"تلوار اور جادو: ہیرو VI" پر جائزہ - بیٹا سے ریلیز تک
بہت حال ہی میں میں نے ہیروز 6 کی بیٹا ورژن پر تبصرہ لکھا تھا، لیکن اس وقت بہت سی چیزیں غیر واضح تھیں۔ تکنیکی غلطیوں کی ایک بڑی تعداد تھی، کچھ تفصیلات مکمل نہیں کی جا سکیں، Conflux کام نہیں کر رہا تھا، اور واقعی مہمات کو آزمانے کا موقع نہیں دیا جا رہا تھا۔ ان تمام مسائل کو حل کرنے کے لئے، بلیک ہول انٹرٹینمنٹ کے ڈویلپرز نے کھیل کی ریلیز کی تاریخ بھی منتقل کردی۔ اور اب آخرکار یہ جانچنے کا موقع ملا ہے کہ آخر ان کا کیا نتیجہ نکلتا ہے۔
خاندانی جھگڑے
کھیل کی کہانی، جیسا کہ ہم پہلے سے جانتے ہیں، ویاچسلوا گریفون نام کے ہلاک شدہ ڈیوک کے بچوں کی تقدیر کے گرد گھومتی ہے (یاد رہے کہ اس کا اصل نام سلاوا تھا)۔ اس زرخیز ڈیوک کے پانچ بچے پیدا ہوئے، جو کھیل کی مختلف دھڑوں کی تعداد کے برابر ہیں – تین بیٹے اور دو بیٹیاں۔ ان میں سے ہر ایک کی اپنی مسائل ہیں – کوئی ناخوشگوار منگنی سے بھاگ رہا ہے، کسی کا راستہ اچھی نیتوں پر ہے، لیکن ایندھن کی طرف لے جاتا ہے، اور کچھ تو اپنے پسندیدہ والد کی ہلاکت کا سبب بنے۔ کیا رشتہ داروں کے درمیان جھگڑے سے زیادہ خوفناک کوئی چیز ہو سکتی ہے جب بھائی بھائی کے خلاف آتا ہے اور بہن کو اپنی رگوں میں آنے والے خونی ضیافت کی ذاتی قربانی دیتا ہے؟ Might and Magic: Heroes 6 ہمیں یقینی طور پر جواب دیتا ہے: ہو سکتا ہے! جب یہ جھگڑا ایک سلطنت میں پھیلتا ہے، جہاں فرشتے پروان چڑھتے ہیں اور... یعنی، شیاطین کی دخل اندازی کی پیش گوئی کرتے ہیں، اور اشرافیہ اقتدار کی تلاش میں ہیں، تو یہ کہنا پڑتا ہے کہ بادشاہں کا دماغ کمزور ہے۔ قدیم مخلوقات بیدار ہو رہی ہیں، غیر انسانی مخلوقات سر اٹھا رہی ہیں، اور ریاست کی آگ بھڑکتی جا رہی ہے، مستقبل کے لیے تیار کی جا رہی ہے – ایک نئی سلطنت اور نیا حکمرانوں کا خاندان۔ گریفونز کی نسل۔
ڈیوک ویاچسلوا ابھی تک نہیں جانتا کہ وہ سلطنت کے خاتمے کا آغاز دیکھ رہا ہے۔
کھلاڑیوں کو کل سات مہمیں دی جاتی ہیں – ایک تعارفی مہم، جو ہمیں انتظام کے اصول بتاتی ہے اور ہمیں بتاتی ہے کہ ڈیوک گریفون کس طرح زندگی اور موت کی حالت میں آیا، اور پھر اس کے بچوں کی پانچ مہمیں ہیں، جو مختلف دھڑوں میں شامل ہوئے ہیں، اور ایک اختتامی مہم، جو کہانی کو ختم کرتی ہے۔ پچھلی اقساط کے مقابلے میں، مہمات میں کردار ادا کرنے کا ایک بڑا قدم ہے (یہ جملہ میں بار بار اپنے تبصرے کے دوران کہوں گا) – ہمیں بے شمار مشن دیے جاتے ہیں، جن میں سے بیشتر ضرور انجام دینا ضروری نہیں ہیں، مگر ان کے عوض ہمیں بہت سی دلچسپ چیزیں ملتی ہیں، جیسے کہ تجربہ یا وسائل، یا پھر کردار کے مختلف خصوصیات میں مستقل اضافہ، نئی فوجی دستوں یا طاقتور آرٹيفیکٹ کا حصول۔ تمام مشن کے نقشے بہت وسیع ہیں، لیکن ان کے گزرنے کے دوران کسی طرح کا کوریڈور کا احساس نہیں ہوتا، کیونکہ اتنا کچھ کرنا ہے، تلاش کرنا ہے اور تجسس کرنا ہے کہ بیزار ہونے کا وقت نہیں ملتا۔
نستیا - ایک چھوٹی مردہ لڑکی، اور اس کے لطیفے خاص ہیں۔
ہیروز باقاعدگی سے NPC ساتھیوں کے ساتھ مکالموں میں شامل ہوتے ہیں، اور یہ گفتگو بہترین لکھائی گئی ہیں اور دلچسپ ہیں، جو ہمیں دنیا کے بارے میں بہت سی معلومات فراہم کرتی ہیں۔ واقعات کے دوران کھیل کے انجن کی بنیاد پر ریکارڈنگ ہوتی ہے – یہ عمدہ نظر آتی ہیں، جب تک کہ کرداروں کے چہروں پر زیادہ گہرائی سے نہ جایا جائے، جو کہ نسبتاً خام نظر آتے ہیں۔
نئے ہیروز کی نئی دنیا
مہم کو مکمل کرنے اور عمومی کھیل کے عمل میں، خون اور ڈریگن کی آنکھوں کے تشہیر پوائنٹ کی مقدار ایک اہم کردار ادا کرتی ہے، جو ہیروز کو بالترتیب ظالم اور رحم دلانہ کارروائیوں کے لئے دی جاتی ہیں۔ ہمیں کئی بار انتخاب کا موقع ملے گا، کہ کیا کرنا ہے – اور کردار ہماری کارروائیوں سے ہونے والی ان کی رہنمائی کے مطابق جواب دیں گے۔ مثلاً،ایک مشن میں، جو تربیتی مہم ہے، ہمیں انتخاب دیا جاتا ہے - خائنہ کو نکالنا یا اسے پھانسی دینا۔ آنکھوں کے ہیروز نکالنے کا انتخاب کرتے ہیں، اور خون کے ہیروز پھانسی دیتے ہیں۔ یہ عمومًا خاص طور پر کچھ نہیں بدلتا، لیکن یہ دکھانے کی اجازت دیتا ہے کہ ہمارا اثر کیسے کردار کی شخصیت کو تشکیل دیتا ہے اور اس کی نوعیت کو تبدیل کرتا ہے۔ اخلاقی انعامات کو بھرنے کے دوران، کردار نہ صرف نئی صلاحیتیں حاصل کرتا ہے، بلکہ اس کی ظاہری شکل بھی تبدیل ہو جاتی ہے، تاکہ اس کی تبدیل ہوتی دنیاوی نقطہ نظر کے مطابق ہو سکے۔ حکمت عملی کے لئے یہ ایک غیر معمولی قدم ہے، جو زیادہ تر کردار ادا کرنے کے کھیل کے لئے مخصوص ہے۔
ظلم اور رحمت کے درمیان انتخاب کا یہ بھی عموماً انداز ہے۔
ہیروز اور RPG عناصر کے بارے میں بات کرتے ہوئے، دو اہم چیزوں کا ذکر نہ کرنا ممکن نہیں: ترقی کا نظام اور آرٹيفیکٹ۔ میرے خیال میں، نیا نظام، جو کہ سطح بڑھانے پر خود انتخابی مہارتوں کی بہتری کی اجازت دیتا ہے، پچھلے نظاموں سے کہیں بہتر ہے، جو ان کے حادثوں پر مبنی تھے۔ کم غیر متوقع عوامل – زیادہ منصوبہ بندی کے مواقع، اور اس کا مطلب یہ ہے کہ زیادہ حکمت عملی ہے۔ لہذا، ڈویلپرز نے ایک ہی تیر سے دو خرگوش مارے - ان کی نئی چیز حکمت عملی اور RPG عناصر کے لئے بہت اچھی انداز میں موزوں ہے۔ اور کھلاڑیوں کے درست غصے کی وجہ سے کمزور جادوگروں کے بارے میں حاصل کردہ اطلاعات، واقعتاً زیادہ تھے۔ ہاں، اب ایک جادوگر کو انتہائی طاقتور توپخانہ نہیں بنایا جا سکتا، جو اپنے راستے سے دشمنوں کو مٹا دیتا ہے – استعمال ہونے والے جادو کئی موڑوں میں دوبارہ چارج ہوتے ہیں اور بہت زیادہ جادو نہیں سیکھے جا سکتے۔ مگر بہت سے جادوؤں نے دلچسپ اضافی اثرات حاصل کر لیے ہیں – مثلاً، برفیلی تیر نہ صرف ہدف کو نشانہ بناتا ہے، بلکہ اسے بھی جگہ پر منجمد کرتا ہے، جس سے خطرناک مخالفین کو پٹھوں میں جکڑ دیا جا سکتا ہے۔
اس بارش میں، دشمن مکمل طور پر بھیگ جاتے ہیں، ان موسم گرما کی بیماریوں سے متاثر ہوتے ہیں اور آہستہ آہستہ حرکت کرتے ہیں۔
ڈویلپرز نے بیٹا ورژن سے توازن میں اصلاح کی ہے، دوسری سطح کی جادوئی صلاحیتوں تک پہنچنے کا راستہ کھول دیا ہے، جو کہ پانچویں سطح کے ہیرو سے شروع ہوتا ہے، نہ کے دسویں سے، جس سے جادوگروں کی افادیت میں اضافہ ہو گیا ہے، کیونکہ دوسری سطح میں بڑی جنگی جادوئی طاقت ہے، اور ہر قسم کے فوراً قوت بخشنے والے اثرات اور کمزور کرنے کے مختلف حجم بھی ہیں۔ مجموعی طور پر، اب میدان پر جادوگر کی کردار وہی ہے جو کہ خود جنگجو کی – اپنی فوج کو مضبوط کرنا اور دشمن کی کمزوری۔ البتہ، جادوگروں کے پاس دشمنوں کے حوالے سے مزید ممکنات اور براہ راست نقصانات ہیں، لہذا دو طبقوں کے کرداروں کے درمیان کھیل کی حکمت عملی میں کافی فرق موجود ہے۔
نکرو مانٹی میں ایک نئی اصطلاح - اڑتے ہوئے شکار۔
آرٹيفیکٹس اب پہلے سے کہیں زیادہ اہمیت رکھتے ہیں – نہ صرف یہ کہ سیٹ آئٹمز مشن سے مشن میں منتقل ہوتے ہیں، بلکہ اب انتظامی مقدس طاقتور جادوئی ہتھیار بھی ہیں، جو کہ ہیرو کی طرح تجربہ حاصل کرتے ہیں اور نئے، بہت زیادہ اہم فوائد کھولتے ہیں۔ اس قسم کی مسلح طاقت کو دائی نسل کہتے ہیں۔ سیریز میں بھی ایک بار میں استعمال ہونے والے آرٹيفیکٹس واپس آئے ہیں – منی بھرنے والے زہر، اور جادوئی سکرپٹ، جو کہ کسی خاص جادوئی پر پھینکنے کے لئے ایک بار استعمال ہوتے ہیں۔
Heroes 6 نے آرٹيفیکٹس میں بھی کچھ خاص بنا دیا ہے... ہیرو جیسی شے۔
ایسے ہی جلوہ پھرتے ہیں جو ہیرو کی فوج کے لڑاکا لوگ ہوتے ہیں۔ ان میں سے کوئی ایک بھی دوسرے کے برابر نہیں ہے – یہاں تک کہ بنیادی فوجیں بھی بنیادی طور پر مختلف ہیں۔ مثلاً، ہڈیوں والے نیزہ ادنوں، گوبلنوں اور کراس بائوزروں میں ایک ہی تشابہ ہے - وہ گولی مارتے ہیں۔ مگر ہڈیاں نشانے کو سست کردیتی ہیں اور اس کے ارد گرد کے تمام دشمنوں کو بھی، گوبلن میدان جنگ میں جال بچھا سکتے ہیں، جبکہ کراس بائزر دشمن کی زره کو توڑ سکتی ہیں اور اپنی گن کا نشانہ بنا سکتی ہے جو کسی بھی راستے سے گزرے۔ اور پھر انسانی سلطنت کے بنیادی دستے، محافظ، سب سے زیادہ نمایاں ہو گئے ہیں – ان کی صحیح استعمال پر اس دھڑے کی تمام حکمت عملی مبنی ہے، کیونکہ یہ پیشتاز گاہی دوستی میں لگنے والے دشمن کا ایک حصہ ہیں، اور خود بخود بھی اس کو حملہ کرنے کی مہارت میں سیکھ سکتے ہیں!
پانی کے عناصر پر ان کا فن کا کلام لکھا جارہا ہے... یعنی، ایک واٹر ایلیمنٹ کے ساتھ ٹرپ پر.
میں وہ دوسری اور تیسرے درجہ کے مخلوقات کو ذکر کرنے کی ضرورت نہیں محسوس کرتا، جو کہ کبھی کبھار سات یا آٹھ منفرد خصوصیات کے سیٹ کے ساتھ آتی ہیں۔ یہ بھی بلا شبہ اپنے آپ میں ہیرو ہی ہیں، بس چھوٹے۔ اس طرح کی ایک بزرگ حکمت عملی کی بنا پر مختلف دھڑوں کے لئے کھیل کی حکمت عملی میں تقریباً کچھ بھی مشترک نہیں، اور تنوع ہمیشہ ایک اچھی چیز ہے۔
ایک ہیرو کی فوجی کے ایک لڑاکا کے لئے نسبتاً اچھا سیٹ ہے۔
بہرحال، بہت کچھ کیا گیا ہے تاکہ کھیل میں آخر میں توازن ہو – خاص طور پر، نکرو مانسٹار اور ویمپائرزم میں زبردست تبدیلی۔ ایک پہلی نظر میں، ڈویلپرز نے اتنی مختلف نسلوں کے درمیان توازن قائم کرنے میں کامیاب ہو گئے ہیں، مگر یہ ابھی کئی دوشروں میں جانچنے کی ضرورت پڑے گی۔
جادو کی ناکامی
گرافکس پر خاص توجہ دہانی کی ضرورت نہیں ہے – یہ بیٹا ورژن سے تقریباً نہیں بدلی، صرف ایک انیمیشن میں اضافہ ہوا ہے، جس کی بدولت لڑائیاں اب اور بھی خوبصورت نظر آتی ہیں۔ احزانکی طرز شخصی کی جدید اشانیا ہماری مہمات میں بیان ہونے والی المیہ کہانی کے ساتھ خوبصورت لمحات میں جڑتی ہیں، البتہ کچھ ڈیزائنروں کے خیالات کو اچھی طرح نہیں کہا جا سکتا۔ ہاں ہاں، میں پھر سے دل شکستہ موضوع پر آ رہا ہوں - دھڑوں کے ظاہری حالت کے بارے میں۔ لیکن یہاں ہر ایک کو اپنے لئے فیصلہ کرنا ہوگا کہ ان میں سے کون سا پسند ہے – انسانوں کی روشن مخلوق، نکروپولیس کے تاریک باشندے (جن کی ظاہری حالت کی بنا پر ویمپائرز اور لیچز ہے - تو یہ یا تو BDSM کے پختہ پرست ہیں یا پھر "میٹل" موسیقی کے پرستار ہیں)، سموک اور غیر معیاری ایلیگوریا یا گہری شعلے والے شیطانوں۔
سب گرتی ہوئی قمریوں کی بھی عظمت تسلیم کریں!
صرف ایک مستقل شکایت گرافکس کے بارے میں – ویڈیوز میں ہیروز کے چہرے ہیں۔ وہ ایسے لگتے ہیں جیسے کسی نے چمڑے کی شکل میں کچھ چمڑا بنایا ہو، جلدی سے دونوں طرف کو باندھا ہو اور اوپری حصے پر کچھ ایسی چیز لگا دی ہو، جو بالوں کی طرح نظر آ رہی ہو۔ بہت زیادہ تیز، سخت انسانیت کی خصوصیات، اور کردار کا ساکن ہوا بالکل چہرے کو اچھی طرح سے پیش نہیں کرتا – بہتر ہوتا کہ وہ بند ہیلمٹ پہنتے۔
نکرو مانٹسٹ کے پاس اپنے بالوں کا خیال رکھنے کا وقت نہیں ہے۔
لیکن آواز کے بارے میں شکایات کافی ہیں۔ موسیقی بہت خوشگوار ہے، اثرات بھی اچھے ہیں، مگر گھوڑوں کی آوازیں کیوں ایسی ہیں، جو زیادہ پیگ کے بننے کے مشابہ ہیں؟ کیوں کچھ کرداروں کی آواز سے حوصلہ افزائی کی گئی ہے (خاص طور پر مجھے ہنسی ہنستی اور خوش ہو جانے والا مارکی انسپектор بہت یاد ہے)، جبکہ دوسرے یا تو زیادہ اداکاری کرتے ہیں یا بے حسی سے بولتے ہیں؟ ایسا لگتا ہے جیسے ڈویلپرز نے پہلے اس معاملے میں انتہائی فکری و کارآمدی کا سامنا کیا، اور پھر آخر میں انہیں وقت کی کمی نے دباؤ ڈالا اور انہوں نے ہر چیز کو فوری طور پر ریکارڈ کیا - بس جو کچھ بھی ضروری ہو۔ ایک عام مسئلہ - ذیلی عنوانات آواز کے مقابلے میں رفتار سے دلیل کرتے ہیں، اسکین پر آنے والے اتنا کہ انہیں پڑھنا نا ممکن ہوتا ہے۔ خاص طور پر یہ سمجھنے میں مشکل میں آرہا ہوتا ہے۔
اور آخر میں میں نے دلچسپ تکنیکی حصے کو چھوڑا، جو "ہیروز" کے نئے حصے میں ہے - Conflux۔ یہ نظام ڈویلپرز کے خیال میں ساری گیم کے شوقین لوگوں کو ایک ہی نیٹ ورک میں یکجا کرنے اور پیریٹ کھیلنے کی دلچسپی کو ختم کرنے کا ارادہ رکھتا تھا، جو کہ مستقل انٹرنیٹ کنیکشن کے بدلے بہت سی مواقعوں کی پیشکش کرتا ہے۔ اور، میرے خیال میں، یہ آئیڈیا کامیاب ہوا۔ ہم بتدریج دیکھیں گے کہ یہ نظام ہمیں کیا دیتا ہے۔
کیا چیز، کیا چیز، کیا چیز سے ہمارے ہیرو بنے ہیں؟
Conflux کی بنیاد پر ایک طرح کا "نسل" بنائی گئی ہے، جو ہمیں اپنے ہیروز کو بنانے کی اجازت دیتی ہے اور نئی کھیل شروع کرتے وقت اضافی زر مبادلے، تجربے کا تیز تر حاصل کرنے یا مخصوص آرٹيفیکٹ کا انتخاب کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ ہمارے بنائے گئے ہیروز جنگوں میں تجربہ حاصل کرتے ہیں، آباد ہوتے ہیں، اور ان کے ساتھ نسل بھی ترقی کرتی ہے، ہمیں نئی نسل کی انعامات کی رسائی فراہم کرتی ہے، جنہیں ہماری انعامی کرنسی پر خریدا جا سکتا ہے۔ ان انعامات میں نئے Avatar کے لئے جو کچھ بھی استعمال ہوتا ہے، انہیں، نسل کی کهڑکیمنٹ (وہی جو بھی تجربہ حاصل کرتا ہے اور مضبوط ہوتا ہے)، اور ابتدائی فائدے شامل ہیں اور بہت کچھ۔ لیکن یہ سب نیٹ ورک کھیل میں توازن کو متاثر نہیں کرتا، کیونکہ اگر کھلاڑی چاہیں تو یہ سب بند کیا جا سکتا ہے۔
جہاں ہم بہت سی دلچسپ، خوبصورت اور دلچسپ چیزیں حاصل کرتے ہیں۔
عموماً Conflux میں ایک بیسٹیاں بھی موجود ہے، جس میں آپ کو کھیل کے دوران ملنے والے تمام مخلوقات کی مکمل معلومات درج کی گئی ہے، خوبصورت فنون کے ساتھ فراہمی کی گئی ہے، اور آپ کے حاصل کردہ کامیابیاں کی زندگی گزارنے کی تاریخ کا ریکارڈ رکھتا ہے، جن میں سے ہر ایک ایک فیئر معقول رقم کی وعریٰ کرتی ہے اور کبھی کبھی آپ کو سیریز کے پچھلے کھیلوں کی طرف لیجاتی ہیں۔ میں، مثلاً، حیرت اور خوشی ہوئی جب میں نے "شیٹلم کے پیرو" کا کامیابی دیکھا۔ تو وہ کھلاڑی جو چھٹے "ہیروز" میں صرف پیریٹ کے لئے بے بہرہ ہیں، بہت کچھ کھو رہے ہیں۔
ویمپائر - کھیل میں سے سب سے خوبصورت مخلوقات میں سے ایک ہیں۔
اور کیوں کوئی لوکلائزیشن کے بارے میں ایک لفظ بھی نہیں کہا؟ کیونکہ میں اس کی یاد کو ایک لمحے کی خاموشی کے ساتھ خراج تحسین پیش کرنا چاہتا ہوں۔ اور اسی لئے نہیں کہ یہ مکمل طور پر بھیانک ہے، بالکل نہیں۔ تفصیلات اور مکالمات کے متن بہت خوبصورت ترجمہ کئے گئے ہیں، مزاح اور الفاظ کے کھیل کے ساتھ محفوظ کیا گیا ہے۔ لیکن شیطان، ہمیشہ کی طرح، تفصیلات میں ہے۔ کیوں آرٹيفیکٹ کی قیمت کی خاصیت "سیٹ آئٹم" (جو ایک سیٹ میں آئٹم) کا ذکر اُردو میں "سیٹ آئٹم" کے طور پر ترجمہ کیا گیا؟ کیوں اشیاء کے نیچے "1 charge" (1 چارج) کا صیغہ "1 فاصلے" کے طور پر ترجمہ ہوا؟ کیوں معروف جملہ "No rest for the wicked" (نیکو مانٹا کا ایک مہارت کا نام) ایک عفریت سے بھرا ہوا "نیکو کے لیے آرام نہیں" کے طور پر ترجمہ کیا گیا؟ سوالات کی ایک فہرست جاری رکھی جاسکتی ہے۔ لہذا کھیلیں، دوستوں، بہتر ہے کہ اصل زبان میں کھیلیں۔ اعصاب میں بہتری رہے گی۔
ظاہر ہے، ہمارے ریموٹ لیپ ٹاپ کے تخلیق کرنے کے لئے چارج کرنے کے لئے گرتا ہے۔
بہرحال، تکنیکی مسئلوں اور صرف پریشان کن خطاوں کی ایک زبردست تعداد ہونے کے باوجود، کھیل کامیاب ہوا ہے۔ ڈویلپرز نے ایسی بہت سی تبدیلیاں اور نئے چیزیں شامل کی ہیں، جو Might and Magic: Heroes 6 کو اپنے متقدم پیشرو سے مختلف بناتی ہیں، مگر یہ تبدیلیاں ناگزیر تھیں، وہ حقیقت میں خود کو مانگ رہی تھیں۔ کردار ادا کرنے اور حکمت عملی کے عناصر دونوں کو ترویج ملی، اور نتیجہ بالکل شاندار نکلا۔ ہمارے سامنے ایک خوبصورت، سجیلا، دلچسپ اور متنوع کھیل ہے، جس کی خامیاں جلد ہی پیٹھوں کے ذریعے درست کی جائیں گی، اور خوبیوں کا فائدہ ہمیں ابھی تک بہت عرصے تک خوش کرے گا۔ Must have.