समीक्षा "तलवार और जादू: नायकों VI" - बीटा से रिलीज़ तक
हाल ही में मैंने हीरोस 6 के बीटा संस्करण पर समीक्षा पहले ही लिखी थी, लेकिन उस समय बहुत कुछ अस्पष्ट था। तकनीकी खराबियों की भरमार थी, कुछ विवरण बस पूरे नहीं हो पाए थे, Conflux काम नहीं कर रहा था, और अभियान का सही परीक्षण करने का अवसर नहीं मिला था। इस सब को सुधारने के लिए, ब्लैक होल एंटरटेनमेंट के डेवलपर्स ने गेम की रिलीज़ की तारीख भी बदल दी। और अब आखिरकार, यह आकलन करने का मौका मिला है कि उन्होंने अंततः क्या हासिल किया है।
पारिवारिक संघर्ष
खेल की कहानी, जैसा कि पहले से ही ज्ञात था, जल्दी ही मरने वाले ड्यूक व्याचेस्लाव ग्रिफोन (अरे, असली नाम स्लावा था) के बच्चों की किस्मत के चारों ओर घूमती है। इस उत्पादनशील ड्यूक के पाँच संतानें हैं, ठीक खेलों की फ्रैक्शनों की संख्या के बराबर - तीन बेटे और दो बेटियाँ। उनमें से हर एक अपने-अपने मुद्दों का सामना कर रहा है - कोई नफरत भरे दूल्हे से भागा, किसी की राह नेक इरादों से भरी है लेकिन सीधे नरक की ओर जाती है, और कुछ ने जानबूझकर अपने प्रिय पिता की मृत्यु का कारण बना दिया। क्या किसी रिश्तेदार के बीच झगड़े से बुरा कुछ हो सकता है, जब भाई भाई पर और बहन पर फांसी लगाता है? Might and Magic: Heroes 6 हमें निश्चित रूप से जवाब देते हैं: हो सकता है! जब यह झगड़ा उस साम्राज्य में फैलता है, जहाँ देवदूत उड़ते हैं और करक करते हैं... यानी, दानवों के आक्रमण की भविष्यवाणी करते हैं, और अभिजात वर्ग सत्ता की लालसा करता है, और सम्राट, सच कहें तो, बौद्धिकता में विशेष नहीं है। प्राचीन राक्षस जाग उठते हैं, अर्ध-मानवता सिर उठाती है, और राजतंत्र के चारों ओर भस्म के आग में भविष्य का निर्माण हो रहा है - एक नया देश और शासकों का नया वंश। ग्रिफोन्स का वंश।
ड्यूक व्याचेस्लाव को अभी नहीं पता कि वह साम्राज्य के अंत की शुरुआत को देख रहा है
खिलाड़ियों को कुल सात अभियानों की पेशकश की जाती है - परिचयात्मक, जो हमें प्रबंधन की मूल बातें और ड्यूक ग्रिफॉन की जिंदगी और मृत्यु की कहानी बताती है, उसकी संतानें जो विभिन्न फ्रैक्शनों में शामिल होती हैं, और एक उपसंहार, जो कहानी को समाप्त करता है। पिछले हिस्सों की तुलना में, अभियानों में मिशनों ने रोल-प्लेइंग गेम की दिशा में बड़ा कदम आगे बढ़ाया है (यह वाक्य मैं इस समीक्षा में और भी कहूँगा) - हमें एक बड़ा संख्या में मिशन दिए जाते हैं, जिनमें से अधिकांश को पूरा करना अनिवार्य नहीं है, लेकिन उनके लिए हम बहुत सारे दिलचस्प पुरस्कार प्राप्त करते हैं, जैसे अनुभव या संसाधन, और कुछ विशेषताओं में वृद्धि, नए दस्तों की भर्ती या शक्तिशाली कलाकृतियाँ। सभी मिशनों के मानचित्र विशाल हैं, लेकिन उनके दौरान कोई गलियारों का अनुभव नहीं होता, क्योंकि करने के लिए बहुत कुछ है, खोजने के लिए बहुत कुछ है, और जानकारी इकट्ठा करने के लिए बहुत कुछ है।
नास्त्या - छोटी मृत बच्ची, और उसके चुटकुले विशेष हैं
हीरो लगातार NPC-रक्षकों के साथ संवाद में संलग्न होते हैं, जिसमें संवाद बहुत अच्छे और मजाकिया लिखे गए हैं, जो दुनिया के बारे में बहुत सी दिलचस्प जानकारी देते हैं। घटनाएं गेम इंजन पर वीडियो द्वारा समर्थित होती हैं - ये सुंदर दिखते हैं, अगर केवल पात्रों के चेहरों में देखा न जाए, जो थोड़े मोटे हैं।
नए हीरो की नई दुनिया
अभियान की प्रगति और खेल की प्रक्रिया में ड्रैगन की रक्त और आंसू का प्रतिष्ठा अंक बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, जो नायक को निर्दयी और दयालु कार्यों के लिए दी जाती हैं। कई बार हमें यह चुनने का अवसर मिलेगा कि क्या करना है - और पात्र हमारे कार्यों के अनुसार प्रतिक्रिया देंगे। उदाहरण के लिए, एक प्रशिक्षण अभियान के एक मिशन में, हमें विकल्प दिया जाता है - विश्वासघाती को खदेड़ना या उसे फांसी पर लटकाना। आंसू के नायक खदेड़ने का चयन करते हैं, जबकि रक्त के नायक फांसी को। यह आमतौर पर किसी चीज़ पर विशेष प्रभाव नहीं डालता, लेकिन इससे यह दिखाने की अनुमति मिलती है कि हमारा प्रभाव नायक की विशेषता को कैसे विकसित करता है और उनकी व्यक्तिगतता में बदलाव लाता है। प्रतिष्ठा अंकों को इकट्ठा करते समय, पात्र न केवल नए क्षमताओं को पाते हैं, बल्कि उनका बाहरी रूप भी बदलता है, ताकि वे बदलते विश्वदृष्टि से बेहतर मेल खा सकें। यह रणनीति के लिए एक असामान्य कदम है, जिसकी विशेषता रोल-प्लेइंग गेम में होती है।
क्रूरता और दयालुता के बीच का चयन अक्सर ऐसा होता है
हीरो और रोल-प्लेइंग तत्वों की बात करते हुए, दो महत्वपूर्ण चीजों का उल्लेख नहीं करना असंभव है: विकास प्रणाली और कलाकृतियों। मेरी राय में, नई प्रणाली, जो स्तर बढ़ाने पर खुद सक्षम बने रहने की अनुमति देती है, अपने पूर्वजों की तुलना में बहुत बेहतर है, जो मुट्ठी भर मामलों पर आधारित थीं। कम अनिश्चितता के कारक - अधिक योजना की संभावनाएं, और इसलिए, अधिक रणनीति। तो डेवलपर्स ने एक तीर से दो शिकार किए - उनकी नवीनता रणनीतिक और रोल-प्लेइंग गेम दोनों के तत्वों के साथ पूरी तरह से मेल खाती है। और खिलाड़ियों के राजसी गुस्से के संबंध में कमजोर जादूगरों ने वास्तव में अत्यधिक साबित किया। हाँ, अब एक जादूगर-नायक को एक अत्यधिक शक्तिशाली आर्टिलरी स्थापना में नहीं बदला जा सकता, जो सेना की मदद के बिना अपने पथ में दुश्मनों को मिटा देती है - उपयोग किए गए जादू कुछ टर्न पर चार्ज होते हैं और उनमें से बहुत से नहीं सीखे जा सकते। लेकिन कई जादूओं ने दिलचस्प अतिरिक्त प्रभाव प्राप्त किए हैं - जैसे, बर्फ का तीर केवल लक्ष्य को नहीं मारता, बल्कि उसे जगह पर फंसाता है, जिससे खतरनाक दुश्मनों को लंगड़ा दिया जा सके।
इस बारिश के नीचे दुश्मन पूरी तरह से भिगोते हैं, सर्दी लग जाती है और गति धीमी हो जाती है
डेवलपर्स ने बीटा संस्करण के समय से संतुलन को ठीक किया है, जादू की दूसरी स्तर की मंत्रों को पाँचवें स्तर के नायक से खोलने का निर्णय लेते हुए, न कि दसवें से, जिससे जादूगरों की उपयोगिता बहुत बढ़ गई है, क्योंकि दूसरी स्तर पर ज्यादातर युद्ध जादू होते हैं, और विभिन्न प्रकार के समृद्ध या दुर्बलता के सामूहिक संस्करण होते हैं। कुल मिलाकर अब नायक-शोमन की भूमिका युद्ध में नायक-योद्धा के समान है - अपनी सेना को बढ़ाना और दुश्मन को कमजोर करना, लेकिन जादूगरों के पास सभी तरह के उपाय और दुश्मनों पर सीधे चोट पहुंचाने की अधिक क्षमता होती है, इसलिए दो पात्र वर्गों के बीच खेलने की रणनीति में फ़र्क है, और वह बड़ा है।
नेक्रोमैंसी में नया शब्द - उड़ती हुई भूत
कलाकृतियाँ अब पहले से कहीं ज्यादा महत्वपूर्ण हैं - केवल इतना ही नहीं कि सेटों के वस्त्र मिशन से मिशन में चलते हैं, बल्कि अब कुछ विशेष जादुई हथियार भी नायकों के समान अनुभव प्राप्त करके स्तर बढ़ाते हैं और नए, महत्वपूर्ण बोनस खोलते हैं। ऐसा सशस्त्रता डाइनैस्टिक कहा जाता है। श्रृंखला में एक बार उपयोग किए जाने वाली कलाकृतियाँ भी वापस आईं - जादुई औषधियाँ, जो जादुई ऊर्जा को पुनर्स्थापित करती हैं, और जादुई स्क्रॉल, जो एक बार विशेष जादू का उपयोग करने की अनुमति देते हैं।
हीरोस 6 ने कलाकृतियों को भी कुछ बना दिया है... नायकी
नायक की आर्मी की लड़ाई में भी रोल-प्लेइंग गेम के तत्वों का प्रभाव पड़ा है। ऐसे में उनके बीच कोई समानता नहीं मिलती - यहां तक कि मूल सेनाएँ भी पूरी तरह से भिन्न होती हैं। जैसे, हड्डी के भाले वालों और गोरिल्लों में केवल एक समानता है - वे गोली मारते हैं। लेकिन हड्डियाँ अपने शॉट से लक्ष्यों और उनके चारों ओर के सभी दुश्मनों को धीमा कर देती हैं, गोरिल्ले लड़ाई के मैदान पर जाल डालने की क्षमता रखते हैं, और आर्लीशियों के बाण प्रतिरोध को भेद सकते हैं और सीख सकते हैं कि उन्हें अपने शॉट से गिरती हुई तीरों पर भी वार करने में सक्षम हों। और मानव साम्राज्य के मूल हाथाबाजी करने वालों के बीच, गार्ड्स बिल्कुल ही सामने आ जाते हैं - उनका उचित उपयोग खेलती है इस श्रेणी के गेमर्स की पूरी रणनीति पर आधारित होता है, क्योंकि ये प्यारे लोग अपने साथ खड़े सहयोगियों को लक्षित किए गए नुकसान का एक हिस्सा लेते हैं, और वे स्वचालित रूप से हमला कर सकते हैं उन लोगों पर जो ये नुकसान करते हैं!
पानी पर कला का लेखन... यानी पानी के तत्व को भाला से
मैं उन दूसरे और तीसरे स्तर के जीवों की बात नहीं कर रहा हूँ, जो कभी-कभी सात-आठ अद्वितीय विशेषताओं के एक सेट से लैस होते हैं। वे भी पूरी तरह से हीरो हैं, बस छोटे। इस दृष्टिकोण के कारण विभिन्न फ्रैक्शनों के खेलने की रणनीति में लगभग कोई समानता नहीं है, और विविधता हमेशा अच्छी होती है।
बस हीरो की एक सैनिक से केवल एक के लिए बहुत अच्छे पैरामीटर का सेट
इसमें बहुत कुछ ऐसा किया गया है कि खेल में आखिरकर संतुलन दिखाई दे - विशेष रूप से, नेक्रोमैंसी और वैम्पिरिज़्म का मौलिक पुनर्गठन। पहली नजर में, डेवलपर्स ने इतनी भिन्न नस्लों के संतुलन को प्राप्त करने में सफलता हासिल की है, लेकिन इसे कई लड़ाइयों में परखना बाकी है।
जादू का परिधान
ग्राफिक्स पर विशेष रूप से रुकना जरूरी नहीं है - यह बीटा से लगभग नहीं बदला था, बस एनीमेशन में वृद्धि हुई थी, जिससे लड़ाइयाँ और भी खूबसूरत दिखने लगीं। नए अशान की अंधेरी शैली गहरे ट्रैजेडी की कहानी के साथ परफेक्ट रूप से मेल खाती है, जो हमें अभियान में सुनाई जाती है, हालांकि कुछ डिजाइनरों के विचारों को स्पष्ट रूप से अच्छा कहा नहीं जा सकता है। हाँ, हाँ, यह फिर से मेरी आंत की बात है - फ्रैक्शनों के बाहरी रूप के बारे में। लेकिन हर कोई यह तय कर सकता है कि उसे कौन ज्यादा पसंद है - मानव साम्राज्य की रोशनी देवदूत, नेक्रोपोलिस के अंधेरे निवासी (भूतों और लिचों के बाहरी रूप से - बीडीएसएम या मेटल स्टाइल के फैंस पता हैं), रंगीन गोरिल्ले-इंडियान, समुराई-ना गी या लाल-आग वाले राक्षस।
सभी गरिमा की महानता के आगे झुकें, हिरण-पक्षी के सामने!
सिर्फ ग्राफिक्स को लेकर एक गंभीर चिंता है - वीडियो में हीरों के सिर। वे ऐसे दिखते हैं जैसे किसी ने लकड़ी के एक टुकड़े से चेहरे का एक किस्म तैयार किया है, उस पर चमड़ा चढ़ाया है और ऊपर कुछ ऐसा लगाया है जो बालों जैसा लगता है। बहुत तेज, मोटे चेहरे के भाव और पात्रों की निष्क्रिय अभिव्यक्ति उन्हें खूबसूरत नहीं लगाते - बेहतर होगा यदि वे बंद हेलमेट पहनते।
नेक्रोमैंटों के पास अपने बालों की देखभाल करने का समय नहीं है
वहीं, ऑडियो में बहुत सी चिंताएँ हैं। संगीत बहुत सुखद है, प्रभाव भी अच्छे हैं, लेकिन घोड़ों की नपुंसकता को क्यों ठीक नहीं किया गया, जो सूअरों की चीखों के अधिक समान हैं? क्यों कुछ पात्रों की आवाज़ें इतनी अद्भुत हैं (विशेष रूप से मुझे निरूपण से भरपूर हंसते हुए ओर्क क्राल याद है), जबकि अन्य अधिक उत्तेजना से बोलते हैं, या इसके विपरीत, बहुत अधिक भावनाहीन होते हैं? ऐसा लग रहा है कि डेवलपर्स ने पहले इस प्रश्न में गंभीरता से रुख किया और बाद में उनकी समय सीमा समाप्त हो गई, और उन्होंने जो कुछ भी आवश्यक था, उसे रिकॉर्ड किया - बस इसे ध्वनि देना हो। एक अन्य आम समस्या - उपशीर्षक आवाज़ों के साथ समय पर नहीं होते, स्क्रीन पर ऐसे दौड़ते हैं कि पढ़ना असंभव हो जाता है। विशेष रूप से यह समझने में कठिनाई होती है बुदबुदाते हुए निर्कुलाल की बातें, जिनकी आवाज हमेशा एक समान होती है - साधारण "कैररर!" और उपशीर्षक कभी-कभी एक पंक्ति से अधिक होती है।
और अंत में, मैंने नए "हीरो" के तकनीकी हिस्से में सबसे दिलचस्प चीज पर ध्यान दिया - Conflux। डेवलपर्स की योजना के अनुसार, इस प्रणाली को उनके खेल के सभी प्रेमियों को एक नेटवर्क में एकजुट करना था और पायरेसी में खेलने की रुचि को खत्म करने के लिए, केवल स्थायी इंटरनेट कनेक्शन के आधार पर बहुत सारी सुविधाएँ प्रदान करता है। और, मेरी राय में, यह विचार सफल हुआ। आइए क्रम से देखें, यह प्रणाली हमें क्या देती है।
हमारे नायकों को किससे बनाया गया है?
Conflux के आधार पर, एक नई "वंश" प्रणाली को लागू किया गया है, जो हमें अपने नायकों को बनाने और नए खेल की शुरुआत पर अतिरिक्त सोने, तेजी से अनुभव प्राप्त करने या किसी विशेष कलाकृति के प्रकार जैसे लाभ चुनने की अनुमति देती है। हमारे द्वारा बनाए गए नायक लड़ाइयों में अनुभव प्राप्त करते हैं, विकसित होते हैं, और इसके साथ वंश विकसित होता है, हमें नए वंश लाभों के लिए पहुँचना मिलती है, जो हमें इच्छाशक्ति की गेमिंग मुद्रा पर अल्तार की सेवा पर क्यूरेट की जा सकती हैं। इन लाभों में नए अवतार, उनके लिए टाइटल, वंशिक हथियार (वही, जो अनुभव भी प्राप्त करता है और मजबूत होता है), और शुरुआती फायदे और बहुत कुछ शामिल हैं। हालांकि, इससे नेटवर्क गेमिंग में संतुलन बाधित नहीं होता, क्योंकि यदि खिलाड़ियों की इच्छा हो, तो सब कुछ बंद किया जा सकता है।
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इसके अलावा, Conflux में एक बेस्टियरी है, जिसमें आपके द्वारा खेल के दौरान मिले सभी राक्षसों की पूरी जानकारी दर्ज होती है, जिसमें शानदार आर्ट होते हैं, और आपके उपलब्धियों का पुरालेख रखता है, जिनमें से प्रत्येक काफी मात्रा में इन-गेम मुद्रा प्रदान करता है और कभी-कभी हमें श्रृंखला के पिछले खेलों की ओर ले जाता है। मुझे, उदाहरण के लिए, आश्चर्य हुआ और खुशी हुई जब मैंने "शेल्टेम का अनुसरणकर्ता" उपलब्धि देखी। इसलिए, जो खिलाड़ी केवल पायरेटेड संस्करण के द्वारा छठे हीरो के साथ परिचित हो रहे हैं, वे बहुत कुछ खो देते हैं।
वैंपायर - खेल के सबसे खूबसूरत जीवों में से एक
और क्यों लोकलाइजेशन के बारे में एक शब्द भी नहीं कहा गया? क्योंकि मैं इसकी याद को एक मिनट की चुप्पी से सम्मानित करना पसंद करूंगा। और न ही इसलिए कि यह पूरी तरह से भयानक है, बिल्कुल नहीं। विवरण और संवादों के पाठ बहुत अच्छे तरीके से अनुवादित किए गए हैं, जो humor और शब्दों के खेल को बनाए रखता है। लेकिन शैतान, जैसा कि हमेशा होता है, विवरण में छिपा होता है। क्यों कलाकृति का गुण "सेट आइटम" को "उपकरण आइटम" के रूप में अनुवादित किया गया है? क्यों consumables के नीचे "1 charge" (1 चार्ज) को "1 run-up" के रूप में अनुवादित किया गया है? क्यों प्रसिद्ध वाक्य "No rest for the wicked" (एक नेक्रोमैंटर के एक कौशल का नाम) को गंभीर रूप से "नैतिकों के लिए कोई आराम नहीं" के रूप में अनुवादित किया गया है? प्रश्नों की सूची और भी जारी रह सकती है। इसलिए खेलें, गॉर्डस, बेहतर ओरिजिनल में। आपके तंत्रिकाएं अधिक सुरक्षित होंगी।
स्पष्ट रूप से, हमारी स्क्रॉल इस तरह से जादू लगाने के लिए दृढ़ता अपनाता है और दुश्मन में धंस जाता है
वैसे भी, कई तकनीकी त्रुटियों और कुछ दुखद स्वभाव के बावजूद, खेल सफल हुआ। डेवलपर्स ने कई नई चीजें और परिवर्तनों को शामिल किया है, जो Might and Magic: Heroes 6 को पिछले संस्करणों में अंतराल बनाता है, लेकिन ये नवाचार आवश्यक थे, ये सच में आवश्यक थे। विकास ने विदेशी और रणनीतिक दोनों तत्वों को प्राप्त किया है, और परिणाम अद्भुत साबित हुआ है। हमारे पास एक खूबसूरत, स्टाइलिश, रोमांचक और विविध खेल है, जिसके दोष जल्द ही पैच द्वारा ठीक किए जाएंगे, जबकि उसके गुण बने रहेंगे और हमें बहुत लंबे समय तक संतुष्ट करेंगे।