(海賊をかわすことができます)。しかし、これは見かけ上の自由です...
例:優れた武器が拡張「オプラント・ウェイ」にありますが、それを得るにはドラゴンに勝つ必要があるため、レベルが10を超えているパーティーでなければ不可能です!
別の例は、「目に見えないの間の部屋」の拡張ですが、そこに入るには「彼は火の中を待っている」というクエストを完了しないといけません(「マグランの歯」)。そうでなければ、入場は開かれません。さらに別の例:商人のクルックスピュアにはユニークな防具とサーベルが含まれていますが、初心者の泥棒はそれを開けることができず、アイテムを購入するための金が足りません!
パーティーは、島で水を集めて果物を収穫するだけでずっと自由で、適切な装備品は高レベルでのみ手に入ります。つまり、より近くで見ると、第二部は第一部よりも完全に線形です! (《Pillars of Eternity》の最高の武器でパーティーをできるだけ早く装備する方法は **こちらを見て下さい。**)
ちょっと待って:武器の強化に必要な材料が足りませんか? でも、魂に結びついたアイテムがあります。これらを強化するには部品が必要なく、要求を満たすだけでよい! これらのアイテムは存在しますが、その強化要件は第二部では驚かされるものです...
《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》:弓とクロスボウの強化には、アップグレードする武器が持つ必要なダメージを与える必要があります。
ベルト - 火のダメージを与えることで、これも可能です。
「キャプテンズ・カンパニーの帽子」 - 敵に「ディスオリエンテーション」の効果を与えることが必要です;この特性を持つ帽子があります。
ところで、帽子とベルトの最終的な特性に注目してください!
《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》:ダガー「マルクス・アマン」は、火のダメージを与える必要がありますが、彼自身は持ちません(髪の筋肉は火のグレネードに移行しました)。
「ワーウィ・ガーディアン」 - 力能を強化する(持主の力能を強化しようとしたが、他者を強化するには効果がなかった)。
「スラッシングの牙」 - 敵に効果を与える(気付いた: 一方の手にピケットを、一方の手に魔法の杖を持つ;できた)。
「ガーディアンの防具」 - 効果を得る(「ギュルク」で苦労し、「古い都市の遺跡」に降りたり、罠の周りをさまよったりしました)。
一部のアイテムは、持ち主が特定のダメージを受ける必要があります! ゲーマーは自分の転がりがなるべくダメージを受けないようにすることに興味があるのですから!
加えて、強化されたアイテムの特性は驚きと失望を引き起こします。
素晴らしい! 弓の特性は、ほぼ致命的な敵を引きつけることを約束します(一発で倒す代わりに)、そしてブレストプレートの特性は、6秒ごとに4ポイントのHPを回復します。実際には、6秒間で従って、持ち主は何の問題もなく100HPを盗まれるでしょう!これは、侮辱です!
それは面白い!
再度、「バルダーズ・ゲート」を思い出す。最初の魔法の武器(ダガー)は、ケンデルキペで獲得され、バーゴストでは夜に鍛冶屋から1.5ハンドソードを盗み、その後、ドリズルトからゲーム全体で最高の剣を奪い取ることができました。ナシュケの庭では、全鎧を発掘し、ダウラグの塔で陰の中を通り抜けて、さらに1つを奪うことができました。特筆すべきは、ゲームデザイナーが信じられなかった「バランス」を維持することができたことです。ゲームは作られるべきです!
私たちは泥棒のスキルに近づきました - そして、全てではありません。第一部では泥棒はロックを解除し、罠を無効化し、設置の固定を行うことができただけでしたが、強盗は行うことができませんでした(?!)。さあ、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》の製作者は反省し、盗みを可能にしました! しかし、それはするべきではありませんでした。なぜなら、真に富裕な犠牲者はたった3人で、すべて拡張に住んでいますから、すぐにアクセスできるわけではせん。さらに、盗みに成功するかどうかはサイコロの振りではなく、スキルレベルに依存しています。これは意味しますか?
イモエン(「バルダーズ・ゲート」)は、15%の盗み(最大115%)を持ち、ボスプレート+1(ファームで、少しは「フレンドリーな手」です)を盗むことができました。ある違いでは、彼女はお金持ちの宿屋の主から、大盾+1(価値1000コイン)を盗むことができます!最初の試みではできなくても!
泥棒は《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》のポケットに入り、ナイフを探して、彼にそれを盗むことはできません - スキルレベルが足りないからです! それを高めて再試行することは可能ですか?その時には、もっと多くのナイフが戦いで得られるようになります。そして、犠牲者のポケットには依然として少数の無価値のアイテムしか発見されないもの。許容可能なレベルまで開発したいスキルを3〜4つになってくると、このような盗みは本当に必要ですか? ゲームデザイナーは、盗みようを単に「有すること」だけのためだけに追加したようで、実用性は考慮されていないようです。
さらに、ポケットの中を開けることができるか、または「盗み」のラベルの付いたロッカーを開けることは、隠れた状態でのみ行うことができます。《Игромания》のレビューからもう一度引用します:
「ステルスでのプレイは生き生きとして面白いです、これは伝説の「バルダーズ・ゲート」と「[アイスウィンドデイル](/games?search=Icewind Dale)」に非常に欠けていたシステムです。」**
《バルダーズ・ゲート》のステルスシステムを比較するのはどうやってできるのでしょうか?第一作は何倍も効果的です!**《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》の透明性は、他の人々の存在で非常に早く「失う」ことができます。それに加えて、潜入のスキルが上がることは、犠牲者の視野を減少させるのではなく、単に物陰に留まるための時間を僅かに増加させます。時には多くの「視聴者」がいると、盗みが全く不可能になります。投影の「花火」さえ助けにならない場合があります!
それは面白い!
泥棒*「バルダーズ・ゲート」*は、敵の視界にいる場合でも、隠れることが簡単です(敵には、薬、呪文、またはアイテムのみが機能します)。さらに、犠牲者を盗むためには「透明」である必要はありません - カッコいいのは、仮想のサイコロの振りで盗みが驚かれたり、発見されるかどうかが決まります。そして実際の泥棒は透明ではありません、ただ注意を払う必要があります(いいえ、私は好きではありません!)。
そしてはい、敵から最大の距離にいる泥棒が、最大限の隠れた状態だとしても、矢を放った瞬間、すぐに見えてきます… 第一部と同様に、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》...(少なくともバルダーズ・ゲートの泥棒も攻撃後に見えますが、彼は弓を放つのではなく、長い剣で5倍のダメージを与え、敵を瞬時に殺します。)
それは面白い!
再び、《Encased》:見えないスナイパーは、発砲後も見えないままにしています!素晴らしい!何? 「バランス」が崩れると言っていますか? まずは、隠れた状態を最大限に引き上げ、最も遠くのライフルを見つけることが必要です。そしてそれを最大限に強化し、有利な位置を選択します(ああ、敵は射撃者を探しに行くでしょうね、その人は透明で)。その後、お楽しみいただけます!そのようなゲームを作るのは難しいのでしょうか? そうではなく、面倒なグラフィックスの「改善」に力を入れる方が簡単です!
グラフィックスについて話すと、もう一度「Игромания」のレビューを引用します:
「整ったモデル、雰囲気のある装飾、色鮮やかさ、美術スタイルの管理 - すべてがプレイヤーを魔法の世界に引き込むために働いていて、細部への注意は時には心をそのまま刺すほどです:太陽の光の中で部屋を舞うほこり、寺院は千のキャンドルによって照らされ、酒場のテーブルには供された料理を見ることができます。」
どういうことか、ただ疑問があります:なぜ?なぜ光線の中のほこりや色分けを見ている必要があるのか? ゲームが必要であって、ただの美しい画像ではない! 私は第一部を「最小限」でプレイし、かなり古いノートパソコンに負担をかけないようにしました。まさにそれを《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》でもやりました:ゲームを起動する前に、グラフィックスの最小要件を設定しました。
私の驚きは、最小限の設定で木の葉が風で揺れ、地下の壁にはトーチの光から影が走り、
地上には雲の影が走り回るのを発見したときでした!もちろん、これらの無駄な効果のために、ゲームはひどく「遅かった」です!
この瞬間は、私を狂わせるまで至りました! 非常に難しい戦いで、画面は視覚効果で溢れ、またゲームが動揺するという考えにより、戦いを最初から開始する必要があるかもしれないことを予期するのです。
それは面白い!
ゲーム《[Аллоды II: Повелитель душ](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)》について:
フラットな画面、システムの負荷は最小ですが、それでも風や木の葉の動きはオフにすることができます! 《[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)」:
*三次元で非常に美しいゲーム;たっぷりの草が風にそよいでいて、それを「オフにする」ことができ、全く地面から除去することができます。 「バルダーズ・ゲート」:高原では雪が舞い、平原では雷や雨がある;これらはすべてオフにできる。**《Pillars of Eternity}(/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire」の製作者がすべての余分な効果を除去することができなかった理由は? 答えはありません...
他のゲームの違いに関してはどうですか? 《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》では、呪われた者たちは絶対にボスを生かさず、完了しなかったクエストはありませんでしたが、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》においては、呪われたパーティは、4つのメガボス(スライム、アイアン・ジャイアント、スパイダー・クイーン、狂った魔女)を排除できませんでした。
十分なミクロロケーション(シズラックとウィスパーのソウルスナイパーとそのスイート)をクリーアすることもできませんでしたし、
カズヴァリのアリーナの全試合にも勝利することができませんでした。
それは面白い!
*ミッションモードが役立っていたかもしれませんか? 複雑な戦いを管理するのがもっと簡単だったければ、しかし、それは無限続きになった... 他の素晴らしい(私のあなただけかもしれませんが)ゲームを思い出さないことはできません: 《[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)」は必要に応じてリアルタイムモードからターンベースモードに切り替えること自由に可能でした。残念ながら...
ゾーンにおいて、夜の取引業者とクエストを取得または解決するための必要なキャラクターの数は不明になり、時間を待って浪費する必要がありました!
彼を見つけられなかった - 彼は、寝る時間だった!
朝がきて、目を覚ました住民が現れました。ちくしょう!
それは面白い!
*公正に言うと、バーゴストの製鋼所(「バルダーズ・ゲート」)では、夜間には誰もいなかった(この鋳造所だけです!ゲーム全体で!)。そのため、邪魔されることなくロックを解除することができました。昼間に行った場合、見ている人がいると、100%ストレージが呼ばれ、戦闘が始まり、評判が落ちます。実際、一人や二人の目撃者は、意識がない状態にし、無事にロックを解除することができます。
サイユークには二人の商人がいます。ユニークな食材を持っている者と武器を持っている者です。私の隊が水中都市シグナト・モールを探検している間に、上には沼からの攻撃がありました(その時すでに排除されていた!); 両商人はどこかに消えてしまいました - おそらく、殺されたのでしょう。
これに関連して、ゲーム内での通常のことです:例えば、「インガッタニウスの発掘」の地下室に直接降り、アミュレットの守衛との戦闘を避ければ、表面に出たときに彼らが消えます。
不思議なことに、ゾーン名が「珍しい船」の完全な拡張には、たくさんの商人が搭載されていますが、購入するべきものが全然ありません。
もし彼らが武器や防具の改善に必要な材料を無尽蔵に供給してくれたら、たとえそれが狂った価格でも - ハッ! 一気に、全ゲームとアイテム探しへの興味が高まりそうです! 残念ながら...
ヘルメット、指輪、ベルト、その他の装備が《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》の特性は、第二部の類似品を上回ります。
第一部のアイテムはより特性が優れており、呪文は必要ありません!
召喚物のフィギュアは《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》では無限に使用できます(スリープを挟む必要があります);第二部のフィギュアには限られた使用回数があり、最初の使用後はスリープが必要です。
《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)》では、敵同士を「挑発」することができました。例えば、「黒き湿地」でトロールをバンディットキャンプに挑発し、
「クレグホルドの崖」で、攻撃者たちを近くの死者と戦わせることができました。
《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire」この可能性は消えています...読者は「《Pillars of Eternity II: Deadfire》には、第一部と比較して何か良くなったものはありますか?」と叫ぶ権利がありますよね?あります。第一に、二手武器の銃は一手武器に変わりました。第二に、無限の金(アボルダージのおかげです)。第三に、チェストに出るアイテムが日に依存しなくなりました。第四に、休憩のための薪は必要ありません。第五に、完全に新しい世界があります。
他のすべての指標に関しては、《[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire》は第一作に大きく劣ります。製作者は「メイプルをナーフする」ことに成功し、ゲームが遥かに魅力的でなくなっています。
ご清聴ありがとうございました! 皆さんに幸運を!
テキストから判断すると、ゲームの製作者は第三部の可能性を残しました。しかし、それが発表されることに懐疑的です。