סקירה על "חרב ומאגיה: גיבורים VI" - מבטא לשחרור
לאחרונה כבר כתבתי סקירה על גרסת הבטא של גיבורי 6, אבל אז עוד לא היה ברור משהו רב. היו המון בעיות טכניות, כמה פרטים פשוט לא הספיקו להשלים, קונפלוקס לא עבד, וכמובן שלא היה ניתן באמת לנסות את הקמפיינים. כדי לתקן את כל זה, המפתחים מ-Black Hole Entertainment אפילו דחו את תאריך ההשקה של המשחק. ועכשיו, סוף סוף, יש לנו הזדמנות להעריך מה הם הצליחו בסופו של דבר.
בעיות משפחתיות
עלילת המשחק, כפי שידוע כבר הרבה זמן, סובבת סביב גורל הילדים של הדוכס ויאצ'סלב גריפון, שנפטר בפתאומיות (אגב, בשפה המקורית קראו לו סלבה). הדוכס הפורה הזה עשה חמישה צאצאים, בדיוק לפי מספר הפractions במשחק – שלושה בנים ושתי בנות. כל אחד מהם עם הבעיות שלו – מישהו ברח מהארוס השנוא, דרך, שמניחה כוונות טובות, אך מובילה היישר לגיהינום, ועד מישהו שגרם למותו של אבא היקר שלו. האם יכול להיות דבר נורא יותר מריב בין קרובי משפחה, כאשר אח הולך נגד אח ודן את אחותו למוות? Might and Magic: Heroes 6 עונים לנו בביטחון: יכול! כאשר ריב זה מתבצע באימפריה, שבה עפים מלאכים ותורמים... סליחה, מתנבאים בהשתלטות של שדים, האצולה משתוקקת לכוח, והקיסר, נודה לומר, לא מתבלט באינטליגנציה. מפלצות עתיקות מתעוררות, סלאבים מרימים את ראשם, ובאמצע האש המתפשטת המשלבת את המדינה, מתהדר העתיד – מדינה חדשה ודינסטיה חדשה של שליטים. דינסטיית גריפון.
הדוכס ויאצ'סלאב עוד לא יודע שהוא רואה את תחילת הסוף של האימפריה.
בסך הכל, יש לשחקנים שבע קמפיינים – הקמפיין המבוא שמסביר לנו את יסודות הניהול וכיצד הדוכס גריפון הגיע לחיים ולמוות כאלה, חמישה קמפיינים על ילדיו שהצטרפו לפractions שונות, ואפילוג המסיים את הסיפור. השוואה לחלקים הקודמים מראה שהמשימות בקמפיינים עושות מהפכה לעבר משחק תפקידים (את המשפט הזה אני אגיד שוב במהלך הסקירה) – יש לנו המון משימות, רובן כלל לא חובה לבצע, אבל עבורם אנו מקבלים הרבה דברים מעניינים, החל מניסיון ואוצרות ועד שיפור מתמיד של תכונות הגיבור הראשי, חיילים חדשים בצבא או אפילו חפצים עוצמתיים. המפות של כל המשימות גדולות, אך במהלך המעבר שלהן אין תחושה של מסדרון ומיגול – יש כל כך הרבה דברים לעשות, למצוא ולחפש שזה לא משאיר מקום לשיעמום.
אסטה - ילדה מתה קטנה, והשערוריות האופייניות לה
הגיבורים נכנסים באופן קבוע לדיאלוגים עם דמויות לא משחקות, כאשר הדיאלוגים כתובים היטב ובעלי הומור, מספקים הרבה מידע מעניין על העולם. האירועים מלוּוים בסרטונים הממונעים של המשחק – הם נראים יפים, אלא אם מסתכלים היטב על פניהם של הדמויות, שיצאו מעט גסות.
גיבורים חדשים בעולם החדש
תפקיד משמעותי בקמפיין ובכלל בתהליך המשחק יש למספר נקודות המוניטין של דמעות ודם של הדרקון, המוענקות לגיבורים, בהתאמה, עבור פעולות אכזריות וייחודיות. לעיתים רבות ניתנת לנו האפשרות לבחור כיצד לפעול – והדמויות יגיבו בהתאם לנטיות שהן פיתחו עם מעשינו. לדוגמה, באחת מהמשימות של הקמפיין ההדרכתי יש לתת את הבחירה – לגרש את הבוגדת או להוציא לה את פסק הדין. גיבורי הדמעות בוחרים לגרש, וגיבורי הדם בוחרים להוציא לה את פסק הדין. זה בדרך כלל לא משפיע על שום דבר מיוחד, אך מאפשר להראות כיצד השפעתנו מעצבת את אופי הגיבור ומשנה את אישיותו. במהלך הצבירה של נקודות המוניטין, הדמות לא רק רוכשת יכולות חדשות, אלא אפילו משנה את המראה שלה, כדי להתאים לגישה החדשה שהשתנתה.
כך בדרך כלל נראה הבחירה בין אכזריות לרחמים.
בשיחה על גיבורים והיבט המשחק תפקידים, אי אפשר לא להזכיר שני דברים חשובים: מערכת הפיתוח וחפצים. לדעתי, המערכת החדשה, המאפשרת לבחור المهارات (יכולות) המשתפרות כאשר עולה הרמה, הרבה יותר טובה מהקודמות, שהיו מבוססות על מקרים. פחות פרמטרים בלתי צפויים – יותר אפשרויות לתכנון, ולכן, יותר אסטרטגיה. כך המפתחים הציבו לעצמם שני ציפורים במכה אחת – החדשה שלהם מתאימה להפליא וגם לחלק האסטרטגי וגם לחלק המשחק תפקידים. וכעסם של השחקנים בנוגע למאגדים המוחלשים התגלה בסופו של דבר כמוגזם. כן, עכשיו קשה ליצור מהדמות הקסומה מקלעת מרשימה שעושה חורבות מהאויבים בדרכם – הקסמים שנתפסו מתחדשים במשך כמה חוקים ולא תוך זמן קצר. אולם רבות מהכישופים קיבלו אפקטים נוספים מעניינים – לדוגמה, חץ קרח לא רק פוגע במטרה אלא גם מקפיא אותה במקומה, מה שמאפשר לשתק אויבים מסוכנים.
מתחת לגשם הזה האויבים רטובים עד תום, מתקררים ומתחילים לזוז לאט יותר.
הצוות שיפר מאז גרסת הבטא את האיזון, ולאפשר גישה לקסמים בדרגה השנייה מהשלב החמישי של הגיבור ולא מהשלב העשירי, מה שמעלה באופן דרמטי את השימושיות של המאגדים, כיוון שבעיקר בדרגה השנייה נמצאת רוב הקסמים ההתקפיים, וגם יש אפשרויות רבות לשיפוריהן. בסך הכל, עכשיו התפקיד של המייג' בקטע הבלחם הוא כמו של הלוחם – לחזק את צבאו ולהחליש את אויבו, אבל לקוסמים יש הרבה יותר תכסיסים שונים ונזק ישיר על אויבים, כך שההבדלים באסטרטגיה המשחקית בין שתי הקטגוריות של הדמויות הם קיימים, וגדולים מאוד.
מילה חדשה בנקרומנטיקה – ערפדים מעופפים.
החפצים עכשיו משחקים תפקיד חשוב יותר מאי פעם – לא רק שחפצים מקבוצות עוברות ממשימה למשימה, אלא גם כלי נשק קסומים וחזקים מסוימים מתקדמים, כמו גם הגיבורים, צוברים ניסיון ופותחים בונוסים משמעותיים חדשים. כלי נשק כזה נקרא דינסטי. חוזרים לסדרה גם חפצים חד-פעמיים – שיקויים המחזירים מנוע, וקלפים קסומים המאפשרים לזרוק פעם אחת קסם מסוים.
Heroes 6 אפילו מהחפצים עשו משהו... גיבורי.
לא נמנע מההשפעה של המשחק תפקודים גם מהחיילים בצבאות הגיבורים. דומים פשוט לא מצאו בהם – אפילו הצבאות הבסיסיים שונים באופן קיצוני. לדוגמה, בין הקשתות בעלות השלים, הגובלינים והקשתות לדיבה יש דבר אחד משותף – הם יורים. אבל הקשתות מאיטות את המטרה עם הירי שלהן ומקראות את כל אויביהם סביבותיהן, הגובלינים יודעים להניח מלכודות בשדה הקרב, ומי שמורים יכולים לחדור את השריון של האויב ואפילו ללמוד לפגוע עם הירי שלהם בכל מי שעומד בדרך של חצי הקשת.
כתיבה חברתית על מים עם וילהום... כלומר על אלמנט מים עם חנית.
אני מדבר על אחד הפריטים והיצורים בדרגה השנייה והשלישית, שלפעמים יש להם אוסף של שבע או שמונה תכונות ייחודיות. גם ציפורים, רק קטנות. בעזרת גישה כזו, האסטרטגיה של המשחק בין ה-fractions השונות לא כלל כמעט שום דבר משותף, והגיוון – זה תמיד דבר נהדר.
אוסף מרשים של נתונים עבור איש צבאי אחד בלבד.
יחד עם זאת, הרבה נעשה כדי להשיג איזון במשחק – במיוחד, שינוי ניכר בנקרומנטיקה והוונפריז. על פני השטח, התוכנית של המפתחים הצליחה לאזן באופן מוצלח גזעים כה שונים, אבל זה בעדיך לבדוק במרובות הקרב.
צד ההפוך של הקסם
לגרפיקה אין כל כך הרבה טעם לעצור – היא כמעט לא השתנתה מהבטא, רק נוספו אנימציות, מה שהפך את הקרבות ליותר יפים. הסגנון המושך של אשרן המעודכן מתמזג היטב עם העלילה הטראגית שמוצגת לנו בקמפיין, אבל כמה IDEA (רעיון) של המעצב גם לא ניתן להניח באופן חד משמעי. אכן, אני מתייחס снова, על הצד החיצוני של ה-fractions. אבל כאן כל אחד צריך לקבוע לעצמו, מי הוא אוהב יותר – הקדושים האור החיוביים של האימפריה האנושית, האורחים המחשכים בנקרופוליס (ביחס להופעה של הערפדים והליצים – הם מעריצים אולי BDSM או סגנון מוזיקת "מטאל"), האורקים-אינדיאנים הלא-נכונים, הסמוראים-נאפים או השדים הסמויים-מבלי.
כל התכופפו בפני גדולתה של גריפון-תוכי!
הקנטון לבצע אכזבה רצינית אחת את הגרפיקה – הפנים של הגיבורים בסרטים. הם נראים כאילו מישהו פיסל מעץ פנים דומות, רבדים בעור ומבצע מעל את השערות. תכולות חזקות וגסות וביטויים מקומיים לא עושים זאת – מוטב שימשיכו ללבוש קסדות סגורות.
נקרומנטים בהחלט אין זמן לדאוג על השיער שלהם.
אך יש הרבה תלונות על הדיבוב. המוזיקה יצאה מאוד נעימה, האפקטים גם טובים, אך מדוע לא תוקנה תרועה הסוסים, שמאוד דומה לצריחת חזיר? מדוע בדיאלוגים חלק מהדמויות מדובבות פשוט נפלא (בעיקר זכרו לי את האורק הצוחק והאירוני קראל), ואחרות או משחקות יותר מדי או, להיפך, מדברות יותר מדי חסרות אמוציה? יש תחושה כאילו המפתחים התחילו לגיע על כך בצורה אחראית ומדוקדקת, ואז הם נעשו תחת תאריכים וכל מה שהם הקליטו היה סבבה, עם סרט גרוע – רק כדי לאפשר את כל מה שנדרש. בעיה נפוצה נוספת – כתוביות לא מצליחות לתפוס את הדיבוב, מעוברות על המסך כך שלא ניתן לקרוא את זה. זה מאוד נכון עם דיבורו של העורב האנושי, שהקול שלו תמיד אותו דבר – פשוט "קאררר!", אבל כשהביות בכתוביות זקוק לפעמים לשורה לא אחת.
ובסוף, אני זרקתי את הדבר הכי מעניין שיש בחלק הטכני של גיבורי "גיבורים" – קונפלוקס. מערכת זו לפי התכנון של המפתחים הייתה אמורה לאחד כל אוהד של המשחק שלהם לרשת אחת ולחסל את העניין של לשחק גירסאות קונספט, מציעה המון אפשרויות בתמורה רק לחיבור לאינטרנט קבוע. ולדעתי, הרעיון הצליח. נבחן בסדר, מה מערכת זו נותנת לנו.
ממה עשויים, ממה עשויים, ממה עשויים הגיבורים שלנו?
בהתבסס על קונפלוקס מימשנו את מה שנקרא "דינסטיה", המאפשרת ליצור גיבורים משלהם ובתחילת משחק חדש לבחור את היתרונות כמו כמות נוספות של זהב, קבלת ניסיון במהירות המוגברת או חפץ מסוים. הגיבורים שנוצרו על ידינו מתמודדים בקרב, מתפתחים, ובזמן יחד עם הגיבורים מתפתחת הדינסטיה, פותחת לנו גישה לבונוסים דינסטיים חדשים, שניתן לקנות בעזרת מטבע המשחק במקדש הרצון. בבונוסים הללו כוללים תמונות חדשות עבור הגיבורים, תארים עבורם, נשקי דינסטי (שגם הוא מקבל ניסיון ומתחזק), וגם יתרונות התחלה ועוד הרבה דברים אחרים. עם זאת, כל זה לא משבש את האיזון במשחק ברשת, בגלל שזה אפשרי להשבית את כל זה, אם יש רצון מצד השחקנים.
כאן רוכשים אנו הרבה דברים טעימים, יפים ומעניינים.
גם בקונפלוקס יש בסטיארי, אליו נכנסת המידע המלא על כל המפלצות שנתקלים במשחק, באומנויות נפלאות, ונערך היסטוריה של הישגים שלכם, כאשר כל אחד מהם מעניק סכום מכובד של מטבע כולל במשחק ופעמים מזרים אותנו למשחקים קודמים בסדרה. אני, לדוגמה, הופתעתי ונרגשתי לראות את ההישג "יורש של שלטמה". כך שגם שחקנים שמכירים את "גיבורי 6" רק על גירסה פיראטית מפסידים הרבה מאוד.
ערפדים - אחד מהיצורים היפים ביותר במשחק.
ולמה לא נאמר מילה על הלוקליזציה, תשאלו? כי אני הייתי מעדיף לכבד את הזיכרון שלו בדקת דומיה. ולא בגלל שהוא היה פשוט ונורא, ממש לא. הטקסטים של התיאורים והדיאלוגים תורגמו בצורה טובה, עם שמירה על ההומור ועל המשחק במילים. אבל השטן, כמו תמיד, ישן בפרטים. למה תכונה של כלי ״Set Item" (פריט מקבוצה) תורגמה ל-"לשים פריט"? למה הכתוב מתחת לחפצים ״1 charge" (1 הטענה) תורגם ל-"1 קפיצה"? למה הביטוי הידוע "No rest for the wicked" (שמה של אחת מהיכולות של הנקרומנט) תורגם ל"לא לחגוג לרשעים"?! הרשימה של השאלות נמשכת. אז שחקו, רבותי, עדיף באורגנל. העצבים שלך יהיו שלמים יותר.
נראה כי הקלף שלנו בכדי את הקסם, לוקח מרחק ומתקמר על האויב.
בסך הכל, למרות מספר בעיות טכניות ושגיאות מעצבנות, המשחק הצליח. המפתחים הביאו המון חידושים ושינויים שעושים את Might and Magic: Heroes 6 שונה לחלוטין מקודמיו, אבל החידושים הללו היו נדרשים, הם כמעט שדרשו את עצמם. גם החלק של המשחק תפקידים וגם החלק האסטרטגי קיבלו פיתוח, והתוצאה הייתה פשוט מדהימה. לפנינו משחק יפה, מסוגנן, מושך ומגוון, כשחסרונותיו יתוקנו בקרוב על ידי תיקונים, והיתרונות יישארו ויביאו לנו עונג למשך זמן רב.