"Heroes of Might and Magic VI" のレビュー - ベータからリリースまで
つい最近、私はHeroes 6のベータ版についてのレビューを書いたばかりですが、その時はまだ多くのことがはっきりしていませんでした。技術的なエラーが多数あり、いくつかの詳細は仕上げが間に合わず、Confluxは機能せず、本当にキャンペーンを試すことができませんでした。これらを修正するために、Black Hole Entertainmentの開発者たちはゲームの発売日を延長しました。そして今、ようやく彼らがどう仕上げたのか評価する機会がやってきました。
家族の揉め事
ゲームのストーリーは、急死した公爵ヴィチェスラフ・グリフォンの子供たちの運命に陰を落としています(ちなみに、彼の名前は原作ではスラバです)。多産な公爵は5人の子供を持っており、それはちょうどゲーム内の派閥数に相当します – 3人の息子と2人の娘です。それぞれにさまざまな問題を抱えており、誰かは嫌いな婚約者から逃げ、誰かの道は善意に満ちているものの地獄に続き、また誰かは無意識のうちに愛する父の死の原因となってしまいました。親族間の争いが兄弟による姉妹の処刑であれば、もっと恐ろしいことがあるのでしょうか?Might and Magic: Heroes 6は私たちに確信をもって答えます:あるのです!この争いが天使が舞い、カラスが…すなわち悪魔の侵入を予言する帝国で繰り広げられ、貴族たちは権力を渇望し、皇帝は言うまでもなく知性に欠けています。古代の怪物が目を覚まし、異形たちが、燃え上がる国家の火の中で、未来を鍛え上げます – 新たな国と新たな統治者の王朝、グリフォン家が。
公爵ヴィチェスラフは、帝国の終焉の始まりを見届けていることに気づいていません。
プレイヤーには7つのキャンペーンが提供されます – 基礎を説明するイントロダクション、グリフォン公爵がどのように生と死に至ったのかを解説するもので、その後、様々な派閥に加わった彼の子供たちのための5つのキャンペーンと物語を締めくくるエピローグです。前作に比べ、キャンペーン内のミッションはRPGへと大きくシフトしました(このフレーズはレビューの途中でもう一度言います) – 膨大な数のクエストが用意されており、その大部分はクリアする必要がありませんが、それらを達成することで経験値や資源を始め、主人公の特性の恒久的な向上や、新しい部隊の獲得、あるいは強力なアーティファクトの取得など、たくさんの興味深い報酬が得られます。すべてのミッションマップは広大ですが、進行する際にコリドールのような感覚や冗長さは感じられません – やるべきことや探すもの、調査するものがたくさんあるため、退屈することはありません。
ナスチャは小さな死んだ女の子で、彼女のジョークは特徴的です。
ヒーローは常にNPCコンパニオンとの対話に入り込み、対話は見事に書かれていて機知に富んでおり、世界についての多くの興味深い情報を提供してくれます。イベントにはゲームエンジンによるカットシーンが伴い、美しいビジュアルで登場しますが、キャラクターの顔をじっくり見ると粗い印象を受けます。
新たな世界の新たなヒーロー
キャンペーンの進行やゲーム全般において重要なのは、血とドラゴンの涙の名声ポイントの数です。これらはそれぞれ残虐または慈悲深い行動に対してヒーローに与えられます。行動の結果、キャラクターの反応が変わる選択肢を与えられることが何度もあります。たとえば、教育的キャンペーンのあるミッションでは、裏切り者を追放するか処刑するかの選択肢が与えられます。涙のヒーローは追放を選び、血のヒーローは処刑を選びます。これは通常、特に影響を及ぼすわけではありませんが、私たちの影響がヒーローの性格をどのように形成し、個性を変えるかを示します。名声ポイントを蓄積する中で、キャラクターは新しい能力を獲得するだけではなく、価値観の変化に合わせて外見も変わるのです。このように、戦略にとっては非常に独特なアプローチです。
残虐さと慈悲の間の選択は、だいたいこんな感じです。
ヒーローとRPG要素について言及するとき、開発の二つの重要な点、成長システムとアーティファクトについて言及する必要があります。私の見解では、レベルアップ時に自分で改善するスキルを選ぶことができる新しいシステムは、ランダム性に基づく前任者よりもはるかに優れていると思います。不確実な要素を減少させることで、計画の自由度が高まり、それはつまりより多くの戦略を可能にします。このことにより、開発者は一挙に二羽のウサギを追い詰めることに成功しました – 新しい要素は、ゲームの戦略的およびRPG的な面に完璧に適合しています。また、魔法使いが弱体化したというプレイヤーの怒りは実際には過剰でした。確かに、魔法使いのヒーローは、戦争で敵を一掃する超強力な砲台に変えることはできません。魔法は数ターンかけてリチャージされ、多くの呪文を覚えることはできません。しかし、多くの呪文が興味深い副効果を持つようになりました – たとえば、氷の矢は単にターゲットを攻撃するだけでなく、ターゲットをその場に凍りつけさせ、危険な敵を拘束することができます。
この雨の下では、敵はびしょ濡れになり、風邪をひいて、動きが鈍くなります。
開発者たちはベータ版以来、バランスを改善し、ヒーローの5レベルからではなく10レベルから第二段階の呪文にアクセスできるようにしました。このことは魔法使いの有用性を急激に向上させました。第二段階には戦闘用の魔法の大半があり、さらに様々な強化・強化の大量のオプションがあるためです。全体として、今や戦闘における魔法使いの役割は戦士ヒーローと同等ですが、魔法使いには無数のトリックや敵への直接攻撃があるため、二つのキャラクタークラスの間には明らかな違いがあります。
ネクロマンシーの新しい一歩 – 飛ぶ屍
アーティファクトは今や以前よりもさらに重要な意味を持っています – セットからのアイテムがミッションからミッションへ移行するだけでなく、一部の特に強力な魔法武器がヒーロー同様に経験を蓄積し、新たな重要なボーナスを獲得することが可能です。このような武器を「王朝の武器」と呼びます。また、使い捨てのアーティファクト、マナを回復するポーションや、特定の呪文を一度だけ発動することを可能にする魔法の巻物もシリーズに戻りました。
Heroes 6では、アーティファクトすら英雄的な何かに仕上げられました。
英雄たちの軍隊にもRPGの影響が色濃く残っています。このようなものはもう見つかりません – 基本的なユニットでさえ劇的に異なります。たとえば、スケルトンの槍兵、ゴブリン、クロスボウ兵は、ただ射撃するだけの似た点しかありません。しかし、スケルトンの矢はターゲットとその周囲のすべての敵の動きを減速させ、ゴブリンは戦場に罠を仕掛け、クロスボウ兵は敵の装甲を貫通し、矢の飛ぶ軌道上にいるすべてに命中します。人間帝国の基本的な近接戦闘ユニットである守護者は、戦術がこの派閥のプレイヤーの全ての基盤となり、かわいい彼らは近くにいる味方に対してダメージの一部を引き受け、ダメージを与えた者を自動的に攻撃する技術を習得できます。
水の精霊に弓を使って水面に書き込むことはこういうことです。
第二段階や第三段階の生物はしばしば7、8のユニークな特性を持っています。彼らもまたそれなりに英雄ですが、ただ小さな英雄です。このようなアプローチによって、様々な派閥のゲーム戦術はほとんど共通点がなく、バリエーションはいつでも素晴らしいです。
ただの英雄の一員としては悪くないパラメータのセットです。
その一方で、バランスを改善するために多くの努力がなされ、具体的にはネクロマンシーと吸血鬼のシステムが大幅に見直されました。一見すると、開発者たちはまったく異なる種族のバランスを取ることに成功したようですが、これは多くの戦闘で検証されることになるでしょう。
魔法の裏面
グラフィックについて特に言うことはありません – ベータ版からほとんど変わっていないですが、アニメーションが追加され、それによって戦闘がより美しく見えるようになりました。新しいアシャーンの陰鬱なスタイルは、キャンペーンで私たちに語られる悲劇的な物語と見事に組み合わさっていますが、デザイナーのアイデアには一概に良いとは言えないものもあります。そう、これはまた、私の心に残っていることで – 派閥の外見です。しかし、ここは各自がどちらを好むかを決めるべきです – 人間帝国の明るい聖者、ネクロポリスの陰鬱な住人たち(ゾンビやリッチの見た目から判断すると、BDSMファンまたは「メタル」音楽のファン)、派手なオークやインディアン、サムライ・ナギ、または紅火の悪魔など。
すべての者はハーピーのピーコックの前にひれ伏すべし!
唯一本当に重大な申し立ては、カットシーンのヒーローたちの頭部に関するものです。彼らはまるで誰かが木材から顔似のものを削り出し、皮膚をかぶせ、その上に何かに似た髪を取り付けたように見えます。彼らの特徴はあまりにも鋭く粗く、凍った表情は決して美しくなく、むしろ彼らが閉じられたヘルメットをかぶっている方が良かったでしょう。
ネクロマンシーには髪に気を使っている暇がありません。
サウンドには多くの申し立てがあります。音楽はとても心地よく、効果音も良いのですが、なぜ馬のいななきは豚の悲鳴のようになっているのでしょうか?なぜ対話の中で、一部のキャラクターの声が非常に素晴らしい(特に皮肉の効いた笑い声のオーク・クラーラが印象に残ります)一方で、他のキャラクターは演じすぎたり、逆に過剰に無感情で話すのでしょうか?まるで開発者たちが最初の段階では責任を持って注意深く取り組んだようですが、その後は締切に追われ、適当に録音されてしまった印象を受けます。他の一般的な問題は、字幕が音声に追いつかず、画面を貫通するほど速く流れてしまうことです。特に知的なカラスの言葉には、この傾向があります。音は常に「カール!」という単純なものであり、サブタイトルの解読には時には複数行かかることがあります。
最後に、テクニカルな部分で新しい「Heroes」の中で最も面白いものを挙げておきました - Conflux。このシステムは、開発者によって全ての愛好者を一つのネットワークに結集させ、海賊版でのプレイへの興味を徹底的に抑えることを目的としており、常時のインターネット接続と引き換えに多くの機能を提供しています。そして、私の見解では、このアイデアは成功しました。順を追って、このシステムが何を提供するか見ていきましょう。
我々の英雄たちは何から作られているのでしょうか?
Confluxのもとで導入された「王朝」により、自分自身のヒーローを作成し、新しいゲームを開始する際に追加の金、経験の早い獲得、または特定のアーティファクトのような利点を選択することができるようになりました。私たちが作成したヒーローは戦闘で経験を獲得し、成長し、彼らと共に王朝も成長し、新たな王朝のボーナスにアクセスするためのゲーム内通貨を「願いの祭壇」で購入できるようになります。これらのボーナスには、ヒーロー用の新しいアバター、新しいタイトル、経験を得て強化される王朝の武器、またはその他の利点が含まれています。しかし、これらはネットワークプレイにおけるバランスを崩すことはなく、プレイヤーの希望によって無効化することができます。
ここでは、多くの美味しく、魅力的で、興味深いものを手に入れることができます。
さらに、Confluxには、遭遇したすべてのモンスターに関する完全な情報が記載されたビースティアリーがあり、素晴らしいアートで飾られています。また、プレイヤーの全ての成果の記録が保持され、各成果はかなりの額のゲーム内通貨と引き換えられ、時折シリーズの前作に関連したものとなります。たとえば、「シェルテムの従者」という成果を見たときは、驚きと喜びを感じました。そのため、海賊版でのみHeroes 6を知るプレイヤーは非常に多くを失っています。
吸血鬼はゲーム中で最も美しい生物の一つです。
では、なぜローカライズに言及が全くないのか、あなたは尋ねるでしょうか?それは、私はその記憶を一瞬の黙祷で称えたいからです。そしてそれは、彼が完全にひどいわけではないからです。説明文や対話のテキストは、ユーモアや言葉遊びを保持したまま、非常に良く翻訳されています。しかし、悪魔は常に細部にいるのでしょう。なぜアーティファクトの特性「Set Item」が「アイテムを設定する」と翻訳されたのでしょうか?なぜ消費アイテムの表記「1 charge」が「1走り」と翻訳されたのでしょうか?なぜ有名なフレーズ「No rest for the wicked」が「悪しき者に栄誉を与える」という恐ろしいものに翻訳されたのでしょうか?質問のリストは続けられます。だから、皆さん、原作で遊んだ方が良いでしょう。神経が保たれるでしょう。
明らかに私たちの巻物は呪文を施すために走り出して敵に衝突します。
結局のところ、いくつかの技術的なエラーやただ単に残念な欠陥にもかかわらず、ゲームは素晴らしい成功を収めました。開発者たちは、Might and Magic: Heroes 6を前作とは異なるものにした新しい革新や変更を多くもたらしましたが、これらの新しいアイデアは必要であり、自発的に求められていました。RPG要素と戦略的要素の両方が発展し、その結果は驚くべきものでした。私たちの目の前には、美しく、スタイリッシュで、魅力的で多様なゲームがあります。その短所はすぐにパッチで修正されるでしょうが、長所は残り、私たちを長く楽しませてくれるでしょう。Must have.