Rezension zu "Might and Magic: Heroes VI" - von der Beta bis zur Veröffentlichung

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Vor nicht allzu langer Zeit habe ich eine Rezension zur Beta-Version von Heroes 6 geschrieben, aber damals war noch zu vieles unklar. Es gab viele technische Fehler, einige Details waren einfach noch nicht fertig, Conflux funktionierte nicht, und die Kampagnen konnten nicht wirklich ausprobiert werden. Um all das zu beheben, haben die Entwickler von Black Hole Entertainment sogar das Veröffentlichungsdatum des Spiels verschoben. Und jetzt gibt es endlich die Möglichkeit zu bewerten, was sie letztendlich erreicht haben.

Familienstreitigkeiten

Die Handlung des Spiels, wie bereits lange bekannt, dreht sich um das Schicksal der Kinder des plötzlich verstorbenen Herzogs Wjatscheslaw Gryphon (übrigens hieß er im Original Slava). Der fruchtbare Herzog hatte fünf Nachkommen, genau der Anzahl der spielbaren Fraktionen – drei Söhne und zwei Töchter. Jeder von ihnen hat seine eigenen Probleme – jemand ist vor einem verhassten Bräutigam geflohen, der Weg eines anderen ist mit guten Absichten gepflastert, führt aber direkt in die Hölle, und einige sind ungewollt sogar ursächlich für den Tod ihres geliebten Vaters. Kann es etwas Schrecklicheres geben als einen Streit zwischen Verwandten, wenn ein Bruder seinen Bruder angreift und seine Schwester hinrichtet? Might and Magic: Heroes 6 antwortet uns selbstbewusst: Ja, es kann! Wenn dieser Streit im Imperium entfacht wird, in dem Engel schweben und krächzen… ich meine, das Eindringen von Dämonen prophezeien, und die Aristokratie nach Macht dürstet, und der Kaiser, um es höflich zu sagen, nicht mit Intelligenz glänzt. Die alten Ungeheuer erwachen, Monster heben den Kopf, und im lodernden Feuer, das das Land ergreift, wird die Zukunft geschmiedet – ein neues Land und eine neue Dynastie von Herrschern. Die Dynastie der Gryphons.

Herzog Wjatscheslaw ahnt noch nicht, dass er den Anfang vom Ende des Imperiums beobachtet.

Insgesamt stehen den Spielern sieben Kampagnen zur Verfügung – eine Einführung, die uns die Grundlagen des Managements erklärt und wie Herzog Gryphon zu diesem Leben und Tod gekommen ist, fünf Kampagnen für seine Kinder, die sich verschiedenen Fraktionen angeschlossen haben, und ein Epilog, der die Geschichte abschließt. Im Vergleich zu den vorherigen Teilen haben die Missionen in den Kampagnen einen großen Schritt in Richtung Rollenspiel gemacht (diesen Satz werde ich noch mehrmals während der Rezension wiederholen) – uns werden eine enorme Anzahl von Quests gegeben, die meisten davon sind nicht einmal zwingend erforderlich, aber als Belohnung für ihre Erfüllung erhalten wir viele interessante Dinge, angefangen bei Erfahrung oder Ressourcen bis hin zu ständigen Verbesserungen bestimmter Eigenschaften des Haupthelden, neuen Einheiten in der Armee oder mächtigen Artefakten. Die Karten aller Missionen sind riesig, aber beim Absolvieren der Missionen hat man nicht das Gefühl von Korridorigkeit oder Langatmigkeit – es gibt so viel zu tun, zu finden und zu erkunden, dass Langeweile ausgeschlossen ist.

Nastya - das kleine tote Mädchen, und sie hat den typischen Humor.

Die Helden führen ständig Dialoge mit NPC-Begleitern, und diese Dialoge sind exzellent geschrieben und witzig und geben viele interessante Informationen über die Welt. Die Ereignisse werden von Zwischensequenzen im Spiel-Engine begleitet - sie sehen schön aus, wenn man nicht genau in die Gesichter der Charaktere schaut, die etwas grob geraten sind.

Neue Helden in einer neuen Welt

Eine große Rolle im Ablauf der Kampagne und im gesamten Spielprozess spielt die Anzahl der Ruhmespunkte von Blut und Tränen des Drachen, die den Helden für grausame und barmherzige Handlungen gegeben werden. Oftmals haben wir die Wahl, wie wir handeln wollen – und die Charaktere reagieren abhängig davon, welche Neigung sie aufgrund unserer Handlungen haben. Zum Beispiel gibt es in einer Mission der Ausbildungskampagne die Wahl – die Verräterin zu verbannen oder sie hinzurichten. Die Helden der Tränen wählen das Verbanntwerden, während die Helden des Blutes die Hinrichtung wählen. Dies hat normalerweise keine wesentlichen Auswirkungen, zeigt aber, wie unser Einfluss den Charakter des Helden prägt und seine Persönlichkeit verändert. Mit der Ansammlung von Ruhmespunkten erwirbt der Charakter nicht nur neue Fähigkeiten, sondern verändert sogar sein äußeres Erscheinungsbild, um besser mit der veränderten Weltsicht übereinzustimmen. Für Strategie-Spiele ist dies ein ungewöhnlicher Schritt, der eher für Rollenspiele charakteristisch ist.

So sieht normalerweise die Wahl zwischen Grausamkeit und Barmherzigkeit aus.

Wenn wir von Helden und dem Rollenspiel-Element sprechen, darf man zwei wichtige Dinge nicht vergessen: das Entwicklungssystem und die Artefakte. Meiner Meinung nach ist das neue System, das es ermöglicht, beim Aufstieg des Levels selbst die zu verbessernden Fähigkeiten auszuwählen, viel besser als seine Vorgänger, die auf Zufällen basierten. Weniger unvorhersehbare Faktoren – mehr Möglichkeiten für Planung, und damit mehr Strategie. So haben die Entwickler mit einem Schlag zwei Fliegen geschlagen – ihre Neuerung entspricht sowohl den strategischen als auch den rollenspielerischen Elementen des Spiels. Und der gerechte Zorn der Spieler über die geschwächten Magier stellte sich im Nachhinein als übertrieben heraus. Ja, jetzt kann der Held-Magier nicht mehr zu einem übermächtigen Artilleriegeschütz werden, das ohne die Hilfe einer Armee die Feinde von ihrem Weg fegt – verwendete Zauber müssen mehrere Runden nachgeladen werden und viele kann man nicht erlernen. Dennoch haben viele Zauber interessante zusätzliche Effekte erlangt – zum Beispiel trifft der Eisstrahl nicht nur das Ziel, sondern friert es auch am Platz ein, was es ermöglicht, gefährliche Gegner zu verlangsamen.

Unter diesem Regen werden die Feinde durchtränkt, erkranken und bewegen sich langsamer.

Die Entwickler haben seit der Beta-Version das Gleichgewicht überarbeitet, indem sie den Zugang zu Zaubern der zweiten Stufe ab der fünften Stufe des Helden und nicht ab der zehnten freischalteten, was die Nützlichkeit von Magiern erheblich erhöht hat, da sich genau in der zweiten Stufe der Großteil der Kampfmagie befindet, sowie vielfältige Varianten von Verstärkungen oder Abschwächungen. Im Großen und Ganzen hat der Held-Magier nun dieselbe Rolle im Kampf wie der Helden-Krieger – Verstärkung seiner Armee und Schwächung der gegnerischen. Doch haben Zauberer viel mehr Kniffe sowie direkten Schaden gegen die Feinde, sodass es große Unterschiede in der Spieltaktik zwischen den beiden Charakterklassen gibt.

Ein neues Wort in der Nekromantie - fliegende Vampire.

Artefakte haben nun noch mehr Bedeutung als zuvor – abgesehen davon, dass die Gegenstände aus Sets von Mission zu Mission übertragen werden, können nun auch besonders mächtige magische Waffen wie die Helden Erfahrung sammeln und neue, beträchtliche Boni freischalten. Solches Equipment nennt man dynastisch. Einmal verwendbare Artefakte – Tränke zur Wiederherstellung von Mana und magische Schriftrollen, die es ermöglichen, einmal einen bestimmten Zauber zu wirken – sind ebenfalls in die Reihe zurückgekehrt.

Heroes 6 haben sogar Artefakte zu etwas… Heldenhaftem gemacht.

Der Einfluss des Rollenspiels hat auch auf die Kämpfer der Held-Armeen nicht haltgemacht. Solche gibt es unter ihnen einfach nicht zu finden – selbst die Basistruppen unterscheiden sich grundlegend. Zum Beispiel haben Skelette-Speerträger, Goblins und Armbrustschützen nur eines gemeinsam – sie schießen. Doch die Skelette verlangsamen mit ihrem Schuss das Ziel und alle Feinde in der Umgebung, die Goblins können Fallen auf dem Schlachtfeld stellen, und die Armbrustschützen durchbrechen die gegnerische Rüstung und können lernen, mit ihrem Schuss alle im Flug der Pfeile zu treffen. Und die grundlegenden Nahkämpfer des Menschenimperiums, die Wachen, sind in ihrer Nutzung ganz besonders – auf ihrem richtigen Einsatz basiert die gesamte Taktik derjenigen, die für diese Fraktion spielen, da diese netten Jungs einen Teil des Schadens abfangen, der von benachbarten Verbündeten verursacht wird, und lernen können, automatisch diejenigen anzugreifen, die diesen Schaden verursachen!

Künstlerische Schrift auf Wasser mit Gabeln… äh, ich meine, mit dem Wasser-Elementar aus einer Pike.

Ich möchte gar nicht von den Kreaturen der zweiten und dritten Stufe reden, die manchmal ein Set aus sieben bis acht einzigartigen Eigenschaften besitzen. Dies sind auch ganz schöne Helden, nur in klein. Dank dieses Ansatzes haben die Spieltaktiken für verschiedene Fraktionen kaum etwas gemeinsam, und Vielfalt ist immer gut.

Eine anständige Menge an Eigenschaften für einen einzigen Kämpfer der Held-Armee.

Darüber hinaus wurde viel unternommen, um im Spiel endlich ein Gleichgewicht zu schaffen – insbesondere eine radikale Überarbeitung der Nekromantie und des Vampirismus. Auf den ersten Blick ist es den Entwicklern gelungen, so unterschiedliche Rassen zu balancieren, jedoch muss sich dies noch in vielen Kämpfen beweisen.

Die Rückseite der Magie

Bei der Grafik gibt es nicht viel Sinn, innezuhalten – seit der Beta hat sie sich praktisch nicht verändert, lediglich Animationen sind hinzugekommen, wodurch die Kämpfe noch schöner anzusehen sind. Der düstere Stil des aktualisierten Ashan harmoniert hervorragend mit der tragischen Geschichte, die uns in der Kampagne erzählt wird, obwohl einige Ideen der Designer nicht unbedingt als gut bezeichnet werden können. Ja, ja, ich spreche wieder von dem leidigen Thema - dem Aussehen der Fraktionen. Aber hier muss jeder für sich selbst entscheiden, wer ihm mehr zusagt – die hellen Heiligen aus dem Menschenimperium, die dunklen Bewohner des Nekropolises (wobei das Aussehen der Vampire und Liches – Fans von entweder BDSM oder dem Musikstil „Metal“ zu urteilen), die auffälligen Ork-Indianer, Samurais-Naga oder die purpur-lodernden Dämonen.

Alle beugen sich vor der Größe der Papageien-Harpie!

Die einzige wirklich ernsthafte Beschwerde zur Grafik betrifft die Köpfe der Helden in den Zwischensequenzen. Sie sehen aus, als ob jemand aus Holz ein Gesicht geschnitzt hat, es mit Haut überzogen und etwas, das wie Haare aussieht, obendrauf befestigt hat. Zu scharfe, grobe Züge und das erstarrte Gesicht der Charaktere machen das Gezeigte alles andere als schick – besser wären geschlossene Helme gewesen.

Nekromanten haben anscheinend keine Zeit, auf ihre Haare zu achten.

Doch die Audios haben viele Beschwerden. Die Musik ist sehr angenehm, die Effekte sind ebenfalls gut, aber warum wurde das Wiehern der Pferde nicht korrigiert, das mehr nach dem Quieken eines Schweins klingt? Warum sind einige Charaktere in den Dialogen einfach hervorragend synchronisiert (besonders in Erinnerung geblieben ist mir der ironisch lachende Ork Kraal), während andere übertreiben oder, im Gegenteil, zu emotionslos sprechen? Es entsteht der Eindruck, als hätten die Entwickler am Anfang verantwortungsvoll und sorgfältig an die Sache herangegangen, nur um dann von Termindruck unter Druck gesetzt zu werden und sie schließlich nachlässig und ohne Sorgfalt aufgenommen wurden – nur um alles Notwendige zu vertonen. Ein weiteres verbreitetes Problem ist, dass die Untertitel nicht mit der Synchronisation Schritt halten, und über den Bildschirm fliegen, sodass sie nicht gelesen werden können. Besonders schuldet dies oft die Rede des intelligenten Raben, dessen Geräusch immer dasselbe ist – das banale "Karr!", während die Schrift in den Untertiteln manchmal mehr als eine Zeile umfasst.

Nun, zum Schluss habe ich das Interessanteste in der technischen Abteilung der neuen "Helden" gelassen - Conflux. Dieses System sollte laut den Entwicklern alle Liebhaber ihres Spiels in einem Netzwerk vereinen und das Interesse an Piraterie im Keim ersticken, indem es eine Vielzahl von Möglichkeiten im Austausch lediglich für eine permanente Internetverbindung bietet. Und meines Erachtens ist die Idee gelungen. Schauen wir uns der Reihe nach an, was uns dieses System bietet.

Woraus sind unsere Helden gemacht?

Auf der Grundlage von Conflux wurde die sogenannte "Dynastie" umgesetzt, die es erlaubt, eigene Helden zu erstellen und zu Beginn eines neuen Spiels Vorteile wie zusätzliches Gold, beschleunigte Erfahrung oder einen bestimmten Artefakt auszuwählen. Die von uns erstellten Helden erhalten Erfahrung im Kampf, entwickeln sich weiter, und mit ihnen entwickelt sich die Dynastie, wodurch wir Zugang zu neuen dynastischen Boni erhalten, die wir mit Spielwährung am Altar der Wünsche kaufen können. Diese Boni umfassen neue Avatare für Helden, Titel für dieselben, dynastische Waffen (die auch Erfahrung sammeln und stärker werden) sowie anfängliche Vorteile und vieles mehr. Dennoch stört dies nicht das Gleichgewicht im Online-Spiel, da dies deaktiviert werden kann, wenn die Spieler dies wünschen.

Hier können wir viele köstliche, schöne und interessante Dinge erwerben.

Außerdem enthält Conflux ein Bestiarium, das vollständige Informationen über alle Monster bietet, die ihr während des Spiels trefft, begleitet von großartigen Kunstwerken, und zeichnet eure Erfolge auf, von denen jeder einen ansehnlichen Betrag an Spielwährung einbringt und manchmal auf vorherige Spiele der Reihe verweist. Ich war zum Beispiel überrascht und erfreut, als ich die Errungenschaft "Nachfolger Sheltema" sah. Spieler, die sich nur durch Piraterie mit den sechsten "Helden" vertraut machen, verlieren also sehr viel.

Vampire sind einige der schönste Kreaturen im Spiel.

Und warum erwähnt man kein Wort zur Lokalisierung, werden Sie fragen? Weil ich sie gerne mit einer Minute Schweigen ehren würde. Und nicht, weil die Lokalisierung komplett und ganz schrecklich ist, ganz und gar nicht. Die Texte der Beschreibungen und Dialoge sind sehr gut übersetzt, mit Erhalt des Humors und der Wortspiele. Aber der Teufel liegt, wie immer, im Detail. Warum wurde die Eigenschaft des Artefakts "Set Item" als "Setze Artikel" übersetzt? Warum wurde der Hinweis unter den Verbrauchsgütern "1 charge" (1 Ladung) als "1 Anlauf" übersetzt? Warum wurde der bekannte Spruch "No rest for the wicked" (der Titel einer der Fähigkeiten des Nekromanten) als monströses "Kein Ruhm für die Ungerechten" übersetzt? Die Liste der Fragen könnte fortgesetzt werden. Spielen Sie also besser im Original, meine Herren. So bleiben die Nerven geschont.

Offensichtlich nimmt unser Zauberrolle Anlauf und prallt gegen den Feind.

Insgesamt ist das Spiel trotz einiger technischer Fehler und einfach ärgerlicher Mängel gelungen. Die Entwickler haben eine Menge Neuerungen und Änderungen vorgenommen, die Might and Magic: Heroes 6 von ihren Vorgängern unterscheiden, aber diese Neuerungen waren notwendig, sie drängten förmlich nach Erlösung. Sowohl das Rollenspiel- als auch das Strategiespiel-Element haben sich weiterentwickelt, und das Ergebnis ist einfach großartig geworden. Vor uns liegt ein schönes, stilvolles, fesselndes und abwechslungsreiches Spiel, dessen Mängel bald durch Patches behoben werden und dessen Vorzüge uns noch lange erfreuen werden. Must have.