«Pillars of Eternity II: Deadfire»: reflexões após os créditos finais.
« - Vamos nerfar Maple, tornando-a menos forte?...
- Os jogadores não vão gostar se a tornarmos mais fraca!»
**«Não gosto de dor, então vou investir tudo em defesa»**
Apenas para avisar: eu sou daquele grupo de gamers que são chamados de: «Old».

Mas eu não sou o «Old» que é contra tudo que é novo, sou aquele que acredita que ao criar o «novo» é absolutamente necessário pegar tudo de bom do «antigo». A afirmação «não se esqueça do bom» é especialmente importante para as equipes que fazem sequências de jogos existentes – um nome de peso nessa situação não é suficiente!
Os criadores de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» conseguiram superar ou pelo menos repetir o sucesso de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»? Eles conseguiram transferir tudo o que era «bom» do primeiro jogo, além das mudanças que foram feitas no jogo? As opiniões sobre isso estão divididas... Por sua vez, eu também tentarei responder a essas perguntas: através de uma análise comparativa dos dois jogos. Vamos começar!
E eu começarei com uma citação que me chamou a atenção na análise de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» da «Igromania» de 2018:
«A sequência de “Pilares” se tornou para o original o que um dia “Shadows of Amn” foi para “Baldur’s Gate”.
O que, curiosamente, o autor quis dizer? Que o “Baldur’s Gate” não-linear em oitenta por cento se tornou linear em oitenta por cento – se não mais! – em “Shadows of Amn”? Ou que a ótima gráfica da primeira parte deteriorou-se na segunda?
Talvez ele tenha se decepcionado com a ausência de livros para aumento de características na segunda parte? Uma comparação não muito boa e confusa...
Vamos voltar a «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»! Na primeira parte, o grupo consistia em um herói e cinco companheiros; na segunda, o comandante tem apenas quatro companheiros. Uma decisão estranha, que criou muitos problemas com as habilidades. Na primeira parte, havia apenas cinco habilidades; facilmente distribuídas entre os companheiros. Agora, elas são dezesseis, e acaba-se por perceber que alguma habilidade não está suficientemente desenvolvida, o que cria problemas.
No entanto, da primeira parte foi herdada a horrível característica dos diálogos e partes textuais do jogo: o nível necessário de uma habilidade é informado ao gamer apenas em caso de sucesso na resolução do problema.
Não consegue subir a encosta? Corra de volta ao comerciante mais próximo, pague a ele pela possibilidade de trocar as características do herói desde o primeiro nível, depois volte e tente novamente subir: talvez você consiga e, como recompensa? – mostrarão o nível necessário da habilidade.
Não consegui pegar esse maço, não tinha o nível de alguma habilidade.
Além disso, em «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», as situações com verificação de nível da habilidade aparecem com muito mais frequência, às vezes envolvendo todo o grupo: é um trabalho interessante chegar aos inimigos estando ferido!
Como se não bastasse, o dano de vários tipos de armas na segunda parte depende diretamente do valor daquela ou outra habilidade. Ou seja, queira você ou não, aumente-a ao máximo!
Todas essas «particularidades» do novo jogo causam uma enorme irritação...
Mas isso não são todas as «surpresas» em relação aos companheiros do herói! Veja esta captura de tela: um paladino de décimo sexto nível da primeira parte com uma constituição de dez unidades tem duas vezes e meia mais pontos de vida do que um paladino de vigésimo nível com constituição de vinte unidades!
Isso é uma «melhoria»?! Uma pena que não há ninguém para perguntar: «Que diabos?!»
Aliás, sobre os níveis dos grupos: os heróis de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» atingiram o nível máximo muito antes de entrar nas expansões. Considerando que as expansões não trazem nenhum equipamento excepcional ou pelo menos uma boa quantidade de componentes consumíveis – por que jogá-las?
Não consegui passar Kazuwari, e não quis simplesmente passar por Lyeidina, não vi sentido.
Isso é interessante!
*Como não lembrar da melhor RPG que conheço - «Baldur’s Gate»? O grupo terminava a campanha principal no sétimo nível; assim que saíram duas expansões, o nível aumentou para o nono. Nesse meio tempo, na torre de Durlag, era possível encontrar armas e armaduras únicas, que não apareciam na parte principal do jogo; e acessar lá era possível com um grupo de iniciantes. Além disso, há uma nova RPG chamada «Encased»; nela, não existem limitações para o nível dos heróis! É verdade que as habilidades de armas não aumentam, mas a quantidade de vida aumenta – e isso ajuda! Quanto maior, mais fácil aguentar os danos, o que dá ao gamer um motivo para explorar todo o mapa antes de passar para o final. E, aliás, os criadores de «Encased» não ficaram assustados com a possibilidade de um herói de nível cem desequilibrar o jogo!*
Vamos falar sobre equipamentos. Na primeira parte do jogo, era possível melhorar qualquer arma – ótimo! Não tem uma lâmina mágica? Vamos reforçar uma comum, isso ajudará nas batalhas.
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» permite apenas a melhoria de itens mágicos; armamento comum permanece sendo apenas «trivial para venda». Do meu ponto de vista – um grande ponto negativo da segunda parte; ainda mais porque pelo menos uma lança eu gostaria de melhorar para o nível máximo.
A propósito, as armas mágicas e armaduras da segunda parte são melhoradas principalmente em função de propriedades adicionais. E, além disso, essas propriedades provocam, digamos, espanto ou até uma risada nervosa. Vamos comparar uma adaga e um machado das diferentes partes.
À primeira vista, as armas da segunda parte têm maior dano. Mas a «Ve-Toki» tem propriedades adicionais muito mais fortes: tanto em dano quanto na possibilidade de derrubar o inimigo; a mesma coisa se aplica à adaga de aço tránsico (por sinal, ela pode ser encontrada na primeira parte do jogo, sem grandes dificuldades, ao contrário de sua «colega» da segunda parte).
Talvez as espadas de duas mãos da segunda parte sejam melhores? Se olharmos para o dano – sim.
Mas as propriedades das espadas de duas mãos de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» são dignas de qualquer elogio: devido ao aumento da velocidade de ataque e à possibilidade de derrubar o oponente. Veja as armas do meu grupo da primeira parte: todas elas tinham a propriedade de derrubar o oponente em um golpe crítico.
E o que dizer de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire», há armas assim lá?
Sim. Duas peças: uma corrente de combate e luvas.
A primeira oferece uma chance de dez por cento de derrubar (não é a cada décimo golpe, mas a cada golpe uma chance de dez por cento – insignificante!), a segunda – quinze por cento. Uma zombaria, nada mais!
Claro que, às luvas está ligado o feitiço «Golpe que Derruba»... Mas o feitiço ligado ao item não melhora, mas piora suas propriedades. Em primeiro lugar, o seu uso em combate requer tempo. Em segundo lugar, há uma chance razoável de que durante a sua pronúncia, o portador leve um golpe na cabeça ou uma flecha entre as costelas, e o feitiço «falhe». Em terceiro lugar, o feitiço é restaurado APÓS O DESCANSO (!). (Por que grito? Você entenderá agora!)
Assim era a recepção de alimentos e bebidas úteis na primeira parte: durante dois a cinco minutos, as características aumentavam, depois o efeito desaparecia.
Na segunda parte, o grupo pode comer apenas um prato, cujo efeito é mantido... Até o próximo descanso! É claro que, é preferível alimentar os heróis com algo melhor; especialmente se uma série de batalhas está por vir. Você ganhou a primeira, usando feitiços, e... Dormir?
Mas o efeito da comida consumida desaparecerá! E os componentes para sua preparação – são muito poucos!
Para obter tal quantidade de especiarias, precisei dormir muito perto do comerciante. E não a cada vez que o estoque dele era renovado apareciam especiarias...
Sim, mas... Como restaurar os feitiços ligados a itens?! Será que essa discrepância não chamou a atenção dos designers de games da segunda parte? E onde estavam os beta-testers?
A propósito, sobre os componentes para fabricação de poções, pergaminhos, comida e aprimoramento de equipamentos: nada mudou em relação à primeira parte, eles são horrivelmente escassos. Como se isso não fosse suficiente, os mesmos componentes podem ser necessários para a confecção de um pergaminho, uma poção rara, um prato ou um item de equipamento – escolha o que for mais necessário!
A pérola (assim como as ostras) é campeã em discrepâncias entre disponibilidade e necessidade.
Além disso, os game designers «transportaram» da primeira parte para a segunda um requisito absolutamente horrível, onde para aprimorar um arco é necessário o dobro de componentes do que para aprimorar uma espada de duas mãos!
Com os itens de equipamento e armamento, a situação é uma verdadeira confusão: é impossível encontrá-los todos ao mesmo tempo (especialmente para quem está jogando pela primeira vez), assim como é impossível aprimorar todos os itens para descobrir uma simples questão – qual deles é mais eficaz para o seu grupo? Parece que: embarque na equipe, repare o navio e navegue para onde desejar, procurando por armamento e armas (é possível evitar piratas). No entanto, essa liberdade é aparente...
Exemplo: uma ótima arma está na expansão «Fortaleza da Vontade», mas só é possível adquiri-la após derrotar um dragão, e isso é tarefa para um grupo de nível muito superior ao décimo!
Outro exemplo – a equipagem em outra expansão, «Salão do Invisível» – mas lá só é possível entrar após completar a missão «Ele espera no fogo» («Dentes de Magran»); caso contrário, a passagem não se abre. Um terceiro exemplo: um comerciante em Crookspur tem baús com uma armadura única e uma espada – mas um ladrão iniciante não consegue abri-los, e falta ouro para comprar os itens!
Em ilhas, pode-se livremente apenas buscar água e colher frutas; equipamento decente só é obtido em altos níveis. Ou seja, ao se examinar mais de perto, a segunda parte é de fato linear em comparação à primeira! (Como pode se equipar rapidamente o grupo com a melhor arma em «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **veja aqui.**)
Espera, espera: faltam materiais para melhorar as armas? Mas existem itens com ligação à alma, para melhorar não são necessários componentes, apenas atenda as exigências! Existem tais itens, mas os requisitos para seu aprimoramento na segunda parte causam espanto...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: o arco e a besta para aprimoramento exigem causar dano, que a arma a ser aprimorada já possui.
Cinto – causar dano de fogo; e novamente isso é possível com ele.
«Chapéu do Capitão da Companhia» - causar a condição «Desorientação»; essa propriedade existe no chapéu.
A propósito, preste atenção nas características finais do chapéu e do cinto!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: a adaga «Maruks Amant» exige causar dano de fogo, que ela mesma não realiza (o guerreiro teve que mudar para granadas de fogo).
«Vestimentas de Veiki» – melhorar habilidades (melhorava as habilidades do portador, tentei melhorar nas mãos de outro – zero efeito, não consegui aprimorar).
A espada «Dente do Cazador» – causar efeitos nos inimigos (adivinhou: uma espada na mão, na outra – uma varinha mágica; funcionou).
«Armaduras do Guarda» – receber efeito (precisei correr para a «Garganta» em Nekitaka, descer nas «Ruínas da Cidade Velha» e andar por armadilhas).
Alguns itens exigem que seu portador receba uma certa quantidade de dano! Tendo em vista que qualquer gamer está interessado que seus protegidos sofram o menor dano possível!
E, além disso, as propriedades dos itens aprimorados surpreendem e desiludem.
Maravilha! A propriedade do arco promete distrair um inimigo quase morto (em vez de finalizá-lo com um único tiro), e a propriedade da armadura – curar quatro (!) pontos de vida em seis segundos. Tendo em vista que durante esses seis segundos o portador pode facilmente perder uma centena de pontos de vida! Isso é uma zombaria!
Isso é interessante!
*E de novo «Baldur’s Gate». A primeira arma mágica (a adaga) o herói pôde conseguir ainda em Candlekeep; em Beregost – à noite, roubar da forja uma espada semidura; um pouco mais tarde – «surrupiar» do Drizzt duas das melhores espadas do jogo; no jardim de Nashkel – desenterrar uma armadura completa de placas; furtando-se invisivelmente na torre de Durlag e surrupiando outra de um baú. Curiosamente, o «balanceamento» tão adorado pelos designers de games não sofria com isso – é necessário saber fazer jogos!*
Finalmente, chegamos às habilidades do ladrão – e não apenas. Na primeira parte, o ladrão sabia abrir fechaduras, desativar e estabelecer armadilhas – e apenas isso; os roubos não estavam disponíveis para ele (?!). Uhul, os criadores de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» refletiram e tornaram os furtos disponíveis! Melhor ter deixado assim do que feito dessa forma! Em primeiro lugar, as ricas vítimas são apenas três, e todas elas habitam nas expansões, e simplesmente não se consegue entrar lá. Em segundo lugar, o sucesso do furto não é regulado por dados de dados, mas pelo nível de desenvolvimento da habilidade. O que isso significa?
Imoen («Baldur’s Gate») com 15% de furto (o máximo - 115%) podia roubar uma corrente de combate +1 (na fazenda, um pouco acima da «Mão Amiga»). Ou com os mesmos 15% um escudo grande +1 (que vale mil moedas!) do proprietário da pousada da mesma «Mão Amiga». Pode não ser na primeira tentativa, mas ela conseguia!
O ladrão de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» se enfiou no bolso do comerciante, encontrou uma adaga lá e vê que não pode roubar – nível de habilidade muito baixo! Aumentá-lo para tentar o furto mais tarde? Uma opção, mas logo após isso muitas mais dessas adagas são obtidas em combate; e os bolsos das vítimas ainda contêm apenas um ou dois itens insignificantes de valor ínfimo. Considerando que até o nível aceitável é possível desenvolver três ou quatro habilidades, surge a questão: será que esse furto vale a pena? A impressão que fica é que os designers de games incluíram o furto no jogo só para que houvesse – e só; sobre sua utilidade ninguém se preocupou.
Além disso, o furto ou a abertura de baús com a marca de «furto» só são possíveis em estado de furtividade. Vamos voltar à análise da «Igromania», mais uma citação:
«A jogabilidade furtiva é viva e emocionante, um sistema assim faltava muito nos lendários “Baldur’s Gate” e “[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)”.»
Como se pode comparar o sistema de furtividade de «Baldur’s Gate» e «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - o primeiro é muito mais eficaz! A invisibilidade de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» rapidamente «sai» na presença de terceiros. Além disso, o aumento do nível de furtividade não reduz o campo de visão das vítimas, como os gamers gostariam, mas ligeiramente aumenta o tempo que o ladrão pode permanecer na sombra sob o olhar dos outros. Às vezes, a presença de um grande número de «espectadores» torna o furto praticamente impossível, nem mesmo o «Fogo de Artifício» ajuda!
Isso é interessante!
O ladrão de «Baldur’s Gate» se esconde rapidamente na sombra, independentemente de alguém vê-lo ou não (na presença de inimigos, só funcionará poção, feitiço ou item). E para roubar uma vítima, ele realmente não precisa ser um «invisível» - isso provavelmente é subentendido durante a verificação com dados virtuais: o furto foi notado pela vítima ou não. E de fato, ladrões reais não têm invisibilidade, apenas mostram cautela (não, eu não os amo!).
E sim: um ladrão, que está na máxima distância do inimigo na máxima furtividade, se tornará visível para todos assim que soltar uma flecha... Tanto na primeira quanto na segunda partes de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»… (Bem, o ladrão «balduriano» também se tornará visível para todos após o ataque, mas ele não atira com arco, ele causa cinco vezes mais dano por trás com uma espada longa, matando instantaneamente o inimigo.)
Isso é interessante!
*Mais uma vez, sobre «Encased»: um sniper invisível após o disparo permanece invisível! Magnífico! O que, o que? Dizer – «imba»? Primeiro, eleve a invisibilidade ao máximo, encontre o rifle de longo alcance, melhore-o até o limite; escolha uma posição favorável que permita a retirada (sim, os inimigos vão se apressar em busca de quem disparou, mesmo que ele esteja invisível); depois, grite – «imba»! É difícil fazer um jogo assim? Bem, sim, é muito mais fácil concentrar seus esforços em «melhorar» gráficos desnecessários do que aprimorar a mecânica do jogo.*
A propósito, sobre a gráfica. Novamente, vou citar a análise da «Igromania»:
«Modelos precisos, decorações atmosféricas, golpe de cores e estilo artístico equilibrado – tudo funciona para imergir o jogador no [mundo mágico](/games?search=мир магии), e a atenção aos detalhes as vezes fere o coração: nos raios de sol, partículas flutuam pela sala, o templo é iluminado por milhares de velas, nas mesas da taverna é possível ver os pratos servidos.»
Veja como ele descreveu! Tenho apenas uma pergunta: para… e-e… para que? Para que eu veja partículas flutuando na luz e o golpe de cores?! Eu preciso de um JOGO, e não de uma imagem bonita! Eu joguei a primeira parte «nas mínimas», para não sobrecarregar meu laptop bastante antigo. Da mesma forma, fiz com «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: antes de iniciar o jogo, defini as configurações gráficas mínimas.
Qual não foi minha surpresa ao descobrir que mesmo nas configurações mínimas, as folhas das árvores se movem ao vento, nas masmorras, sombras correm pelas paredes da luz das tochas,
e na superfície, sombras de nuvens correm pelo chão! É claro que o jogo travava muito devido a esses efeitos inúteis e desnecessários!
Esse momento me deixou enfurecido! Uma batalha extremamente difícil, e a tela não só transbordava com efeitos visuais, como também balançava com a ideia dos criadores do jogo! A cada segundo, eu esperava que o jogo «parasse» ou «falhasse», o que faria com que eu tivesse que começar a batalha novamente.
Isso é interessante!
*O jogo «[Allods II: O Senhor das Almas](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)»:*
a imagem é plana, a carga no sistema mínima, mas mesmo assim, o vento e o movimento das folhas das árvores podem ser desativados! «[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*um jogo 3D muito bonito; a grama exuberante se move ao vento; a grama pode ser «desativada», removendo-a da superfície. «Baldur’s Gate»: nas montanhas, a neve flutua, nas planícies ocorre uma tempestade com relâmpagos e chuvas; tudo isso pode ser desativado. O que impediu os criadores de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» de remover todos esses efeitos desnecessários? Não há resposta...*
O que mais diferencia os jogos? Em «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» no caminho dos amaldiçoados meu grupo não deixou um único chefe vivo e não teve uma única missão não cumprida. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: o grupo amaldiçoado não conseguiu derrotar nenhum dos quatro mega chefes (limo, gigante de ferro, rainha das aranhas, feiticeira louca);
não foi possível limpar pelo menos duas microlocações (Sizak e Nemnok, o devorador de almas com seus feitiços);
não foi possível vencer todos os duelos na arena da ilha Kazuwari.
Isso é interessante!
*Pode ser que deveria ter jogado em modo por turnos? Seria mais fácil gerenciar lutas complicadas, mas o jogo se tornaria eternamente longo... Como não lembrar de outro jogo maravilhoso (na minha modesta opinião): «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», que permitia livremente alternar entre o modo por turnos e o modo em tempo real, conforme necessário? Infelizmente...*
A próxima particularidade de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» que me deixava roendo os dentes: à noite, vários comerciantes e personagens necessários para obter ou resolver missões desapareciam misteriosamente! Era preciso perder tempo esperando...
Não consegui encontrá-lo - ah, ele foi dormir!
Chegou a manhã, apareceram os habitantes que dormiram bem. Tsc!
Isso é interessante!
Para ser justo: na forja de Beregost («Baldur’s Gate») durante a noite não havia ninguém (somente nesta forja! Para todo o jogo!). O que permitia furar fechaduras de baús e roubar seu conteúdo sem interrupções. (Qualquer tentativa de arrombar um baú no meio do dia, na frente de testemunhas, que terminava em 100% de chances de chamar a guarda, uma luta e queda de reputação. Claro, era possível colocar um ou dois espectadores em estado inconsciente com um soco – e arrombar a fechadura sem interrupções.)
Na Sayuk há dois comerciantes; um tem ingredientes alimentares únicos em sua oferta; o outro – armas. Enquanto o grupo estava explorando a cidade subaquática de Signat Mor, ocorreu um ataque de Gnodweth Willow (que já havia sido limpo!); ambos os comerciantes desapareceram misteriosamente – provavelmente foram mortos.
A propósito, coisas desse tipo acontecem no jogo o tempo todo: por exemplo, se descer imediatamente para as masmorras «Escavações Engvitanas», evitando a luta com os guardas do anfiteatro, então, ao sair à superfície, eles desaparecerão.
Uma expansão inteira chamada «O Navio das Curiosidades» com vários comerciantes – dos quais não há nada para comprar.
Seria diferente se eles tivessem componentes infinitos, necessários para aprimorar armas e armaduras, mesmo que a um preço exorbitante – uau! Imediatamente aumentaria o interesse em passar toda a história e encontrar todos os itens com aprimoramentos! Infelizmente...
Elmos, anéis, cintos e outros equipamentos de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» superam em muito os equipamentos semelhantes da segunda parte em suas propriedades.
Os itens da primeira parte têm melhores características e nenhuma magia nas propriedades!
As figuras invocadas de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» podem ser usadas infinitas vezes (com intervalos para dormir); as figuras da segunda parte têm um número finito de usos, mas também com intervalos para dormir.
Em «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» havia a possibilidade de «incitar» inimigos uns contra os outros. Por exemplo, em «Pântano Negro» era possível provocar trolls a atacarem o acampamento de bandidos;
e em «Penhascos Craghod» forçar os sitiadores a lutarem contra os mortos-vivos na entrada do castelo.
Em «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» essa possibilidade desapareceu...
O leitor pode exclamar: «Há algo em «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire que seja pelo menos melhor do que na primeira parte?!». Sim. Em primeiro lugar, a pistola de armas de duas mãos foi transformada em uma de uma mão. Em segundo lugar, a quantidade infinita de ouro (graças aos boardings). Em terceiro lugar, a aparição de itens em baús deixou de estar atrelada à data do mês. Em quarto lugar, a vontade de descansar não requer lenha. Em quinto lugar, o novo mundo em si.
Em todos os outros aspectos, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» fica muito atrás da primeira parte do jogo; seus criadores conseguiram «nerfar Maple», o que tornou o jogo muito menos atraente.
Obrigado pela atenção! Boa sorte a todos vocês!
Pelo que o texto indica, os criadores do jogo deixaram a porta aberta para uma terceira parte. Mas duvido muito que ela saia.