Ulasan "Might and Magic: Heroes VI" - dari beta hingga rilis

content auto translated from {from}

Baru-baru ini saya sudah menulis ulasane beta Heroes 6, namun masih banyak yang belum jelas pada saat itu. Banyak kesalahan teknis, beberapa detail belum selesai, Conflux tidak berfungsi, dan kampanye tidak benar-benar bisa diuji. Untuk memperbaiki semua ini, para pengembang dari Black Hole Entertainment bahkan menunda tanggal rilis game tersebut. Dan kini akhirnya ada kesempatan untuk menilai hasil kerja mereka.

Masalah Keluarga

Plot permainan, seperti yang sudah lama diketahui, berputar di sekitar nasib anak-anak dari Duke Vyacheslav Gryphon yang meninggal secara mendadak (sebenarnya, di versi aslinya dia bernama Slava). Duke yang subur ini memiliki lima keturunan, sesuai jumlah fraksi dalam permainan – tiga anak laki-laki dan dua anak perempuan. Masing-masing dari mereka memiliki masalah sendiri – ada yang melarikan diri dari tunangan yang dibenci, ada yang jalannya dipenuhi niat baik tetapi mengarah langsung ke neraka, dan beberapa bahkan tidak sengaja menjadi penyebab kematian ayah tercinta. Apakah ada sesuatu yang lebih menakutkan daripada perselisihan antara kerabat, ketika saudara melawan saudara dan menghukum saudari? Might and Magic: Heroes 6 dengan percaya diri menjawab kita: bisa! Ketika perselisihan ini terjadi di kekaisaran, di mana para malaikat melayang dan... eh maksudnya meramalkan invasi setan, aristokrasi haus akan kekuasaan, dan kaisar, jujur saja, tidak sangat cerdas. Monster kuno bangkit, makhluk non-manusia mengangkat kepala, dan dalam api yang membara yang melanda negeri itu, masa depan dipahat – sebuah negara baru dan dinasti baru para penguasa. Dinasti Gryphon.

Duke Vyacheslav belum tahu bahwa dia menyaksikan awal akhir kekaisaran

Total terdapat tujuh kampanye bagi para pemain – yang pertama, yang menjelaskan dasar-dasar pengelolaan dan bagaimana Duke Gryphon sampai ke kehidupan dan kematian seperti itu, lima kampanye untuk anak-anaknya yang bergabung dengan fraksi berbeda, dan epilog yang menyelesaikan cerita. Jika dibandingkan dengan bagian sebelumnya, misi dalam kampanye telah melangkah jauh ke arah permainan peran (frasa ini akan saya ulang beberapa kali sepanjang ulasan ini) – kita diberikan sejumlah besar tugas, sebagian besar yang tidak wajib untuk diselesaikan, tetapi sebagai imbalan, kita mendapatkan banyak hal menarik, mulai dari pengalaman atau sumber daya hingga peningkatan karakter utama, unit baru dalam tentara, atau artefak yang kuat. Peta semua misi sangat besar, tetapi saat menyelesaikannya tidak ada kesan terbatas dan kelewatan – banyak hal yang perlu dilakukan, ditemukan, dan dijelajahi, sehingga tidak ada waktu untuk bosan.

Nastia - gadis kecil yang sudah mati, dan leluconnya khas

Para pahlawan terus-menerus berdialog dengan NPC pendamping, dan dialognya ditulis dengan baik dan cerdas, memberikan banyak informasi menarik tentang dunia. Peristiwa disertai dengan potongan video yang dihasilkan oleh mesin permainan – mereka terlihat indah, kecuali jika kita melihat wajah karakter yang terlihat kasar.

Pahlawan Baru di Dunia Baru

Jumlah poin reputasi Darah dan Air Mata Naga, yang diberikan kepada pahlawan untuk tindakan kejam dan berbelas kasih, memainkan peranan besar dalam menjalani kampanye dan secara keseluruhan dalam proses permainan. Kita sering dihadapkan pada pilihan tentang apa yang harus dilakukan – dan karakter akan bereaksi tergantung pada kecenderungan mereka yang dipengaruhi oleh tindakan kita. Misalnya, dalam salah satu misi kampanye pengantar, ada pilihan – mengusir pengkhianat atau mengeksekusinya. Para pahlawan Air Mata memilih pengusiran, sementara para pahlawan Darah memilih eksekusi. Ini biasanya tidak berpengaruh pada banyak hal, tetapi memungkinkan untuk menunjukkan bagaimana pengaruh kita membentuk karakter pahlawan dan mengubah kepribadiannya. Seiring pengumpulan poin reputasi, karakter tidak hanya memperoleh kemampuan baru, tetapi bahkan mengubah penampilan mereka, agar lebih sesuai dengan pandangan dunia yang telah berubah. Untuk strategi, ini adalah langkah yang tidak biasa, lebih karakteristik untuk permainan peran.

Ini biasanya terlihat seperti pilihan antara kekejaman dan belas kasihan

Berbicara tentang pahlawan dan elemen permainan peran, tidak bisa tidak menyebutkan dua hal penting: sistem perkembangan dan artefak. Menurut pendapat saya, sistem baru yang memungkinkan kita untuk memilih keterampilan yang ditingkatkan saat naik level jauh lebih baik daripada pendahulunya yang berbasis pada kebetulan. Lebih sedikit faktor yang tidak terduga – lebih banyak peluang untuk perencanaan, dan karenanya, lebih banyak strategi. Begitu para pengembang berhasil membunuh dua burung dengan satu batu – inovasi mereka cocok baik untuk aspek strategis maupun permainan peran. Dan kemarahan pemain yang benar tentang penyihir yang melemah ternyata berlebihan. Ya, sekarang menjadi lebih sulit untuk mengubah pahlawan penyihir menjadi artileri super kuat, yang tanpa bantuan tentara akan menghancurkan musuh – mantra yang digunakan membutuhkan beberapa langkah untuk mengisi ulang, dan banyak di antaranya tidak dapat dipelajari. Namun, banyak mantra telah memperoleh efek tambahan yang menarik – misalnya, panah es tidak hanya mengenai target, tetapi juga membekukan mereka di tempat, memungkinkan untuk melumpuhkan musuh yang berbahaya.

Di bawah hujan ini, musuh menjadi basah kuyup, terserang flu dan mulai bergerak lebih lambat

Para pengembang sejak versi beta telah memperbaiki keseimbangan, membuka akses ke mantra tingkat kedua mulai level lima pahlawan, bukan dari level sepuluh, yang secara drastis meningkatkan kegunaan penyihir, karena sebagian besar sihir tempur berada di tingkat kedua, begitu juga dengan variasi massal dari semua jenis peningkatan-pengurangan. Secara keseluruhan, sekarang peran pahlawan penyihir dalam pertempuran sama dengan pahlawan pejuang – memperkuat tentara mereka dan melemahkan musuh, namun para penyihir memiliki lebih banyak trik dan kerusakan langsung terhadap musuh, sehingga perbedaan taktik permainan antara dua kelas karakter adalah besar.

Kata baru dalam nekromansi - vampir terbang

Artefak sekarang memiliki makna yang lebih besar daripada sebelumnya – bukan hanya item dari set yang berpindah dari misi ke misi, tapi sekarang juga beberapa senjata sihir yang sangat kuat dapat ditingkatkan, seperti pahlawan, mengumpulkan pengalaman dan membuka bonus yang cukup signifikan. Senjata semacam ini disebut dinastik. Artefak sekali pakai juga kembali ke seri – ramuan yang memulihkan mana, dan gulungan sihir yang memungkinkan kita untuk sekali melemparkan mantra tertentu.

Heroes 6 bahkan dari artefak membuat sesuatu yang... heroik

Pengaruh permainan peran juga tidak terhindarkan di kalangan pejuang tentara pahlawan. Tidak ada yang mirip di antara mereka – bahkan pasukan dasar sangat berbeda. Misalnya, antara skeleton pike, goblin dan arbalet, kesamaan mereka hanya satu – mereka menembak. Tetapi skeleton memperlambat target dan semua musuh di sekitarnya, goblin dapat memasang perangkap di medan pertempuran, dan arbalet dapat menembus armor musuh dan dapat belajar untuk menyerang semua orang yang berada di jalur penerbangan anak panah. Dan bahkan para pejuang dasar kerajaan manusia, para penjaga, sangat menonjol – taktik seluruh permainan untuk fraksi ini dibangun di atas penggunaan yang benar dari mereka, karena orang-orang baik ini menyerap sebagian dari kerusakan yang ditimbulkan kepada sekutu yang berada di sel yang berdekatan, dan dapat dilatih untuk secara otomatis menyerang mereka yang memberikan kerusakan!

Menulis seni di air dengan garpu... maksud saya di elemental air dengan tombak

Saya tidak berbicara tentang makhluk tingkat dua dan tiga, yang kadang-kadang memiliki tujuh delapan fitur unik. Juga pahlawan yang cukup, tetapi yang kecil. Dengan pendekatan semacam ini, taktik permainan untuk fraksi yang berbeda hampir tidak memiliki kesamaan, dan variasi – itu selalu sangat bagus.

Kumpulan parameter yang bagus hanya untuk satu prajurit dalam tentara pahlawan

Pada saat yang sama, banyak usaha telah dilakukan untuk memastikan bahwa permainan akhirnya memiliki keseimbangan – dalam hal ini, perombakan radikal nekromansi dan vampirisme. Pada pandangan pertama, pengembang tampaknya berhasil menyeimbangkan ras yang sangat berbeda ini, tetapi hal ini masih harus diuji dalam banyak pertempuran.

Balik Sihir

Sangat sedikit arti untuk berhenti pada grafis – dari beta, hampir tidak ada perubahan, hanya lebih banyak animasi, berkat hal itu pertempuran tampak lebih indah. Gaya gelap dari Ashan yang diperbarui sangat cocok dengan kisah tragis yang diceritakan kepada kita dalam kampanye, meskipun beberapa ide dari desainer tidak dapat disebut baik. Ya, saya kembali pada hal yang menyakitkan – penampilan fraksi. Tetapi di sini setiap orang harus memutuskan untuk diri mereka sendiri, siapa yang lebih mereka sukai – orang suci bercahaya dari kerajaan manusia, penghuninya nekropolis yang gelap (melihat penampilan vampir dan lich – penggemar BDSM atau gaya musik