"영웅과 마법: VI"에 대한 리뷰 - 베타에서 출시까지

content auto translated from {from}

최근에 저는 Heroes 6 베타 버전 리뷰를 작성하였습니다. 그러나 당시에는 명확하지 않은 부분이 많았습니다. 기술적인 오류가 쏟아졌고, 몇 가지 세부 사항은 마무리되지 않았으며, Conflux는 작동하지 않았고 캠페인을 실제로 시험해 볼 기회도 없었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Black Hole Entertainment의 개발자들은 게임 출시 날짜를 연기했습니다. 이제 드디어 그들이 최종적으로 만들어 낸 것을 평가할 기회가 생겼습니다.

가족의 분쟁

게임의 줄거리는 불행히도 세상을 떠난 공작 비아체슬라프 그리폰(원작에서는 Slava라는 이름으로 불립니다.)의 아이들의 운명을 중심으로 돌아갑니다. 다섯 명의 자녀를 둔 다산의 공작은 게임의 세력수에 맞춰 세 아들과 두 딸을 두고 있습니다. 각자 저마다의 문제가 있으며, 어떤 이는 싫어하는 약혼자를 피하려고 도망쳤고, 어떤 이는 선한 의도로 가득 차 있지만 결국 지옥으로 향하고 있으며, 또 어떤 이는 유독 아버지의 죽음을 초래한 원인이 되었습니다. 형제가 형을 처형하고, 자매를 처형하는 가족 간의 다툼보다 더 심각한 것이 있을까요? Might and Magic: Heroes 6는 우리에게 확신있게 대답합니다: 있습니다! 이 다툼이 천사들이 날아다니고… 즉, 악마의 침공을 예언하는 제국에서 벌어지고, 귀족들은 권력을 원하지만 황제는 솔직히 지능이 부족하다면 어떨까요? 고대 괴물들이 깨어나고, 이종족들이 고개를 들며, 국가를 태우고 있는 불길 속에서 미래가 형성됩니다. 새로운 국가와 새로운 통치자의 왕조가 시작됩니다. 그리폰 왕조입니다.

비아체슬라프 공작은 제국의 끝을 지켜보는 것을 알지 못합니다.

플레이어에게는 총 7개의 캠페인이 제공됩니다. 첫 번째 캠페인은 관리의 기본을 설명하고 비아체슬라프 그리폰이 어떻게 생과 사를 넘나들게 되었는지를 알려주며, 나머지 5개의 캠페인은 그가 서로 다른 세력에 합류한 그의 자녀들에 관한 것입니다. 마지막으로 에필로그가 이야기를 마무리합니다. 이전 시리즈에 비해 캠페인 미션은 롤플레잉 게임 방향으로 큰 발전을 이루었습니다(이 표현은 리뷰 중 여러 번 사용할 것입니다). 다양한 임무가 주어지며, 그 중 대부분은 필수적으로 수행할 필요가 없지만, 그에 대한 보상으로 경험치나 자원, 혹은 주인공의 능력치 상승, 군대에 새로운 부대나 강력한 유물 등을 얻을 수 있습니다. 모든 미션의 지도는 매우 크지만 진행하는 동안 지루함을 느끼지 않습니다. 찾아야 할 것들이 너무 많아서 지루할 틈이 없습니다.

아스탴 - 작은 죽은 소녀로, 특유의 유머를 가지고 있습니다.

영웅들은 NPC 동료들과 끊임없이 대화하며, 그 대화는 훌륭하게 작성되고 기발하여 세계에 대한 많은 흥미로운 정보를 제공합니다. 사건은 게임 엔진을 사용하여 생성된 동영상으로 동반되며, 만약 캐릭터의 얼굴을 너무 자세히 바라보지 않는다면 이들은 아름답습니다.

새로운 세계의 새로운 영웅들

캠페인 진행과 전반적인 게임 과정에서 영웅에게 주어지는 '피과 눈물의 명성 포인트'는 중요한 역할을 합니다. 이 명성 포인트는 잔혹한 행동과 자비로운 행동에 따라 부여됩니다. 여러 번 선택의 기회가 주어지며, 캐릭터는 우리의 행동에 따라 반응합니다. 예를 들어, 교육 캠페인 미션 중 배신자를 추방할지 처형할지 선택해야 할 때가 있습니다. 눈물의 영웅들은 추방을 선택하고, 피의 영웅들은 처형을 선택합니다. 이러한 선택은 보통 특별한 영향은 미치지 않지만, 우리의 영향력이 영웅의 성격을 형성하고 그들의 인격을 변화시킨다는 것을 보여주는 데 도움이 됩니다. 명성 점수를 축적하면서 캐릭터는 새로운 능력을 얻을 뿐만 아니라, 변화된 세계관에 맞춰 외형도 변화합니다. 전략 게임에서는 드문 시도로, 주로 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 접근입니다.

잔혹함과 자비 사이의 선택은 보통 이렇게 생깁니다.

영웅과 롤플레잉 요소에 대해 이야기하는 동안, 발전 시스템과 유물에 대한 두 가지 중요한 요소를 언급하지 않을 수 없습니다. 제 생각에는레벨업 시 스킬를 선택하는 새로운 시스템이 매우 훌륭하며, 이전의 확률 기반 시스템보다 더 좋습니다. 예측 불가능한 요소가 적어져 계획의 기회가 많아지고, 따라서 전략이 더 많아집니다. 하나의 아이디어로 개발자들은 두 마리 토끼를 잡았습니다. 그들의 새로운 시스템은 전략적이고 롤플레잉 요소 모두 잘 맞아떨어집니다. 마법사들이 약해진 것에 대한 정당한 불만은 지나치게 과장된 것입니다. 예, 이제 마법 영웅을 괴물 같은 포격기로 만드는 것은 불가능하며, 군대의 도움 없이는 적을 무찌를 수 없습니다. 그러나 많은 마법이 흥미로운 추가 효과를 갖게 되었습니다. 예를 들어 얼음 화살은 목표에 데미지를 줄 뿐만 아니라, 그 자리를 얼리기도 해 위험한 적들을 묶어 놓을 수 있습니다.

이 비까지 맞으면 적들은 흠뻑 젖어 감기에 걸리고 느리게 움직이게 됩니다.

개발자들은 베타 버전 이래로 균형을 수정했으며, 5레벨의 영웅부터 2단계 마법에 접근할 수 있도록 변경했습니다. 이는 마법사들이 훨씬 더 유용해지게 만들었고, 2단계에는 대부분의 전투 마법과 다양한 강화 및 약화 효과가 있습니다. 전반적으로 이제 영웅-마법사의 전투 역할은 영웅-전사와 유사해 졌습니다. 자신의 군대를 강화하고 적군을 약화시키는 것이죠, 그러나 마법사들은 더욱 다양한 트릭과 적에게 직접적인 피해를 줄 수 있는 마법을 제공하여 두 캐릭터 클래스 간의 게임 전술에는 갈등이 존재하고, 그 차이가 매우 큽니다.

신규의 비행 해골들!

유물은 이제 이전보다 더욱 중요한 역할을 합니다. 세트 아이템은 미션 간에 이전되어 사용될 뿐만 아니라, 특정 강력한 마법 무기는 영웅과 마찬가지로 경험치를 획득하고 강력한 보너스를 열 수 있습니다. 그러한 무기는 왕조 무기라고 불립니다. 일회용 아티팩트도 시리즈에 돌아왔습니다 - 마나를 회복시키는 물약과 특정 마법을 한 번 사용할 수 있게 해주는 마법 두루마리입니다.

Heroes 6는 아티팩트를 무엇인가... 영웅적으로 만들었습니다.

전투의 영웅들이라 하더라도 롤플레잉 게임의 경향을 피하지 못했습니다. 그들 간의 차이는 가히 전무한 수준입니다. 기본 군대조차도 매우 다릅니다. 예를 들어, 해골 창병, 고블린, 그리고 석궁병 중에서 비슷한 점은 단 하나 - 그들은 발사한다는 것입니다. 하지만 해골들은 그들의 발사로 목표와 주변의 적들을 느리게 하고, 고블린들은 전투에서 덫을 놓을 수 있으며, 석궁병들은 적의 갑옷을 뚫고 화살이 날아가는 경로 상의 모든 적을 타격하도록 발전할 수 있습니다. 제국의 기본 근접 전투 유닛인 경비병은 완전히 독특한 모습을 보여주며, 이들은 서로 인접한 유닛들에게 피해를 줄 때 그 피해의 일부를 감당하고 공격하는 법을 배웁니다.

물을 쓰는 예술적 기법... 물 원소에 촛불이 필거라는

2급 및 3급 생물들 중에는 가끔 7~8개의 고유한 특징을 가진 것들이 있습니다. 이들 또한 작은 영웅입니다. 이러한 접근법 덕분에 여러 세력 간의 게임 전술은 서로 전혀 공통점이 없으며 다양성은 항상 좋습니다.

영웅의 군대의 전투원 중 하나에 대한 무난한 세부 사항 세트입니다.

많은 것들이 게임에서 균형을 이루도록 만들기 위해 크게 변경되었습니다. 특히, 강령술과 뱀파이어에 대한 근본적인 개편이 있었습니다. 한눈에 보기에는 개발자들이 그렇게 달라 보이지 않는 종족들을 균형 있게 조절하는 데 성공했으나, 이는 수많은 전투에서 검증해야만 알 수 있습니다.

마법의 이면

그래픽 면에서는 특별히 설명할 필요는 없습니다. 베타 버전에서 거의 변하지 않았으며, 애니메이션만 추가되어 전투가 더욱 아름답게 보이게 되었습니다. 갱신된 아샨의 어두운 스타일은 캠페인에서 우리의 비극적인 이야기를 잘 어울리게 하며, 일부 디자이너의 아이디어는 확실히 좋다고 말할 수는 없습니다. 네, 다시 말씀드리지만 - 세력의 외형에 관하여. 하지만 개인적으로 누구의 외형을 좋아하는지는 각자가 결정해야 합니다. 인간 제국의 밝은 성직자들, 네크로폴리스를 차지한 어두운 주민들(해골과 리치들의 외관으로 미루어 볼 때 BDSM 팬이거나 메탈 장르의 팬일 것입니다.), 단조로운 오크-인디언, 사무라이-나기, 혹은 선홍색과 불타는 악마들 중 어느 쪽을 좋아하는지를요.

모두들 우화를 담고 있는 하피-앵무새의 위엄 앞에 무릎 꿇으세요!

그래픽에 대한 진짜 심각한 비판은 동영상에서의 영웅들의 머리입니다. 이들은 마치 나무에서 만든 얼굴을 가죽으로 덮고 그 위에 무언가를 붙인 것처럼 보입니다. 너무 뚜렷하고 거친 모습과 고정된 표정은 결코 남자다운 모습이 아닙니다 - 차라리 그들은 덮개를 썼어야 했습니다.

강령술사들은 분명 머리 숱을 신경 쓸 시간이 없습니다.

음성에는 많은 비판이 있습니다. 음악은 매우 прият하고, 효과음도 좋지만, 말케 드의 코미디 소마 소음을 제대로 고치지 않은 이유는 무엇인가요? 어떤 캐릭터는 대화에서 너무 좋은 극복을 보였고(특히 내가 기억에 남는 것은 아이러니하게 웃는 오크인 크랄입니다.) 반면 다른 캐릭터들은 너무 강하게 혹은 무감정하게 말하기도 합니다. 개발자들은 처음에는 신중하게 접근했지만 점차 마감 기한에 쫓기고 P가 잘 기음히게 생생하게 대사로 받도록랄비 보도되었습니다.<br/> 그들의 음성을 더 길게 대화에서 한 줄을 채우는 경우도 많아서 쉽게 감상할 수 있습니다.

아, 그리고 마지막으로 제일 흥미로운 부분인 새로운 '영웅들'의 기술적 요소인 Conflux 입니다. 이 시스템은 개발자들이 생각한 것처럼 게임 애호가들을 하나로 모으고, 해적버전의 흥미를 뿌리 뽑는 데 도움 줄 것입니다. Conflux 시스템 덕분에 우리는 더 많은 가능성을 갖습니다. 무어도 이야기도 각 마을에서 발견한 몬스터에 대한 풀 커버리지가 담긴 베스트리어리 하고, 해적들의 전력 점수에 따라 미니 통치지역 다량 흡입하는 마법의 응전입니다. 비록 과거의 전투에서 ‘숙련된 선택가’로 불리는 진실을 알려주지 않았고, Core 등 모두 추가하여 미러를 목표로 삼는 것과는 다릅니다. 나는 개인적으로 '셀템의 후계자' 성취를 보고 감탄과 감동을 동시에 받았습니다. 그러므로 , 6세대 영웅들에 대한 관심을 가져도 좋지 않습니까?

뱀파이어는 게임에서 가장 아름다운 생물 중 하나입니다.

현지화에 대한 질문은 왜 없다구요? 제각기 이 현지를 추모하는 것을 선호했기 때문입니다. 그렇다고 해서 전부가 완전히 무서운 것은 아닙니다. 설명과 대화의 텍스트는 매우 잘 번역되어 유머와 말장난을 유지하고 있습니다. 그러나 악마는 항상 세부 사항에 숨겨져 있습니다. 왜 아티팩트 속성 'Set Item' (세트 아이템)이 '아이템을 설치하다'로 번역되었나요? 왜 소비성 물품밑의 '1 charge' (1 충전)가 '1 런웨이'로 번역되었나요? 왜 유명한 문구 'No rest for the wicked'(강령술사의 능력 중 하나)가 '부정한 자에게는 승리할 수 없다'로 번역되었는 것인가요? 질문 목록은 계속될 수 있습니다. 그러므로 여러분은 원본을 재촉하여 더 나은 기회를 가질 수 없다구요.

명백하다고 여겨지는 주문 두루마리는 적에게 충전하여 날아가야 될 것입니다.

전반적으로, 기술적인 오류와 실망스러운 결점에도 불구하고 게임은 성공적이었습니다. 개발자들은 많은 혁신과 변화를 지녔고, 이는 Might and Magic: Heroes 6을 이전보다 다르게 만들었습니다. 이러한 혁신은 필요했고, 반드시 있어야 하는 것들이었으며, 결과적으로 훌륭합니다. 저희는 아름답고, 스타일리시하며, 매력적이고 다양한 게임을 선보이고 있으며, 단점은 조만간 패치로 수정될 것이고, 장점은 오래도록 우리를 기쁘게 할 것입니다. 꼭 해야 할 게임입니다.