Recension av "Might and Magic: Heroes VI" - från beta till släpp

content auto translated from {from}

För bara ett tag sedan skrev jag redan en recension av beta-versionen av Heroes 6, men mycket var fortfarande oklart då. Det var fullt av tekniska fel, vissa detaljer hanns helt enkelt inte med, Conflux fungerade inte, och det gavs inte möjlighet att verkligen testa kampanjerna. För att åtgärda allt detta flyttade utvecklarna från Black Hole Entertainment till och med spelets releasedatum. Och nu har vi äntligen möjlighet att utvärdera vad de har åstadkommit.

Familjegräl

Spelets handling, som det har varit känt länge, kretsar kring ödet för barnen till den hastigt bortgångna hertig Vjatcheslav Gryfon (förresten, i originalet hette han Slava). Den fruktsamma hertigen fick fem avkommor, exakt antalet spelfraktioner – tre söner och två döttrar. Var och en av dem har sina egna problem – någon har flytt från en hatad fästman, någon annans väg är belagd med goda intentioner men leder rakt till helvetet, och vissa har till och med ofrivilligt orsakat döden för sin älskade far. Kan något vara mer skrämmande än gräl mellan släktingar, när bror går mot bror och avrättar systern? Might and Magic: Heroes 6 svarar oss självförtroget: ja! När detta gräl utspelar sig i ett imperium där änglar sväva och kråka… förutsäger demonernas invasion, girigheten hos aristokratin efter makt, och kejsaren, ska vi säga, inte strålar av intelligens. Gamla monster väcks till liv, icke-människor lyfter sina huvuden, och i den brinnande elden som sveper över staten smids framtiden – ett nytt land och en ny dynasti av härskare. Dynastin Gryfon.

Hertigen Vjatcheslav vet ännu inte att han bevittnar början av slutet på imperiet

Spelarna erbjuds totalt sju kampanjer – en introduktion som förklarar grunderna i ledarskap och hur hertig Gryfon kom till liv och död, samt fem kampanjer för hans barn som har anslutit sig till olika fraktioner, och en epilog som avslutar berättelsen. Jämfört med tidigare delar har uppdragen i kampanjerna gjort stora framsteg mot rollspelsgenren (den frasen kommer jag att upprepa flera gånger under recensionen) – vi får en enorm mängd uppdrag, varav de flesta alls inte är obligatoriska, men som belöning för dem får vi mycket intressanta saker, allt från erfarenhet och resurser till ständig ökning av vissa egenskaper hos huvudkaraktären, nya enheter i armén eller mäktiga artefakter. Kartorna i alla uppdrag är enorma, men när man spelar dem känns det inte som om man går på en korridor – det finns så mycket man måste göra, hitta och utforska, att man inte hinner bli uttråkad.

Nastya - den lilla döda flickan, och hennes skämt är karaktäristiska

Hjältarna deltar ständigt i dialoger med NPC-partners, och dialogerna är utmärkta skrivna och fyndiga, och ger mycket intressant information om världen. Händelserna åtföljs av scener i spelmotorn – de ser vackra ut, så länge man inte stirrar på karaktärernas ansikten, som i vissa fall ser grova ut.

Nya hjältar i en ny värld

Ett stort fokus i kampanjens genomförande och överhuvudtaget i spelprocessen ligger på antalet Blood och Tears av Drakens rykte som ges till hjältarna för brutala och barmhärtiga handlingar. Många gånger kommer vi att få ett val om hur vi ska agera – och karaktärerna kommer att reagera beroende på deras tendens tack vare våra handlingar. Till exempel, i ett av uppdragen i den lärande kampanjen erbjuds ett val – att fördriva förrädaren eller avrätta henne. Tårarnas hjältar väljer fördrivning, medan blodets hjältar – avrättning. Detta påverkar vanligtvis inte mycket, men visar hur vårt inflytande formar hjältens karaktär och förändrar hans personlighet. Under ackumulerandet av ryktepunkter får karaktären inte bara nya förmågor, utan ändrar även sitt utseende för att bättre överensstämma med det förändrade världsåskådning. För strategier är detta ett ovanligt drag, mer typiskt för rollspel.

Så här ser ofta valet mellan grymhet och barmhärtighet ut

För att tala om hjältarna och rollspelsaspekten, kan man inte undvika att nämna två viktiga aspekter: utvecklingssystemet och artefakterna. Enligt min mening är det nya systemet, som tillåter spelaren att själv välja vilka färdigheter som ska förbättras vid nivåuppgång, mycket bättre än dess föregångare, som var baserade på slumpen. Färre oförutsägbara faktorer – fler möjligheter till planering, och därmed mer strategi. Så med ett enda skott har utvecklarna skjutit två kaniner – deras nyhet passar utmärkt både för strategiska och rollspelskomponenter i spelet. Och den rättfärdiga vreden hos spelarna över de försvagade magikerna visade sig överdriven. Ja, nu är det omöjligt att göra en hjälte-magiker till en superkraftig artillerienhet som, utan hjälp av armén, sveper undan fiender från sin väg – använda besvärjelser laddas om efter ett par drag och man kan inte lära sig många besvärjelser. Men många trollformler har fått intressanta extra effekter – till exempel, ispilen slår inte bara målet utan fryser även det på plats, vilket möjliggör att man fastnar farliga motståndare.

Under detta regn blir fienderna genomblöta, får förkylning och börjar röra sig långsammare

Utvecklarna har fixat balansen sedan beta-versionen genom att ge tillgång till besvärjelser av andra nivån från femte nivån av hjältar, istället för tionde, vilket har ökat magikernas användbarhet dramatiskt, eftersom det är på andra nivån som den största delen av stridsmagin ligger, och även massvarianter av olika förstärkningar- och försvagningar. Generellt sett är nu rollen för hjältar-magiker i strid densamma som för hjältar-krigare – att stärka sin armé och försvaga motståndarens, men trollkarlar har mycket fler olika knep och direkt skada på fiender, så det finns stora taktiska skillnader mellan de två klasserna av karaktärer.

Ett nytt ord inom nekromanti - flygande vampyrer

Artefakterna har nu ännu större betydelse än tidigare – förutom att föremål från uppsättningar överförs från uppdrag till uppdrag, så uppgraderas även vissa särskilt mäktiga magiska vapen, precis som hjältarna, och samlar erfarenhet och öppnar nya, betydande bonusar. Dessa vapen kallas dynastiska. Engångsanvändbara artefakter har också återvänt till serien – drycker som återställer mana och magiska skriftrullar som låter en kasta en viss besvärjelse en gång.

Heroes 6 förvandlade till och med artefakterna till något… heroiskt

Inget undgick rollspelsvibben ens hos hjältearméernas krigare. Det finns inga liknande bland dem – till och med grundtrupper skiljer sig radikalt. Till exempel, mellan skelettspjutkämpare, gobliner och arbalettriggare är det enda likheterna att de kan skjuta. Men skeletten sänker målets hastighet och alla fiender runt det med sina skott, gobliner kan ställa fällor på slagfältet, och arbalettriggare kan penetrera fiendens rustning och lära sig att träffa alla i pilens väg. Basstridsmännen i de mänskliga imperierna, gardet, förlorade sina funktioner – deras korrekta användning bygger hela taktiken för dem som spelar denna fraktion, eftersom dessa söta killar tar på sig en del av skadan som orsakas till allierade som står i angränsande rutor, och kan lära sig att automatiskt attackera dem som orsakat den skadan!

Konstnärligt skrivande på vatten med gafflar... alltså på vattenelementalets spets

Jag nämner inte ens varelser av andra och tredje graden, som ibland har en uppsättning av sju till åtta unika drag. De är också helt riktigt hjältar, bara små. Tack vare denna strategi har spelandet för olika fraktioner praktiskt taget inget gemensamt, och mångfalden är alltid bra.

Ett anständigt utbud av parametrar för bara en av soldaterna i hjältens armé

Samtidigt har mycket gjorts för att spelet äntligen ska få balans – särskilt en radikal omarbetning av nekromanti och vampyrism. Vid första anblicken tycks utvecklarna ha lyckats balansera sådana olikartade raser, men detta kommer fortfarande att behöva kontrolleras i många strider.

Baksidan av magi

Det finns ingen anledning att stanna vid grafiken – den har knappt förändrats sedan beta, bara fler animationer har lagts till, vilket gör striderna ännu vackrare. Den dystra stilen av den uppdaterade Ashan passar perfekt med den tragiska historien som berättas för oss i kampanjen, även om vissa av designerens idéer kanske inte kan kallas entydigt bra. Ja, ja, jag talar återigen om en brännande fråga – om fraktionernas utseende. Men här måste var och en avgöra för sig själv vem de gillar mer – de ljusa helgonen från det mänskliga imperiet, de dystra invånarna i nekropolen (tror jag, baserat på utseendet på vampyrerna och licharna – fan av ”BDSM” eller musikstilen ”metal”), slamrande orker-indianer, samurajer-naga eller purpur-röda demoner.

Alla böj er inför garvans resplendens!

Den enda verkligt allvarliga kritiken mot grafiken är hjältarnas ansikten i videoklippen. De ser ut som om någon har snidat något liknande en ansiktsform av trä, klätt det i hud och fäst något som påminner om hår ovanpå. Alltför skarpa, grova drag och frysta uttryck hos karaktärerna pryder dem knappast – de skulle hellre ha burit stängda hjälmar.

Nekromanter har uppenbarligen inte tid att ta hand om sitt hår

Men det finns många klagomål om ljudet. Musiken är mycket trevlig, ljuden är också bra, men varför har inte hästarnas gnägganden, som mer liknar ett svins skrik, fixats? Varför är några karaktärer i dialogerna fantastiskt röstlagda (den ironiska, skrattande orken Kraal har verkligen stuckit sig fast i minnet), medan andra över- eller underdrivna, eller pratar alldeles för monotoniskt? Det känns som om utvecklarna först närmade sig frågan ansvarigt och noggrant, men sedan blev de pressade av deadlines, och de spelade inspelningar lite hur som helst – bara för att få allt nödvändigt inspelat. Ett annat vanligt problem är att undertexterna inte hänger med ljudupptagningarna, de flyger över skärmen så snabbt att de är omöjliga att läsa. Detta drabbar särskilt den intelligenta kråkan, vars ljud alltid är detsamma – det banala "Karr!", medan transkriptionen i undertexterna ibland tar mer än en rad.

Och till sist har jag sparat det mest intressanta från den tekniska delen av de nya "Hjältarna" - Conflux. Detta system, enligt utvecklarna, skulle föra samman alla spelälskare i ett enhetligt nätverk och förstöra intresset för att spela piratkopior, och erbjuda en mängd möjligheter mot endast en konstant internetuppkoppling. Och, enligt min mening, lyckades idén. Låt oss gå igenom vad detta system ger oss.

Vad är våra hjältar gjorda av?

Baserat på Conflux har det så kallade "dynastin" införlivats, som tillåter skapande av egna hjältar och vid starten av ett nytt spel välja fördelar som extra guld, snabbare erfarenhetskapande eller ett visst artefakt. De hjältar vi skapar får erfarenhet i strider, utvecklas, och tillsammans med dem utvecklas dynastin, vilket ger oss tillgång till nya dynastiska bonusar som kan köpas med spelvaluta vid Wish Altar. Dessa bonusar inkluderar nya avatarer för hjältarna, titlar för dem, dynastiska vapen (de som också får erfarenhet och blir starkare), liksom startfördelar och mycket mer. Men allt detta stör inte balansen i det nätverksbaserade spelet, eftersom allt detta kan stängas av om spelarna så önskar.

Här köper vi massor av läckra, vackra och intressanta saker

Det finns också en bestiarie i Conflux, som registrerar fullständig information om alla monster ni har stött på under spelets gång, utrustad med fantastiska konstverk, och görs en krönika över era prestationer, av vilka varje ger en rejäl summa spelvaluta och ibland hänvisar tillbaka till tidigare spel i serien. Jag blev till exempel förvånad och glad över att se prestationen "Sheltem's Disciple". Så spelare som lär känna sjätte "Hjältarna" endast genom piratversioner går miste om mycket.

Vampyrer är en av de vackraste varelserna i spelet

Men varför nämns inget om lokaliseringen, frågar ni? För att jag skulle vilja hedra dess minne med en minuts tystnad. Och inte för att den är helt och hållet hemsk, långt ifrån. Texterna i beskrivningar och dialoger är översatta mycket bra, med bevarande av humor och ordspel. Men djävulen, som vanligt, ligger i detaljerna. Varför har artefaktens egenskap "Set Item" översatts som "Installera föremål"? Varför har texten under förbrukningsvaror "1 charge" översatts som "1 springa"? Varför har den kända frasen "No rest for the wicked" översatts som det monstruösa "Inga festligheter för de ogudaktiga"? Frågelistan kan fortsätta. Därför, spela, mina herrar, hellre i originalet. Nerverna kommer att vara intakta.

Uppenbarligen tar vår rulle för att åberopa en besvärjelse fart och kraschar in i fienden

Sammanfattningsvis, trots ett antal tekniska fel och helt enkelt frustrerande brister, har spelet lyckats. Utvecklarna har infört många innovationer och förändringar som gör Might and Magic: Heroes 6 olik sina föregångare, men dessa förbättringar var nödvändiga, de napprade verkligen. Både roll- och strategiska komponenter har utvecklats, och resultatet visade sig helt enkelt fantastiskt. Vi står inför ett vackert, stilrent, engagerande och mångsidigt spel, vars brister snart kommer att åtgärdas med patchar, medan fördelarna kommer att finnas kvar och glädja oss länge framöver. Must have.