Recenze na "Meč a magie: Hrdinové VI" - od bety po vydání
Poměrně nedávno jsem psal recenzi beta verze Heroes 6, avšak tehdy zůstalo příliš mnoho nejasností. Bylo tu množství technických chyb, některé detaily nebyly dostatečně dokončeny, Conflux nefungoval a kampaně nebylo možné pořádně vyzkoušet. Aby to všechno napravili, vývojáři z Black Hole Entertainment dokonce posunuli datum vydání hry. A teď konečně přišla možnost posoudit, co se jim nakonec podařilo.
Rodinné rozepře
Příběh hry, jak již bylo dávno známo, se točí kolem osudu dětí náhle zemřelého vévody Vjačeslava Gryfona (mimochodem, v originále se jmenoval Slava). Významný vévoda měl pět potomků, což odpovídá počtu herních frakcí – tři syny a dvě dcery. Každý z nich má své vlastní problémy – někdo utíká před nenáviděným ženichem, něčí cesta je dlážděna dobrými úmysly, ale vede přímo do pekla, a někdo dokonce nevědomky způsobil smrt svého milovaného otce. Může být něco horšího než hádka mezi příbuznými, když bratr jde proti bratrovi a soudí sestru? Might and Magic: Heroes 6 nám sebevědomě odpovídají: může! Když se tato hádka rozvine v impérii, kterou procházejí andělé a krákají… tedy prorokují invazi démonů, aristokracie touží po moci, a císař, pravděpodobně, neoplývá inteligencí. Probudí se starodávní monstra, nemrtví zvedají hlavy, a v planoucím ohni pohlcujícím stát se ková budoucnost – nová země a nová dynastie vládců. Dynastie Gryfonů.
Vévoda Vjačeslav ještě neví, že sleduje začátek konce impéria.
Celkem mají hráči k dispozici sedm kampaní – úvodní, která nám vysvětluje základy správy a to, jak se vévoda Gryfon dostal do situace život a smrt, pět kampaní za jeho děti, které se přidaly k různým frakcím, a epilog, který završuje příběh. Ve srovnání s předchozími díly udělaly mise v kampaních velký krok směrem k RPG (tu větu ještě několikrát zopakuji během této recenze) – dostáváme obrovské množství úkolů, z nichž většina není zcela povinná, ale za jejich splnění získáváme spoustu zajímavého, počínaje zkušenostmi nebo zdroji a konče trvalým zvyšováním nějakých vlastností hlavní postavy, novými jednotkami v armádě nebo mocnými artefakty. Mapy všech misí jsou obrovské, ale při jejich hraní nevzniká pocit koridorovosti a zdlouhavosti – tolik toho je třeba udělat, najít a prozkoumat, že není čas na nudu.
Anastázie - malá mrtvá holčička a její vtipy jsou pověstné.
Hrdinové neustále vedou dialogy s NPC-společníky, přičemž dialogy jsou skvěle napsané a vtipné, poskytující spoustu zajímavých informací o světě. Události doprovázejí videa na herním enginu – vypadají krásně, pokud se tedy nezaměříte na tváře postav, které jsou hrubé.
Noví hrdinové nového světa
Velkou roli v průchodu kampaní a vůbec ve hře hraje množství bodů reputace Krve a Slz Draka, které dostávají hrdinové za kruté a milosrdné činy. Mnohokrát budeme mít na výběr, jak jednat – a postavy reagují podle toho, k čemu mají sklony díky našim činům. Například v jedné z misí výukové kampaně je k dispozici výběr – vyhnat zrádkyni, nebo ji popravit. Hrdinové Slz volí vyhnání, zatímco hrdinové Krve – popravu. Obvykle to nijak zvlášť neovlivňuje, ale ukazuje, jak naše vliv formuje charakter hrdiny a mění jeho osobnost. V průběhu získávání bodů reputace postava nejen získává nové schopnosti, ale dokonce mění svůj vzhled, aby lépe odpovídal změněnému světovému názoru. Pro strategie je to neobvyklý tah, spíše charakteristický pro RPG.
Takto obvykle vypadá volba mezi krutostí a milosrdenstvím.
Když hovoříme o hrdinech a RPG prvku, nelze vynechat dvě důležité věci: systém rozvoje a artefakty. Podle mého názoru nový systém, který umožňuje při zvyšování úrovně samostatně vybírat vylepšované dovednosti, je mnohem lepší než jeho předchůdci založení na náhodě. Méně nepředvídatelných faktorů – více možností pro plánování, a tedy více strategie. Vývojáři tak jedním ranou zabili dvě mouchy – jejich novinka výborně odpovídá jak strategickému, tak RPG aspektu hry. A spravedlivý hněv hráčů ohledně oslabených mágů se nakonec ukázal jako přehnaný. Ano, nyní se z hrdiny-čaroděje nedá udělat supermocná dělostřelecká jednotka, která bez pomoci armády smetá nepřátele ze své cesty – použité kouzla se dobíjejí několik tahů a mnoho jich nenaučíte. Nicméně mnoho kouzel získalo zajímavé dodatečné efekty – například ledová šipka nejen zasáhne cíl, ale také ho zmrazí na místě, což umožňuje zablokovat nebezpečné protivníky.
Pod tímto deštěm nepřátelé promočí skrz naskrz, nastydnou a začnou se pohybovat pomaleji.
Vývojáři od beta verze opravili rovnováhu, když zpřístupnili kouzla druhého stupně od páté úrovně hrdiny, nikoli od desáté, což výrazně zvýšilo užitečnost mágů, protože většina bojové magie je právě na druhém stupni, a také masové varianty různých posilnění-oslabení. Celkově má nyní role hrdiny-čaroděje v boji stejný význam jako hrdiny-válečníka – posilování své armády a oslabování nepřátelské, nicméně kouzelníci mají mnohem více různých triků a přímého poškození nepřátelům, takže rozdíly v herní taktice mezi dvěma třídami postav jsou značné.
Nové slovo v nekromancii - létající upíři.
Artefakty nyní mají ještě větší význam než dříve – kromě toho, že předměty ze sad přecházejí z mise do mise, některé zejména mocné magické zbraně jsou vylepšovány, jako hrdinové, získávají zkušenosti a odemykají nové, velmi významné bonusy. Takové vybavení se označuje jako dynastické. Do série se vrátily i jednorázové použitelné artefakty – lektvary na obnovu many a magické svitky, které umožňují jednou použít určité kouzlo.
Heroes 6 dokonce udělali z artefaktů něco... hrdinského.
Ani hrdinské armády se nevyhnuly vlivu RPG. Mezi nimi nelze najít podobné – dokonce základní jednotky se radikálně liší. Například mezi kostlivci-pikaři, gobliny a kušárníky je podobnost pouze jedna – střílejí. Ale kostlivci svým výstřelem zpomalují cíl a všechny nepřátele kolem něj, goblinové dokážou klást pasti na bojišti a kušárníci prostřelují nepřátelskou zbroj a mohou se naučit zasáhnout všechny na cestě letu šípu. A základní bojovníci impéria lidí, stráže, se vůbec odlišili – na jejich správném použití staví celá taktika hrajících za tuto frakci, neboť tito milí kluci přijímají část poškození způsobeného spojenci stojícími v sousedních políčkách a mohou se naučit automaticky útočit na ty, kdo toto poškození způsobují!
Umělecké psaní na vodě... tedy na vodním elementálu kopím.
Nemluvě o bytostech druhého a třetího ranku, které někdy mají sadu sedmi-osmi unikátních vlastností. To jsou také docela hrdinové, jen malí. Díky tomuto přístupu je taktika hry za různé frakce prakticky bez povšimnutí, a rozmanitost – to je vždy skvělé.
Nezprávný soubor parametrů pro pouze jednoho z bojovníků armády hrdiny.
Přitom bylo učiněno hodně k tomu, aby ve hře konečně vznikla rovnováha – zejména radikální přepracování nekromancie a vampirismu. Na první pohled se vývojářům podařilo vyvážit tak rozdílné rasy, avšak to vše bude třeba ověřit v mnoha bitvách.
Odvrácená strana magie
Na grafiku nemá smysl se zastavovat – od bety se prakticky nezměnila, jen přibylo animací, díky nimž boje vypadají ještě krásněji. Temný styl modernizovaného Ashanu skvěle ladí s tragickým příběhem, který nám je vyprávěn v kampani, i když některé nápady designérů nelze nazvat jednoznačně dobrými. Ano, ano, znovu hovořím o bolavém místě – o vzhledu frakcí. Ale každému by měl posoudit sám, která se mu nejvíce líbí – světelní svatí z lidkého impéria, temní obyvatelé nekropole (soudě podle vzhledu upírů a lichů – fanoušci BDSM nebo hudebního stylu "metal"), barevné orkové-indiáni, samurajové-nagové nebo purpurově-ohniví démoni.
Všichni se pokloňte před velikostí harpyje-papouška!
Jediná skutečně vážná výtka k grafice – hlavy hrdinů ve videích. Vypadají tak, jako by někdo vyřezal z kousku dřeva podobu tváře, obalil ji kůží a připevnil nahoru něco, co připomíná vlasy. Příliš ostré, hrubé rysy a ztuhlý výraz postav rozhodně nevynikají – lépe by dělali, kdyby nosili uzavřené helmy.
Nekromanti evidentně nemají čas na péči o vlasy.
Lehce vzato, k zvuku je mnoho výtek. Hudba je velmi příjemná, efekty také dobré, ale proč tak stále neopravili hřebčína, který zní spíše jako vřískající prase? Proč jsou v dialozích některé postavy výborně namluveny (zejména si pamatuji ironicky se usmívajícího orka Kraal), zatímco jiné přehrávají, nebo naopak hovoří příliš bez emocí? Mám pocit, jako by k otázce přistupovali autoři zprvu odpovědně a pečlivě, a poté je čas tlačil a nahrávali, jak se to dalo – jen aby namluvili vše potřebné. Další rozšířený problém – titulky nestíhají za dabingem, prolétávají obrazovkou tak, že je nelze přečíst. Tímto se velmi hřeší na řeč rozumného vrána, jehož zvuk je vždy stejný – banální "Karrrr!", zatímco rozkládání titulků někdy zabírá víc než jeden řádek.
A nakonec jsem si nechal to nejzajímavější, co máme v technické části nových "Hrdinů" - Conflux. Tento systém by podle zamýšlení vývojářů měl spojit všechny milovníky jejich hry do jedné sítě a rázně vymýtit zájem hrát pirátské verze, nabízející množství možností výměnou za trvalé připojení k internetu. A podle mého názoru se myšlenka povedla. Pojďme to podrobně prozkoumat, co nám tento systém poskytuje.
Z čeho je, z čeho je, z čeho je uděláno naše hrdinství?
Na základě Conflux byla realizována takzvaná "dynastie", která umožňuje vytvářet vlastní hrdiny a při zahájení nové hry vybírat výhody, jako je dodatečné zlato, zrychlený získávání zkušeností nebo určité artefakty. Vytvoření hrdinové v bojích získávají zkušenosti, vyvíjejí se, a společně s nimi se rozvíjí dynastie, která nám otevírá přístup k novým dynastickým bonusům, které lze zakoupit za herní měnu na Altáři Přání. Tyto bonusy zahrnují nové avatary pro hrdiny, tituly pro ně, dynastické zbraně (ty, které také získávají zkušenosti a stávají se silnějšími), stejně jako počáteční výhody a mnohem více. Ale to vše nenarušuje rovnováhu v síťové hře, protože to vše lze vypnout, pokud by si hráči přáli.
Zde získáváme mnoho chutných, krásných a zajímavých věcí.
Také v Conflux je bestiář, do kterého se zapisují plné informace o všech příšerách, které během hry potkáte, opatřené nádhernou grafikou, a vedou se letopisy vašich úspěchů, z nichž každý přináší nemalou částku herní měny a občas nás odkazuje na předchozí hry série. Například jsem se velmi překvapil a potěšil, když jsem viděl úspěch "Následovník Sheltama". Takže hráči, kteří se seznamují s šestými "Hrdiny" pouze podle pirátského vydání, přicházejí o velmi hodně.
Upíři - jedni z nejkrásnějších tváří v hře.
A proč se neříká ani slovo o lokalizaci, zeptáte se? Protože bych raději uctil její paměť minutou ticha. A ne proto, že by byla zcela a úplně hrozná, vůbec ne. Texty popisů a dialogů byly přeloženy docela dobře, s zachováním humoru a hry se slovy. Ale peklo, jak to obvykle bývá, se skrývá v detailech. Proč je vlastnost artefaktu "Set Item" (předmět ze sady) přeložena jako "Nastavit předmět"? Proč je nápis pod výdaji "1 charge" (1 nabití) přeložen jako "1 skok"? Proč byla známá fráze "No rest for the wicked" (název jedné z dovedností nekromanta) přeložena jako monstruózní "Ne oslavy nečistým"? Seznam otázek můžeme pokračovat. Takže hrajte, pánové, raději v originálu. Nervy budou celistvější.
Očitě, náš svitek nám nyní dává možnost seslat kouzlo, běží a narazí do nepřítele.
Celkově, i přes řadu technických chyb a prostě nepříjemných nedostatků, se hra povedla. Vývojáři zavedli spoustu novinek a změn, které dělají Might and Magic: Heroes 6 odlišné od svých předchůdců, ale tyto inovace byly nezbytné, doslova se nabízely. Rozvoj získaly obě, jak RPG, tak strategická složka, a výsledek se ukázal jako jednoduše výjimečný. Před námi je krásná, stylová, poutavá a různorodá hra, jejíž nedostatky budou brzy opraveny patche, zatímco její přednosti zůstanou a budou nás těšit ještě dlouho.