"Kılıç ve Büyü: Kahramanlar VI" İncelemesi - Beta'dan Yayına
Geçtiğimiz günlerde beta sürümü üzerine düşüncelerimi yazmıştım, ancak çok şey hâlâ belirsizdi. Birçok teknik hata vardı, bazı detaylar basitçe tamamlanmamıştı, Conflux çalışmıyordu ve kampanyaları gerçekten denememize izin verilmiyordu. Tüm bunları düzeltmek için Black Hole Entertainment'taki geliştiriciler, oyunun çıkış tarihini bile ertelediler. Ve şimdi nihayet, elde ettikleri sonuçları değerlendirme fırsatı doğdu.
Aile içi anlaşmazlıklar
Oyunun hikâyesinin, daha önce de bilindiği gibi, ansızın ölen Dük Vyacheslav Gryphon’un (bu arada, orijinal adı Slava) çocuklarının kaderi etrafında döndüğü biliniyordu. Verimli dük, toplamda beş çocuğa sahip olmuştu, yani oyun fraksiyonlarının sayısına denk gelen üç oğlu ve iki kızı. Her birinin kendi sorunları var – kimisi nefret ettiği bir nişanlısından kaçıyor, kimisinin yolu iyi niyetlerle döşenmiş ama doğrudan cehenneme çıkıyor, bazıları ise sevdikleri babalarının ölümüne neden olmaktan kaçamıyor. Kardeşlerin birbirine karşı savaştığı, kız kardeşin idam edildiği, akrabalar arasında geçebilecek daha kötü bir çatışma var mı? Might and Magic: Heroes 6 bize kesin bir yanıt veriyor: Var! Bu çatışma, meleklerin uçtuğu ve… yani, demonların istilasının kehanetinin yapıldığı bir imparatorlukta patlak veriyor; aristokrasi güç peşinde koşuyor ve imparatoru akıllı biri olarak tanımlayamayız. Kadim canavarlar uyanıyor, yaratıklar başlarını kaldırıyor ve devletin alevlerine kapılan gelecekte yeni bir ülke ve yeni bir hükümdarlar hanedanı inşa ediliyor. Gryphon hanedanı.
Dük Vyacheslav hâlâ imparatorluğun sonunun başlangıcına tanıklık ettiğini bilmiyor.
Oyunculara yedi kampanya sunulmuş – temel yönetim yeteneklerini, Dük Gryphon’un hayatı ve ölümü yaşamaya nasıl gittiğini açıklayan giriş bölümünü, onun farklı fraksiyonlara katılan çocukları için beş kampanya ve hikayeyi tamamlayan bir epilog. Önceki parçalarla karşılaştırıldığında, kampanyalardaki görevler, rol yapma oyunu tarafında büyük bir ilerleme kaydetmişler (bu ifadeyi yine daha sonra tekrar edeceğim) – bizi birçok görev veriliyor, çoğu zorunlu değil, ancak onlara karşılık olarak deneyim, kaynaklar ve ana karakterin belirli statülerinde sürekli artış, yeni ordular veya güçlü artefaktlar gibi birçok ilginç şey elde ediyoruz. Tüm görevlerin haritaları büyük ama sefer esnasında koridor hapsi ve sarkma hissetmiyoruz – yapılacak, bulunacak ve keşfedilecek o kadar çok şey var ki sıkılacak vaktimiz olmuyor.
Nastia - küçük ölü bir kız, ve esprileri de karakteristik.
Kahramanlar sürekli NPC yoldaşlarıyla diyaloglar kuruyorlar, bu diyaloğlar son derece iyi yazılmış ve kurnazca, hikaye hakkında birçok ilginç bilgi veriyorlar. Olaylar oyun motoru üzerinde oluşturulan kesitlerle destekleniyor - bu kesitler oldukça güzel görünüyor, ancak karakterlerin yüzlerine dikkat etmediğiniz sürece.
Yeni dünyanın yeni kahramanları
Kampanya sürecinde ve genel oyun sürecinde, kahramanlar için kan ve drakon göz yaşları gibi itibar puanlarının sayısı çok önemli bir rol oynamaktadır; kahramanlara ise sert ve merhametli eylemleriyle verilmektedir. Defalarca seçim yapma fırsatımız olacak - ve karakterler, eylemlerimize göre tepki verecekler. Örneğin, eğitim kampanyasının bir görevinde, hainin sürgün edilmesi veya idam edilmesi seçeneği sunuluyor. Gözyaşları kahramanları sürgün etmeyi seçerken, Kan kahramanları idamı seçiyor. Bu genelde çok fazla bir şeyi etkilemez, ama karakterin doğasının nasıl değiştiğini gösterme fırsatı sunar. İtibar puanlarını biriktirdikçe karakter, yeni yetenekler kazanmanın yanı sıra açıkça görünüşünü değiştirebilir, böylece değişen dünya görüşüne daha iyi uyum sağlar. Stratejiler için bu, daha çok bir rol yapma oyununun özelliği gibi farklı bir yaklaşım.
Zalimlik ve merhamet arasındaki seçim genellikle böyle görünür.
Kahramanlar ve rol yapma unsurlarında, iki önemli şeyden bahsetmemek imkansız: geliştirme sistemi ve artefaktlar. Bana sorarsanız, seviyeler yükseldikçe geliştirilecek becerileri kendi seçimimizle belirleme olanağı sunan yeni sistem, rasgeleliğe dayanan öncekilerden çok daha iyi. Daha az öngörülemeyen faktör - daha fazla planlama fırsatı, dolayısıyla daha fazla strateji. Geliştiriciler, böylece iki tavşanı bir mermiyle vurmuş oldular - yenilikleri hem stratejik, hem de rol yapma açısından iyi uyum sağlıyor. Ve oyuncuların zayıflayan büyücüler konusundaki haklı öfkesi aşırıya kaçmış gibi görünüyor. Evet, artık bir büyücü kahramanı, ordu yardımı olmaksızın düşmanlarını yolundan süpüren süper güçlü bir topçu makinesine dönüşemiyor - kullanılan büyüler birkaç tur içinde yeniden şarj ediliyor ve bir sürü öğrenemezsiniz. Ancak birçok büyü, ilginç ek etkiler kazanmış durumda – örneğin, buz okları yalnızca hedefi vurmakla kalmıyor, aynı zamanda onu yerinde donduruyor, bu da tehlikeli düşmanları etkisiz hale getiriyor.
Bu yağmur altında düşmanlar ıslanıyor, soğuyor ve yavaş hareket ediyor.
Geliştiriciler, beta sürümünden bu yana dengeyi düzeltmiş, kahramanların beşinci seviyesinden itibaren ikinci seviye büyülerine erişim sağlarken, onuncu seviyeden itibaren değil; bu, büyücülerin yararlılığını önemli ölçüde artırdı, çünkü ikinci seviye savaş büyülerinin çoğu ve çeşitli güçlendirici - zayıflatıcıların kitlesel sürümleri buradadır. Genel olarak, artık bir büyücü kahramanın savaş alanındaki amacı, bir savaşçınınkiyle aynıdır - kendi ordusunu güçlendirmek ve düşmanınkini zayıflatmak. Ancak büyücülerin daha fazla hile ve doğrudan düşmanlara zarar veren büyüleri var, bu nedenle iki karakter sınıfı arasında oyun taktiği farklılıkları mevcut ve oldukça büyük.
Kendini kanıtlayan yeni bir necromansi kelimesi - uçan vampirler.
Artefaktlar artık daha önce olduğundan daha fazla önem taşıyor - sadece setlerdeki nesneler görevden göreve geçmiyor, aynı zamanda bazı özellikle güçlü sihirli silahlar da kahramanlar gibi deneyim kazanarak, yeni ve önemli avantajlar açıyor. Bu tür silahlara dinastik silah denir. Seriye geri dönen tek kullanımlık artefaktlar - mana yenileyen iksirler ve belirli bir büyüyü bir kez atmamıza imkân tanıyan büyülü parşömenler.
Heroes 6, artefaktlardan da bir tür... kahramanca bir şey yaptı.
Rol yapma oyununun etkisi, kahraman ordularının savaşçıları üzerinde de hissediliyor. Onların arasında benzerini bulmak zor - hatta temel birlikler bile köklü şekilde farklı. Örneğin iskelet mızracılar, goblinler ve çapulcular arasında tek benzerlik - ateş ediyor olmaları. Ancak iskeletler mermileriyle hedefi yavaşlatırken, goblinler savaş alanında tuzaklar kurabiliyor ve çapulcular düşman zırhını delip, oklarının uçuş yolu üzerindeki her şeyi vurmayı öğrenebiliyor. Hatta insan imparatorluğunun temel ulaşım birlikleri, bekçileri kendilerini ayırarak tamamen farklılaştı - bu tatlı adamlar, komşu hücrelerde duran müttefiklerin aldığı hasarın bir kısmını üstleniyor ve bu zararı verenleri otomatik olarak saldırma yeteneği kazanıyor!
Su elementalına yazılmış sanatsal yazı... yani bir mızrakla.
Küçük fetihlerden dolayı sahip oldukları yedi veya sekiz benzersiz özelliği olan ikinci ve üçüncü seviye yaratıklar hakkında bile çok şey söyleyebilirim. Yine de kendi küçük kahramanlarıdır. Bu tür bir yaklaşım sayesinde, çeşitli fraksiyonlardaki oyun taktiği arasındaki benzerlik yok denecek kadar azdır ve çeşitlilik her zaman iyidir.
Bir kahraman ordusunun tek bir askeri için oldukça iyi bir parametre seti.
Bu arada, oyunda nihayet bir denge sağlamak için çok şey yapıldı - özellikle nekromansi ve vampirlikte köklü bir değişim. İlk başta, geliştiricilerin bu kadar farklı ırkları dengeleyebildiği görülüyor, ancak bu birçok çatışmada test edilmeye devam edecek.
Büyünün iç yüzü
Grafikler üzerinde fazla durmanın bir anlamı yok - beta sürümünden itibaren pek değişmedi; yalnızca daha fazla animasyon eklenmiş, bu sayede savaşlar daha da güzel görünmeye başlamış. Yenilenmiş Ashan'ın karamsar tarzı, kampanyada anlatan trajik hikaye ile mükemmel bir şekilde uyum sağlıyor. Ancak bazı tasarımcı fikirlerini kesinlikle olumlu olarak tanımlamak mümkün değil. Evet, yine başa dönüyorum - fraksiyonların dış görünümüne. Bu noktada herkesin kendisi için daha çok hangi figürleri seveceğine karar vermesi gerekiyor - insan imparatorluğundaki aydınlık azizler, nekropolün karamsar sakinleri (zombiler ve lichlerin görünümüne bakılırsa, hayranları ya BDSM ya da metal müzik tarzıdır), kabarık orklar ve yerliler, samuray nagalar ya da kızıl ateş demonları.
Hepsi eğilin, harpya-papağan ihtişamına!
Grafik ve katmanlara yönelik tek gerçek kütleli cephe, kahramanların kesitlerdeki başları. O kadar kötü görünüyorlar ki, sanki biri ahşaptan yüz şekli oymuş, derinin üzerine bir şey örtmüş ve üstüne de bir şeyler, saç benzeri bir şey takmış. Çok keskin, kalın özellikler ile donuk bir yüz ifadesi kesinlikle hoş bir görüntü değil - keşke kapalı kask taksalardı.
Necromanslarda saçlar için hiç zaman yok.
Seslendirme konusu açısından çok sayıda eleştiri var. Müzik çok güzel oldu, efektler de iyi ama neden atların sesi düzeltilmedi, daha çok bir domuzun kükremesine benziyor? Neden bazı karakterlerin konuşmaları harika seslendirmeler ile yapılırken (özellikle ironiyle gülümseyen ork Kraal aklımda), diğerleri aşırıya kaçıyor veya tam tersine çok duygusuz konuşuyor? Geliştiricilerin başlangıçta bu konuya ciddi ve dikkatli bir şekilde yaklaştığını, ardından sıkıştırma süresinin başladığını ve her şeyi rastgele kaydettiklerini, yalnızca gerekli seslendirmenin yapılması gerektiği bir durum gibi geliyor. Diğer yaygın bir sorun - altyazılar, seslendirme ile eşleşmiyor ve geçişleri çok hızlı geçiyor; bazen bu kadar hızlı geçiyor ki, okuyamıyoruz. Özellikle bilgili bir kuşun konuşması için bu sorun geçerli - sesi her zaman aynı; basit bir "Karrrr!" iken, ancak altyazı bazen birden fazla satıra yayılabiliyor.
Son olarak, yeni "Kahramanlar"ın teknik kısmındaki en enteresan şeyi bıraktım - Conflux. Geliştiricilerin düşündüklerine göre, bu sistem tüm oyun severleri bir ağda birleştirmek ve korsan oynamak için ilgiyi tamamen öldürmek üzere tasarlanmıştı; bunun karşılığında sadece sürekli bir internet bağlantısı sağlamak yeterlidir. Ve bu düşünce, benim adıma başarılı oldu. Sırasıyla, bu sistemin bize ne sağladığını inceleyelim.
Neden, neden, neden kahramanlarımız var?
Conflux temelinde, kendi kahramanlarımızı oluşturma olanağını sunan ve yeni bir oyuna başladığımızda ek avantajlar seçmek (ek altın, hızlandırılmış deneyim alımı veya belirli bir artefakt gibi) sağlayan bir "hanedan" konsepti ortaya konulmuş. Yaratılan kahramanlar savaşlarda deneyim kazanır, gelişir ve hanedanla birlikte gelişir, bize yeni dinastik avantajlarla erişim sağlar; bunlar Şans Altarında oyun parası ile satın alınabilir. Bu avantajlar, kahramanlar için yeni avatarlar, onlara unvanlar, dinastik silahlar (bu silahlar da deneyim kazanır ve güçlenir), başlangıç avantajları gibi birçok şeyi içerir. Ancak bütün bunlar dengeyi bozmaz; zira istekli oyuncular bunların tümünü devre dışı bırakabilir.
Burada birçok tatlı, güzel ve ilginç şeyler ediniyoruz.
Conflux ayrıca, oyun sırasında karşılaştığınız tüm canavarlarla ilgili ayrıntılı bilgiler içeren ve harika sanat eserleri ile süslenmiş bir besleyici kaydını da içermektedir. Ayrıca başarı hikâyelerinizi kaydediyor; bunlar, önemli bir miktarda oyun parası kazandırırken bazen de seri ile önceki oyunlara atıfta bulunuyor. Örneğin, "Sheltem'in Mirasçısı" başarıyı görmek beni şaşırttı ve sevindirdi. Bu nedenle, sadece korsan sürümleriyle altıncı "Kahramanlar" ile tanışan oyuncular çok şey kaybediyor.
Vampirler oyundaki en güzel yaratıklardan biri.
Peki, neden yerelleştirmeden tek kelime etmedim, diye soracaksınız. Çünkü onun anısını saygıyla bir dakikalık bir sessizlikle düşündüm. Ve tam anlamıyla kötü olduğu için değil. Tanımlama ve diyalog metinleri oldukça iyi çevrildi, mizah ve kelime oyunları korunarak. Ama şeytani detaylardadır. Neden artefaktın "Set Item" (set içi öğe) özellikleri "Öğe Ayarlama" olarak çevrildi? Neden tüketim altındaki açıklama "1 charge" (1 şarj) "1 koşu" olarak çevrildi? Neden ünlü söz "No rest for the wicked" (bir necromancer yeteneğinin ismi) korkunç derecede "Kötülük yapanlara dinlenme yok" olarak çevrildi? Bu şekilde devam eden bir dizi sorunu var. Bu yüzden, daha iyi bir şekilde orijinalini oynamanızı öneririm. Sinirler daha sağlam olur.
Açıkça, büyü yapmanın bilmeyen bir kenarından yola çıkarak, düşmana doğru hızlanır.
Sonuç olarak, teknik hatalar ve basit aksaklıklar bir yana, oyun başarılı oldu. Geliştiriciler, "Might and Magic: Heroes 6"yı öncekilerden farklı kılan birçok yenilik ve değişiklik getirdi, ama bu yenilikler gerekliydi; bu yenilikler açıkça isteniyordu. Hem rol yapma, hem strateji unsurları gelişme gösterdi ve sonuç gayet mükemmel oldu. Karşımızda güzel, şık, eğlenceli ve çeşitli bir oyun var; eksiklikleri yakında yamalarla düzeltilecek ve avantajları ise uzun süre bizi sevindirecek. Must have.