Értékelés a "Mágia és kard: Hősök VI" -tól a bétától a megjelenésig
Nemrégiben már írtam értékelést a Heroes 6 bétaverziójáról, de akkor még sok minden nem volt tisztázva. Rengeteg technikai hiba volt, egyes részleteket egyszerűen nem fejeztek be, a Conflux nem működött, és a kampányokat sem tudtuk igazán kipróbálni. Hogy mindezeket orvosolják, a Black Hole Entertainment fejlesztői még a játék megjelenési dátumát is áttették. Most végre lehetőség nyílt arra, hogy értékeljük, mi sült el végül.
Családi viszályok
A játék története, ahogy már régóta tudni lehetett, a hirtelen elhunyt Viaceslav Griffon herceg gyermekeinek sorsára összpontosít (amúgy az eredeti neve Slava volt). A termékeny herceg összesen öt gyermeket hagyott hátra, pont annyit, ahány játékbirodalom van - három fiát és két lányát. Mindegyiknek megvan a saját problémája - egyikük elmenekült a gyűlölt vőlegény elől, másiknak az útja tele van jó szándékkal, de egyenesen a pokolba vezet, míg megint más valaki akaratlanul is apja halálának okává vált. Lehet ennél valami rémisztőbb, mint a rokonok közötti viszály, amikor a testvér testvér ellen indul és kivégzi a nővérét? A Might and Magic: Heroes 6 határozott választ ad erre: lehet! Amikor ez a viszály kibontakozik egy olyan birodalomban, ahol angyalok repkednek és károg... úgymond, profétálják a démonok invázióját, a nemesség a hatalomra vágyik, az császár pedig, hogy úgy mondjam, nem brillírozik az intelligenciájával. Az ősi szörnyek felébrednek, a nem emberek felemelik a fejüket, és az államot lángba borító tűzben formálódik a jövő - egy új ország és egy új dinasztia a hatalmasokból. A Griffon dinasztia.
Viaceslav herceg még nem tudja, hogy az birodalom végének a kezdetét figyeli.
Összesen hét kampány vár a játékosokra - egy bevezető, amely tisztázza az irányítás alapjait és hogy hogyan jutott Viaceslav Griffon az élet és halál határára, öt kampány a különböző frakciókhoz csatlakozott gyermekeiről, valamint egy epilógus, amely befejezi a történetet. Az előző részekhez képest a kampányok küldetései hatalmas lépést tettek a szerepjáték felé (ezt a mondatot még többször el fogom mondani a kritika során) - rengeteg küldetés áll rendelkezésünkre, amelyek nagy része nem kötelező, de a teljesítésükért sok érdekes dolgot kapunk, kezdve a tapasztalattal vagy erőforrásokkal, a főszereplő állandó statisztikai javításaival, új seregekkel a hadseregben vagy erőteljes artefaktokkal. Az összes küldetés térképe óriási, de végigjárásuk során nem érződik a folyosószerűség vagy a nyújtott idő - annyi mindent kell tenni, keresni és felfedezni, hogy unatkozni sincs idő.
Nastia - egy kis halott lány, és a poénjai jellegzetesek.
A hősök folyamatosan párbeszédbe bocsátkoznak az NPC-szövetségesekkel, és a párbeszédek jól megírtak és szellemesek, sok érdekes információt adva a világról. Az eseményeket a játékmotorral készült videók kísérik - szépen néznek ki, ha csak nem nézzük a karakterek arcát, ami kicsit nyersnek tűnik.
Új hősök új világban
A kampány során és általában a játékmenetben nagy szerepe van a Vér és Sír Drazsé katonai hírnevének, amelyet a hősök kapnak, azaz a kegyetlen és irgalmas cselekedetekért. Sokszor kapunk lehetőséget választani, hogyan járjunk el - és a karakterek reagálnak, attól függően, hogy az általunk végzett cselekedeteknek köszönhetően milyen hajlamot mutatnak. Például az egyik küldetésben az oktató kampány során választási lehetőség adódik - száműzni a árulót vagy kivégezni őt. A Könnyek hősei választanak a száműzés mellett, míg a Vér hősei a kivégzést választják. Ez általában semmire nem hat különösebben, de lehetőséget ad arra, hogy megmutassuk, hogyan formálja a hatalmunk a hős karakterét és megváltoztatja a személyiségét. Ahogy a hírnévpontok gyűlnek, a karakter új képességeket szerez, de még a külseje is megváltozik, hogy jobban illeszkedjen a megváltozott világnézethez. A stratégiákban ez szokatlan lépés, inkább a szerepjátékokra jellemző.
Így néz általában ki a kegyetlenség és a könyörület közötti választás.
A hősökről és a szerepjátékról beszélve, nem hagyhatom említés nélkül két fontos dolgot: a fejlődési rendszert és az artefaktumokat. Úgy vélem, az új rendszer, amely lehetővé teszi, hogy a szintemelkedésnél saját magunk válasszuk ki a fejlesztendő készségeket, sokkal jobb, mint az elődjei, amelyek a véletlenekre épültek. Kevesebb kiszámíthatatlan tényező - több lehetőség a tervezéshez, így több stratégia. Ezzel a fejlesztők egy csapásra két legyet ütöttek egy csapásra - újdonságuk remekül illeszkedik a stratégiai és szerepjáték aspektusába a játéknak. A játékosok jogos haragja a gyengített varázslók miatt azonban túlzottnak bizonyult. Igen, most a varázsló hősből nem lehet szupererősségtűzzé válni, amely segít a hadseregnek a körülötte lévők eltüntetésében - a használt varázslatok néhány kör múlva töltenek újra és sokat nem lehet elsajátítani. Azonban sok varázslat érdekes további hatásokat kapott - például a jégnyíl nemcsak sebez, hanem a célpontot a helyén is fagyasztja, lehetővé téve, hogy a veszélyes ellenfeleket kényszerítsük megmozdulni.
Így esnek át az ellenségek ezen az esőn, megfázva, és elkezdenek lassabban mozogni.
A fejlesztők a bétaverzió óta helyreállították a balanszot, hozzáférést adva a második fokozatú varázslatokhoz az ötödik szintű hősöknél, nem pedig a tizediknél, ami drámaian megnövelte a varázslók hasznosságát, hiszen a második fokozatban találhatók a harci mágia nagy része, valamint sokféle erősítő-gyengítő varázslat. Most a varázsló hős szerepe a harcban nagyjából ugyanaz, mint a harcos hőse - erősíti saját hadseregét és gyengíti az ellenségét, azonban a varázslóknak sokkal több trükkjük van és közvetlen kárt is okoznak az ellenségben, így a két karakterosztály közötti különbségek a játék taktikájában nagyok.
Új szót bevezetett a nekromanciában - repülő vámpírok.
Az artefaktumok most még fontosabb szerepet játszanak, mint valaha - a készletből származó tárgyak átkerülnek a küldetésekből a következőkbe, sőt, néhány különösen hatalmas varázslatos fegyver szintén fejlődik, akárcsak a hősök, tapasztalatot szerezve és újból jelentős bónuszokat nyitva meg. Ezeket a fegyvereket dinasztikusnak nevezik. A sorozatba visszatérnek az egyszer használatos artefaktumok is - manát visszaállító italok és varázslatos pergamenek, amelyek egyszer lehetővé teszi egy adott varázslat eldobását.
A Heroes 6 még az artefaktumokból is hősies dolgot csinált.
Nem kerülhette el a szerepjáték befolyása a hősökkel rendelkező hadsereg harcosait sem. Közöttük egyszerűen nem találhatóak hasonlóságok - még az alapvető csapatok is radikálisan eltérnek. Például a kopjás csontvázak, g kínai szörnyek és az arbalétak között egyedül annyiban hasonlítanak, hogy ők is lövik. De a csontvázak lövése lelassítja a célt és minden környező ellenséget, a g oblinok csapdákat állítanak a harctéren, míg az arbalétak átütik az ellenséges páncélt és megtanulhatják, hogy a nyíllal az útjukban lévő mindenkit megsebezzenek. Az emberi birodalom alapvető közelharcosa, a őr pedig teljesen kiemelkedett - a használatuk helyessége alapozza meg az összes taktikát, aki ezen frakció játszik, hiszen ezek a kedves srácok részben elnyelik a szomszédos cellákban álló szövetségesek által szenvedett kárt, és automatikusan megtanulják megtámadni azokat, akik ezt a kárt okozzák!
Művészi írás a vízen... azaz a vízi elemen tűzhegyekkel.
Nem is beszélve a másod- és harmadrangú lényekről, amelyek néha hét-nyolc egyedi tulajdonsággal rendelkeznek. Ők is igazi hősök, csak kicsik. Ilyen megközelítéssel a játéktaktikák a különböző frakciók esetében gyakorlatilag semmilyen hasonlóságot nem mutatnak, és a változatosság - ez mindig jó.
Jó paraméterek sorozata csupán egyetlen harcos számára a hős hadseregében.
Egyúttal sok mindent tettek annak érdekében, hogy a játékban végre egyensúly jöjjön létre - például a nekromancia és a vámpirizmus radikális átdolgozása. Első pillantásra a fejlesztőknek sikerült egyensúlyba hozni olyan különböző fajokat, de ezt rengeteg csata során kell még tesztelni.
A mágia hátoldala
A grafikáról különösebben nem érdemes megállni - a bétában gyakorlatilag nem változott, csak animációkkal bővült, ami miatt a harcok még gyönyörűbben néznek ki. Az Ashan sötét stílusa remekül illeszkedik a kampányban elmesélt tragikus történethez, bár egyes dizájnerek ötletei nem minden esetben nevezhetők jónak. Igen, ismét a fájdalmamra - a frakciók külső megjelenésére. De erről mindenkinek el kell döntenie, ki tetszik neki jobban - a világos szentek az emberi birodalomban, a sötét nekropolisz lakói (a vámpírok és lich-ek külső megjelenése alapján - a BDSM vagy a metal zene kedvelői), a színes indián orkok, a samurájok, vagy a bíbor- és tűz színű démonok.
Mindenki hajoljon meg a papagáj-hárpia nagysága előtt!
A grafikához a legkomolyabb kritika a hősök feje a videókban. Úgy néznek ki, mintha valaki fából faragott volna hasonlót az arcukhoz, bőrrel bevonva és felülről rátett valamit, ami hajra hasonlít. Túl éles, durva vonások és a karakterek megfagyott arckifejezése nem tesz jót nekik - jobb lenne, ha zárt sisakokat viselnének.
A nekromanták nyilvánvalóan nem figyelnek a hajukra.
A hangzás terén sok panasz van. A zene nagyon kellemes, a hanghatások is jók, de miért nem javították ki a lovak nyerítését, amely inkább disznók kínos hangzására hasonlít? Miért egyes karakterek egy párbeszédben egyszerűen csodálatosan vannak megformálva (különösen a cinikus mosolygó ork, Kraal), míg mások túljátsszák, míg megint mások túl érzelemmentesen beszélnek? Olyan érzésem van, mintha a fejlesztők elején komolyan és alaposan foglalkoztak volna a kérdéssel, aztán pedig sürgős határidőket kaptak, és végül falevelet rögzítettek, hogy minden szükségeset felvegyenek. Egy másik elterjedt probléma - a feliratok nem tartanak lépést a hangal, úgy repülnek a képernyőn, hogy lehetetlen elolvasni őket. Ezt különösen a beszélő intelligens varjú esete rontja, amelynek hangzása mindig ugyanaz - a banális "karr" és a feliratok néha nem egy sorra foglalnak helyet.
Nos, végül a legérdekesebb dolgot hagytam a legvégére a technikai rész új 'Hős' játékban - Conflux. Ez a rendszer a fejlesztők elképzelése szerint össze kellene hozza a játék iránti szenvedélyes embereket egyetlen hálózatba és azonnal megöleli a kalóz játékok iránti érdeklődésüket, rengeteg lehetőséggel cserébe csak egy állandó internetkapcsolatért. És véleményem szerint az ötlet működik. Nézzük, mit ad nekünk ez a rendszer.
Miből is készülnek a hőseink?
A Conflux alapján megvalósították a "dinasztia" nevű rendszert, amely lehetővé teszi a saját hősök létrehozását, és egy új játék kezdetén az előnyök kiválasztását, mint például plusz arany, gyorsított tapasztalatszerzés vagy egy adott artefaktum. Az általunk létrehozott hősök a harcok során tapasztalatot szereznek, fejlődnek, és a dinasztia is egyre fejlődik, lehetővé téve új dinasztikus bónuszokhoz való hozzáférést, amelyeket játékon belüli valutáért vásárolhatunk a Kívánságok Oltárán. Ezek a bónuszok új avatarokat tartalmaznak a hősök számára, címeket számukra, dinasztikus fegyvereket (azokat, amelyek szintén tapasztalatot szereznek és erősebbé válnak), valamint kezdő előnyöket és még sok mást. Azonban mindez nem zavarja meg az egyensúlyt a hálózati játékban, mert mindezek letilthatók, ha a játékosok kívánják.
Itt sok finomságot, szépséget és érdekességet vásárolhatunk.
A Confluxban egy bestiárium is található, amely teljes információt tartalmaz az általunk játék közben találkozó szörnyekről, gyönyörű illusztrációkkal ellátva, valamint a teljesítményeink krónikáját, amelyek mindegyike nem kis mennyiségű játékon belüli valutát ad és néha visszakapcsol minket a sorozat előző játékaiba. Én például meglepődtem és örültem, amikor láttam a "Sheltama követő" teljesítményt. Így a hatodik "Hősökkel" csak kalózban játszó játékosok nagyon sokat veszítenek.
A vámpírok - az egyik legszebb szörnyek a játékban.
De miért nem mondtam egy szót se a lokalizációról, kérdezheted? Mert tisztelettel adóznék neki egy perc csenddel. És nem azért, mert teljesen és egyáltalán szörnyű, korántsem. A leírások szövegei és a párbeszédek nagyon jól lettek lefordítva, megőrizve a humor és a szójátékok természetét. De a részletekben gyakran ott rejlik a hibás fordítás. Miért lett az artefaktum "Set Item" (készlet eleme) lefordítva "Újra fizetett elemként"? Miért lett a tárgyak alatti felirat "1 charge" (1 töltet) lefordítva "1 próbálkozás"? Miért lett a híres mondat "No rest for the wicked" (a nekromanta egyik képessége) egy szörnyű formabontónak fordítva, mint "Nem nyugalom a gonoszok számára"? A kérdések listája folytatható. ezért játszatok, hölgyeim, inkább az eredetivel. Az idegek sokkal jobban megmaradnak.
Nyilvánvalóan a mi varázslatúra hajtva a zsebem nyúlik
Összességében, a számos technikai hiba és a bosszantó óvatlan hibák ellenére a játék jól sikerült. A fejlesztők rengeteg újítást és változást vittek be, amelyek a Might and Magic: Heroes 6-ot megkülönböztetik az elődöktől, de ezek az újítások szükségesek voltak, gyakorlatilag maguktól adódtak. A stratégiai és a szerepjáték összetevők is fejlődtek, és az eredmény egyszerűen lenyűgöző lett. Előttünk egy gyönyörű, stílusos, szórakoztató és változatos játék, amelynek hiányosságait gyorsan javítják majd javítások, és a méltóságai sokáig örömet szereznek nekünk. Must have.