《英雄无敌 VI:剑与魔法》评测 - 从测试到发布

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不久前,我已经写了《英雄6》Beta版本的评测,但当时还有太多事情不够清晰。技术错误层出不穷,一些细节根本没来得及完成,Conflux也无法正常使用,实战中的活动也没有得到真正的测试。为了修复这一切,Black Hole Entertainment的开发者们甚至推迟了游戏的发布日期。如今,终于有机会评估他们的最终成果。

家庭纷争

游戏的剧情,早已众所周知,围绕着匆忙去世的公爵维亚切斯拉夫·格里芬(顺便提一下,原名叫Slava)子女的命运展开。这位富有成果的公爵一共留下了五个后代,正好与游戏中的阵营数量相等——三个儿子和两个女儿。每个角色都有各自的问题——有人逃离不爱的新郎,有人的道路铺满了美好的意图,却直通地狱,而有人甚至无意中成为了心爱的父亲去世的原因。亲属之间的争吵是否还有比兄弟相残、姐妹被处决更可怕的呢?《魔法与斗争:英雄6》自信地给出了答案:有!当这场争斗在帝国中展开,天使翩翩飞舞,诅咒…呃,我是说,预言魔鬼入侵,贵族渴望权力,而皇帝,说实话,智力平平。古老的怪物被唤醒,非人类抬起头,在席卷国家的火焰中,锻造出未来——新的国度和新的统治王朝。格里芬王朝。

维亚切斯拉夫公爵还不知,帝国的终焉即将开始

游戏中共有七个战役可供玩家体验——序章,向我们解释了基本的管理方式,以及格里芬公爵如何走到了生死存亡的关头,还有五个围绕他子女的战役,分别加入不同的阵营,再加上一个结尾战役,完成这一故事。相比前几部,战役中的任务朝着角色扮演方向发展(在整个评测中我会多次提到这句话)——我们获得了大量的任务,其中大部分并没有强制要求完成,但完成后能得到丰富的奖励,从经验或者资源到不断提升主角的某些属性,或是新军队或强大的神器。每个任务的地图都很大,但在完成过程中却没有感觉到走廊式的狭窄和拖沓——要做的事情、要找到的物品以及要侦查的任务如此之多,让人根本没有时间感到无聊。

娜斯佳是一个小小的亡灵女孩,但她开玩笑的方式非常独特

英雄们不断与NPC盟友进行对话,且这些对话非常出色且机智,提供了很多关于世界的信息。事件还伴随着游戏引擎制作的过场动画——它们看起来很美,如果不仔细审视角色的脸,那里显得有些粗糙。

新世界中的新英雄

在战役的完成以及整个游戏过程中,血与泪的声望点的数量起到了重要作用,这些声望点分别是由于英雄的残忍和仁慈行为而给予的。我们将多次面临选择,角色会根据我们的行为倾向做出回应。例如,在训练战役中的某个任务中,你可以选择驱逐叛徒或执行她。泪之英雄选择驱逐,而血之英雄选择处决。这通常不会产生重大影响,但却展示了我们的影响力如何塑造英雄的性格,并改变他们的个性。在积累声望点的过程中,角色不仅获得新能力,甚至连外貌也会改变,以便更好地符合改变后的世界观。对于策略游戏来说,这是一种不寻常的设计,更像是角色扮演游戏。

这就是残忍与仁慈之间的抉择通常是这样表现的

谈到英雄和角色扮演要素,不能不提两件重要的事情:发展系统和神器。在我看来,新的系统允许玩家在升级时选择提升技能,这比随机发生的前身要好得多。减少了不可预测的因素,带来了更多的规划机会,因此也让策略性增强。开发者一箭双雕——他们的创新利用了战略和角色扮演的要素。而玩家对被削弱的法师的愤怒最终被证明是过于偏激的。是的,现在无法让法师化身为一台强大的火炮,单凭它的力量向敌人发起攻击——施过的法术需要几轮才能重新充能,不能学会太多。然而,许多法术获得了有趣的附加效果——例如,冰箭不仅能击中目标,还能将其冻结在原地,从而限制危险的敌人。

在这场雨中,敌人会被彻底淋湿,感冒而行动缓慢

自从Beta版本以来,开发者调整了平衡,开放了二阶法术,从第五级英雄开始可用,而不再是第十级,这大大提高了法师的实用性,因为二阶法术中有大量的战斗法术,以及各种增强和削弱的群体法术。总的来说,现在的法师在战斗中的角色与战士相似——增强自己的军队并削弱敌军,然而法师拥有更多的各种诡计和直接攻击敌人的能力,因此两个角色类别之间的战术差异可谓巨大。

新一代的死灵法术——飞行的吸血鬼

神器在现在的游戏中比从前更为重要——不仅套装内的物品可以在不同任务间传递,而且某些特别强大的魔法武器,可以像英雄一样积累经验并解锁新的、相当显著的加成。这种武器被称为“王朝武器”。一次性使用的神器也回归了系列——恢复法力的药水和一次性施放特定法术的魔法卷轴。

即使是神器也变得更加… 具英雄气

角色的军队中的战斗员也没有逃脱角色扮演游戏的影响。它们之间有一些明显不同——即便是基础部队之间的差异也非常大。例如,骷髅长矛手、哥布林和弩手之间的共同点仅在于它们会射击。骷髅的射击可以减缓目标和周围的敌人,哥布林可以在战场上设置陷阱,而弩手则可以穿透敌人的盔甲,并学会在箭矢飞行途中击中所有目标。而帝国的基础近战部队“卫兵”更是引人注目——这些可爱的家伙可以承担来自邻近格子的盟友造成的一部分伤害,甚至可以学习自动攻击那些造成伤害的人!

用叉子在水中书写的艺术作品… 也就是在水元素身上的长矛

我不想就第二、第三阶生物提及太多,它们有时具有七到八个独特的特性。它们也算是小英雄。通过这样的方式,不同阵营的战术几乎没有相似之处,而多样性总是令人愉快。

对于一个英雄的士兵,能够拥有一套不错的参数

在这方面,不少努力得以回报,游戏终于达成了平衡——尤其是对于死灵法术和吸血鬼进行的根本性改造。乍一看,开发者成功地平衡了如此不同的种族,但这还需要在大量战斗中进行验证。

魔法的另一面

对于画面,停下来讨论没有太大意义——自Beta以来几乎没变,只增加了一些动画,使战斗看起来更加美丽。更新后的阿祖哈(Ashan)阴暗的风格与在战役中讲述的悲剧故事完美结合,尽管某些设计师的想法并不能完全称之为好。然而,是的,我再次提到那个火热的问题——各个阵营的外观。但在这里,每个人都应该自己决定谁更好——来自人类帝国的光明圣者、阴暗的亡灵教徒(根据吸血鬼和巫妖的外观——似乎是某些BDSM或者金属风格的爱好者)、外形古怪的印第安人哥布林、忍者式的纳迦或者猩红火焰的恶魔。

都来为哈比鸟人致敬吧!

对画面唯一的真正严肃投诉是——角色在过场动画中的头部。它们看起来就像有人用木头雕刻出了脸,包裹上皮肤,然后在上面加了些类似于头发的东西。太过尖锐粗糙的面部特征,以及角色僵硬的表情简直让人无语——不如带上封闭的头盔。

死灵法师显然没有时间打理头发

而在配音方面的问题则多得很。音乐非常悦耳,效果也不错,但为什么马的嘶鸣声更像是在喊猪的叫声?为什么在对话中,某些角色的配音是极好的(我对讽刺的、笑一路的或克拉尔给的印象特别深刻),而另一些要么表演得太过,或是反而过于平淡无趣?让人感觉开发者起初对配音问题非常认真负责,但后来被迫赶上进度,于是随意录制了一切——只为完成所需配音。还有一个普遍的问题是,字幕跟不上配音,快速飘过屏幕,根本无法阅读。尤其是聪明的乌鸦的对白,经常都是“卡尔!”的简单声音,而字幕却常常占用不止一行。

最后,我留给技术部分最有趣的东西——Conflux。开发者的这个系统本该将所有游戏爱好者聚集在同一个网络上,并铲除玩盗版的兴趣,提供大量的可能性,仅仅需要一个稳定的网络连接。以我看来,这个想法是成功的。我们依次来看看,这一系统给我们带来了什么。

我们的英雄究竟是由什么构成的?

基于Conflux的“王朝”机制得以实现,让我们能够创建自己的英雄,并在开始新游戏时选择像是额外的金钱、加速获得经验或特定神器等优点。我们创建的英雄在战斗中获得经验,逐渐成长,而王朝也随着他们的发展而提升,让我们可以在愿望祭坛上用游戏内货币购买新的王朝加成。这些加成包括新英雄头像、称号、王朝武器(同样能够获取经验并变强)、起始优点等等。此外,所有这些都不会干扰网络游戏中的平衡,因为玩家可以选择关闭这些功能。

在这里我们可以购买很多美味、有趣而且漂亮的东西

此外,Conflux中还有一个图鉴,其中包含您在游戏中遇到的所有怪物的信息,以及精美的艺术画,并且有您的成就记录,每一个成就都带来可观的游戏内货币,有时还指向系列的先前作品。例如,当我看到“谢尔特姆的追随者”这一成就时,我感到惊讶和高兴。因此,只从盗版接触第六部作品的玩家将失去很多。

吸血鬼是游戏中最美丽的生物之一

你可能会问,为什么没有提到本地化?因为我宁愿为它的记忆留片刻的沉默。并不是因为它完全糟糕,绝对不是。描述文本和对话的翻译非常不错,幽默感和字词游戏都得到了保留。但魔鬼通常藏在细节中。为什么神器的特性“Set Item”被翻译为“设置物品”?为什么消耗品下的字样“1 charge”被翻译为“1冲刺”?为什么著名的短语“No rest for the wicked”(亡灵法师的一项技能名称)被翻译为令人惊愕的“恶人不得安息”?问题清单可以继续。因此,各位,玩原版游戏吧,神经更好受。

显然,我们的卷轴为了施法,跑了个助跑并撞向敌人

总体而言,尽管存在一些技术错误和令人懊恼的疏漏,但这款游戏还是成功的。开发者们引入了很多创新和改动,这使得《魔法与斗争:英雄6》与前作大相径庭,而这些新变化是必要的,它们恰恰去激发了需求。角色扮演和策略要素都得到了发展,结果令人赞叹。我们面前是一款美丽、时尚、引人入胜和多样化的游戏,尽管缺点在不久的将来将得到修复补丁,而优点将会给我们带来很长一段时间的愉悦。绝对是必玩之作。