Recenzja "Miecz i magia: Bohaterowie VI" - od bety do premiery

content auto translated from {from}

Niedawno pisałem już recenzję beta-wersji Heroes 6, jednak wiele rzeczy pozostawało wówczas niejasnych. Było mnóstwo błędów technicznych, niektóre detale po prostu nie zostały dokończone, nie działał Conflux, a kampanie tak naprawdę nie dawały możliwości przetestowania wszystkiego. Aby to wszystko naprawić, deweloperzy z Black Hole Entertainment przesunęli datę wydania gry. I teraz w końcu nadeszła chwila, aby ocenić, co tak naprawdę udało im się osiągnąć.

Rodzinne kłótnie

Fabuła gry, jak wiadomo od dawna, kręci się wokół losów dzieci nagle zmarłego księcia Wjačesława Gryfa (nawiasem mówiąc, w oryginale nosił imię Slava). Płodny książę doczekał się pięciorga potomków, co odpowiada liczbie frakcji w grze – trzech synów i dwóch córek. Każde z nich ma swoje problemy: ktoś ucieka przed nienawistnym narzeczonym, czyjaś droga jest wybrukowana dobrymi zamiarami, ale prowadzi prosto do piekła, a niektórzy wręcz niechcący przyczynili się do śmierci ukochanego taty. Czy może być coś gorszego niż kłótnia w rodzinie, gdy brat występuje przeciwko bratu i skazuje siostrę? Might and Magic: Heroes 6 pewnie odpowiadają nam: może! Gdy ta kłótnia wybucha w imperium, nad którym unoszą się anioły i kraczą… to znaczy przepowiadają inwazję demonów, arystokracja pragnie władzy, a cesarz, delikatnie mówiąc, nie błyszczy intelektem. Budzą się starożytne potwory, nieludzie podnoszą głowę, a w rozpalającym się ogniu, który ogarnia państwo, kuje się przyszłość – nowy kraj i nowa dynastia władców. Dynastia Gryfów.

Książę Wjačesław jeszcze nie wie, że obserwuje początek końca imperium.

Gracze mają do dyspozycji siedem kampanii – wstępna, która wyjaśnia nam podstawy zarządzania i to, jak książę Gryf dotarł do życia i śmierci, pięć kampanii za jego dzieci, które dołączyły do różnych frakcji, i epilog, kończący historię. W porównaniu do poprzednich części misje w kampaniach poczyniły duży krok w stronę gry RPG (tę frazę jeszcze nie raz powtórzę w trakcie recenzji) – otrzymujemy ogromną liczbę zadań, z których większość wcale nie jest obowiązkowa do wykonania, ale w nagrodę za ich realizację dostajemy mnóstwo ciekawych rzeczy, zaczynając od doświadczenia czy zasobów, a kończąc na stałym podwyższaniu jakichś cech głównego bohatera, nowych oddziałach w armii czy potężnych artefaktach. Mapy wszystkich misji są ogromne, ale podczas ich przechodzenia nie ma poczucia korytarzowości i dłużyzny – jest tyle rzeczy do zrobienia, znalezienia i zbadania, że nuda nie ma prawa się wkradnąć.

Nastia - mała martwa dziewczynka, a jej żarty są charakterystyczne.

Bohaterowie nieustannie prowadzą dialogi z NPC-przyjaciółmi, a dialogi są świetnie napisane i błyskotliwe, dostarczając wielu interesujących informacji o świecie. Wydarzeniom towarzyszą filmiki w silniku gry – wyglądają ładnie, o ile nie wpatrujemy się zbyt uważnie w twarze postaci, które są dość szorstkie.

Nowi bohaterowie nowego świata

Istotną rolę w przechodzeniu kampanii i ogólnie w rozgrywce odgrywa liczba punktów reputacji Krwi i Łez Smoka, które są przyznawane bohaterom za brutalne i miłosierne czyny. Wiele razy będziemy mieli możliwość wyboru, jak postąpić – a postacie zareagują zależnie od tego, do czego skłaniają się dzięki naszym działaniom. Na przykład w jednej z misji kampanii treningowej oferowany jest wybór – wygnać zdrajczynię lub ją stracić. Bohaterowie Łez wybierają wygnać, a bohaterowie Krwi – stracić. Zazwyczaj nie ma to większego wpływu, ale pozwala pokazać, jak nasze wpływy kształtują charakter bohatera i zmieniają jego osobowość. W miarę zbierania punktów reputacji postać nie tylko zdobywa nowe umiejętności, ale nawet zmienia swój wygląd zewnętrzny, aby lepiej pasować do zmienionej filozofii życiowej. To nietypowy ruch dla strategii, bardziej charakterystyczny dla gry RPG.

Tak zazwyczaj wygląda wybór między brutalnością a miłosierdziem.

Mówiąc o bohaterach i elemencie RPG, nie można nie wspomnieć o dwóch istotnych rzeczach: systemie rozwoju i artefaktach. Moim zdaniem nowy system, który pozwala podczas awansu poziomu wybierać ulepszane umiejętności, znacznie lepszy jest od swoich poprzedników, które oparły się na losowości. Mniej nieprzewidywalnych czynników – więcej możliwości planowania, a tym samym więcej strategii. W ten sposób deweloperzy za jednym zamachem dokonali dwóch rzeczy – ich innowacja pasuje zarówno do strategicznej, jak i RPG-owej części gry. A słuszny gniew graczy na osłabionych magów okazał się przesadny. Tak, teraz z bohatera-czarnoksiężnika nie można uczynić super potężnej armaty, która znika wrogów z drogi bez pomocy armii – używane zaklęcia ładują się przez kilka tur i nie można ich zbyt wiele nauczyć. Niemniej jednak wiele czarów uzyskało ciekawe dodatkowe efekty – na przykład lodowa strzała nie tylko zadaje obrażenia, ale także zamraża cel, co pozwala unieruchomić niebezpiecznych przeciwników.

Pod tym deszczem wrogowie mokną do suchej nitki, przeziębiają się i zaczynają poruszać się wolniej.

Deweloperzy poprawili balansu od beta-wersji, otwierając dostęp do zaklęć drugiego poziomu z piątego poziomu bohatera, a nie z dziesiątego, co znacznie zwiększyło przydatność magów, ponieważ to właśnie na drugim poziomie znajduje się większość magii bojowej oraz masowe wersje różnych wzmocnień-osłabień. Generalnie teraz rola bohatera-czarnoksiężnika na polu bitwy jest taka sama jak rola bohatera-wojownika – wzmocnienie własnej armii i osłabienie wrogiej, jednak czarodzieje mają znacznie więcej wszelkiego rodzaju sztuczek i bezpośrednich obrażeń dla wrogów, dlatego różnice w taktyce gry pomiędzy dwiema klasami postaci istnieją i są ogromne.

Nowe słowo w nekromancji - latające upiory.

Artefakty mają teraz jeszcze większe znaczenie niż wcześniej – nie tylko dlatego, że przedmioty z zestawów przechodzą z misji do misji, ale także dlatego, że niektóre szczególnie potężne magiczne bronie rozwijają się, podobnie jak bohaterowie, zbierając doświadczenie i otwierając nowe, bardzo znaczące bonusy. Tego rodzaju uzbrojenie nosi nazwę dynastycznego. W serii powróciły również jednorazowe artefakty – mikstury przywracające manę oraz magiczne zwoje, które pozwalają raz rzucić określone zaklęcie.

Heroes 6 nawet z artefaktów uczyniły coś... heroicznego.

Również współczesne zmiany doświadczają jednostki armii bohaterów. Trudno znaleźć podobne – nawet podstawowe jednostki drastycznie się różnią. Między szkieletem-zwiadowcą, goblinami i kusznikami podobieństwo jest tylko jedno – strzelają. Ale szkielety swoim strzałem spowalniają cel i wszystkich wrogów wokół, gobliny potrafią stawiać pułapki na polu bitwy, a kusznicy przebijają wrogą zbroję i mogą nauczyć się trafiać każdego, kto stanie im na drodze. A podstawowi wojownicy imperium ludzi, strażnicy, wręcz się wyróżniają – ich właściwe użycie stanowi podstawę całej taktyki grających tą frakcją, ponieważ ci mili panowie przyjmują część obrażeń zadawanych sojusznikom stojącym w sąsiednich komórkach i mogą nauczyć się automatycznie atakować tych, którzy te obrażenia zadają!

Artystyczne pisanie na wodzie widłami... czyli na wodnym elemencie piką.

Nie wspominając o istotach drugiego i trzeciego rangu, które czasami mają zestaw z siedmiu lub ośmiu unikalnych cech. Również całkiem samotne w sobie bohaterowie, tylko mali. Dzięki takiemu podejściu taktyka gry dla różnych frakcji praktycznie nie ma ze sobą wiele wspólnego, a różnorodność – to zawsze zdrowa rzecz.

Niezły zestaw parametrów dla zaledwie jednego z żołnierzy armii bohatera.

Przy tym zrobiono bardzo wiele, aby w grze w końcu pojawił się balans – w szczególności całkowicie przerobiona nekromancja i wampiryzm. Na pierwszy rzut oka deweloperom udało się zrównoważyć tak różne rasy, ale to jeszcze będzie wymagało sprawdzenia w wielu walkach.

Odwrotna strona magii

Na grafice nie ma szczególnego sensu się zatrzymywać – od beta-wersji praktycznie się nie zmieniła, dodano tylko więcej animacji, dzięki czemu walki stały się jeszcze piękniejsze. Mroczny styl odnowionego Ashanu doskonale łączy się z tragiczną historią opowiadaną nam w kampanii, chociaż niektóre pomysły projektantów nie można nazwać jednoznacznie dobrymi. Tak, tak, znowu mówię o udręce – o wyglądzie frakcji. Ale tutaj każdy musi zdecydować dla siebie, kto mu się bardziej podoba – jasne świętoszki z ludzkiego imperium, mroczne mieszkańcy nekropolii (oceniając wygląd upiorów i lichów – fani lub BDSM, lub stylu muzycznego „metal”), kolorowi orki-indianie, samuraje-nagi lub purpurowo-ogniste demony.

Wszyscy schylcie się przed wielkością harpii-papugi!

Jedynym rzeczywistym zarzutem do grafiki są głowy bohaterów w filmikach. Wyglądają tak, jakby ktoś wystrugał z drewna podobiznę twarzy, obciągnął skórą i przymocował na górze coś przypominającego włosy. Zbyt ostre, szorstkie rysy i zamrożone wyrazy twarzy postaci zdecydowanie nie są na plus – lepiej gdyby nosili zamknięte hełmy.

Nekromanci ewidentnie nie mają czasu na dbanie o włosy.

Natomiast do dźwięku jest wiele zastrzeżeń. Muzyka jest bardzo przyjemna, efekty również dobre, ale dlaczego nie poprawiono rżenia koni, które brzmi bardziej jak wrzask świni? Dlaczego w dialogach niektóre postacie są wyjątkowo dobrze zdubbingowane (szczególnie zapamiętałem ironiczną orkową śmiech Kraal), a inne albo przesadzają, albo mówią zbyt bez emocji? Powstaje wrażenie, że deweloperzy najpierw podeszli do tego tematu odpowiedzialnie i starannie, a potem zaczęli ich gonić terminy, więc nagrywali na chybcika i byle jak – aby tylko zdubbingować wszystko, co potrzebne. Inny powszechny problem – napisy nie nadążają za dubbingiem, przelatując na ekranie w taki sposób, że nie można ich przeczytać. Szczególnie grzeszy tym przemowa inteligentnego kruka, którego dźwięk zawsze brzmi tak samo – banalne „Karr!” a transkrypcja w napisach czasami zajmuje nie jedną linię.

A na koniec zostawiłem to, co najciekawsze w technicznej części nowych „Bohaterów” - Conflux. Ten system w zamyśle deweloperów miał zjednoczyć wszystkich miłośników ich gry w jedną sieć i zabić zainteresowanie graniem w pirackie wersje, oferując masę możliwości w zamian tylko za stałe połączenie internetowe. I moim zdaniem, ten pomysł się udał. Rozłóżmy w kolejności, co daje nam ten system.

Z czego zbudowani są nasi bohaterowie?

Na podstawie Conflux została zrealizowana tak zwana „dynastia”, pozwalająca tworzyć własnych bohaterów i przy rozpoczęciu nowej gry wybierać korzyści, takie jak dodatkowe złoto, przyspieszone zdobywanie doświadczenia lub określony artefakt. Stworzeni przez nas bohaterowie zdobywają doświadczenie w walkach, rozwijają się, a wraz z nimi rozwija się dynastia, otwierając nam dostęp do nowych, dynastycznych bonusów, które można kupić za walutę w grze na ołtarzu życzeń. W te bonusy wchodzą nowe avatarki dla bohaterów, tytuły dla nich, dynastyczne bronie (te, które również zdobywają doświadczenie i stają się silniejsze), a także początkowe korzyści i wiele więcej. Wszystko to jednak nie narusza balansu w grze sieciowej, ponieważ można to wszystko wyłączyć, jeśli będą na to chęci graczy.

Tutaj zdobywamy wiele pysznych, pięknych i interesujących rzeczy.

W systemie Conflux znajduje się również bestiariusz, w który wpisywany jest pełny opis wszystkich napotkanych przez was w czasie gry potworów, dostarczony z pięknymi grafikami, oraz prowadzona jest kronika waszych osiągnięć, z których każde przynosi niemałą sumę waluty w grze i czasem odsyła nas do poprzednich gier serii. Na przykład, byłem zaskoczony i uradowany, widząc osiągnięcie „Naśladowca Szeltema”. Tak więc gracze, którzy zapoznają się z szóstymi „Bohaterami” tylko w wersji pirackiej, tracą bardzo wiele.

Wampiry - jedne z najpiękniejszych istot w grze.

A dlaczego nie powiedziano ani słowa o lokalizacji, zapytacie? Ponieważ wolałem uczcić jej pamięć minutą ciszy. I nie dlatego, że była całkowicie i całkowicie koszmarna, bynajmniej. Teksty opisów i dialogów zostały przetłumaczone bardzo dobrze, z zachowaniem humoru i gry słów. Ale diabeł, jak to zwykle bywa, tkwi w szczegółach. Dlaczego właściwość artefaktu „Set Item” (przedmiot z zestawu) została przetłumaczona jako „Ustaw przedmiot”? Dlaczego napis pod przedmiotami jednorazowego użytku „1 charge” (1 ładunek) został przetłumaczony jako „1 rozbieg”? Dlaczego znane zdanie „No rest for the wicked” (nazwa jednej z umiejętności nekromanty) zostało przetłumaczone jako monstrualne „Nie zwyciężać niegodziwym”? Lista pytań mogłaby być długa. Dlatego, grajcie, panowie, lepiej w oryginał. Nerves będą w dobrym stanie.

Jasne, nasz zwój, aby nałożyć zaklęcie, bierze rozbieg i uderza w wroga.

Generalnie, mimo szeregu błędów technicznych i po prostu frustrujących niezręczności, gra się udała. Deweloperzy wprowadzili mnóstwo nowości i zmian, które czynią Might and Magic: Heroes 6 odmiennymi od swoich poprzedników, ale te innowacje były konieczne, były dosłownie wyczekiwaną rzeczą. Rozwój uzyskały zarówno elementy RPG, jak i strategiczne, a efekt okazał się po prostu znakomity. Przed nami piękna, stylowa, angażująca i różnorodna gra, której wady wkrótce zostaną naprawione przez aktualizacje, a zalety pozostaną i będą nam jeszcze długo sprawiały radość. Must have.