Reseña de "Might and Magic: Heroes VI" - de la beta al lanzamiento

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Recientemente ya escribí una reseña de la versión beta de Héroes 6, pero muchas cosas aún no estaban claras. Había un montón de errores técnicos, algunos detalles simplemente no se completaron a tiempo, no funcionaba Conflux y no se nos daba la oportunidad de probar realmente las campañas. Para corregir todo esto, los desarrolladores de Black Hole Entertainment incluso retrasaron la fecha de lanzamiento del juego. Y ahora, finalmente, ha llegado la oportunidad de evaluar qué es lo que han logrado.

Conflictos familiares

La trama del juego, como ya se sabía desde hace tiempo, gira en torno al destino de los hijos del duque Vyacheslav Gryphon, que falleció súbitamente (por cierto, en el original se llamaba Slava). Este prolífico duque dejó cinco descendientes, justo el número de facciones jugables: tres hijos y dos hijas. Cada uno de ellos tiene sus propios problemas: uno huyó de un novio detestado, el camino de otro está pavimentado con buenas intenciones que llevan directamente al infierno, y alguno incluso fue la causa involuntaria de la muerte de su querido padre. ¿Puede haber algo más aterrador que una disputa entre parientes, cuando un hermano se enfrenta a otro y ejecuta a una hermana? Might and Magic: Heroes 6 nos responde con seguridad: ¡sí, sí puede! Cuando este conflicto se desata en un imperio donde revolotean ángeles y cotorrean... quiero decir, profetizan la invasión de demonios, la aristocracia anhela poder, y el emperador, para ser directos, no resplandece por su intelecto. Monstruos antiguos despiertan, criaturas no humanas levantan la cabeza y, en el fuego que consume la nación, se forja el futuro: un nuevo país y una nueva dinastía de gobernantes. La dinastía Gryphon.

El duque Vyacheslav aún no sabe que está presenciando el comienzo del fin del imperio.

Se ofrecen a los jugadores siete campañas: una introductoria que nos explica las bases de la gestión y cómo el duque Gryphon llegó a la vida y muerte, cinco campañas para sus hijos, que se unieron a diferentes facciones, y un epílogo que concluye la historia. En comparación con las partes anteriores, las misiones en las campañas han dado un gran paso hacia el rol (esto es algo que repetiré a lo largo de la reseña): se nos ofrece una gran cantidad de misiones, la mayoría de las cuales no son obligatorias, pero a cambio de ellas recibimos una gran cantidad de cosas interesantes, desde experiencia o recursos, hasta mejoras permanentes de alguna característica del protagonista, nuevas tropas en el ejército o poderosos artefactos. Los mapas de todas las misiones son enormes, pero al completarlos no se siente una sensación de linealidad o prolongación: hay tantas cosas que hacer, encontrar e investigar que el aburrimiento no tiene cabida.

Nastia es una pequeña niña muerta, y sus bromas son características.

Los héroes entran constantemente en diálogos con NPCs acompañantes, y los diálogos están muy bien escritos e ingeniosos, brindando mucha información interesante sobre el mundo. Los eventos están acompañados de cinemáticas con el motor del juego; se ven bonitas, a menos que se examine de cerca los rostros de los personajes, que resultan algo burdos.

Nuevos héroes de un nuevo mundo

Un gran papel en el avance de la campaña y en el proceso del juego, en general, lo juega la cantidad de puntos de reputación de Sangre y Lágrimas de Dragón, que se otorgan a los héroes según sus acciones crueles o misericordiosas. Muchas veces se nos presentará la elección de cómo actuar, y los personajes reaccionarán dependiendo de su inclinación gracias a nuestras acciones. Por ejemplo, en una de las misiones de la campaña de aprendizaje, se ofrece la elección de exiliar a una traidora o ejecutarla. Los héroes de Lágrimas eligen el exilio, y los héroes de Sangre, la ejecución. Esto generalmente no afecta especialmente a nada, pero permite mostrar cómo nuestra influencia forma el carácter del héroe y cambia su personalidad. A medida que se acumulan puntos de reputación, el personaje no solo obtiene nuevas habilidades, sino que incluso cambia su apariencia para corresponder mejor a su filosofía cambiada. Para las estrategias, este es un movimiento inusual, más característico de un juego de rol.

Así suele lucir la elección entre la crueldad y la misericordia.

Hablando de héroes y la parte de rol, no se puede pasar por alto dos cosas importantes: el sistema de desarrollo y los artefactos. En mi opinión, el nuevo sistema, que permite elegir las habilidades a mejorar al subir de nivel, es mucho mejor que sus predecesores, que se basaban en aleatoriedad. Menos factores impredecibles significan más opciones para la planificación, y, por lo tanto, más estrategia. Así, con un solo disparo, los desarrolladores lograron dos objetivos: su novedad se adapta perfectamente tanto a la parte estratégica como a la rol del juego. Y la justa ira de los jugadores por los magos debilitados resultó, tras verificar, ser excesiva. Sí, ahora no se puede convertir a un héroe mágico en una instalación de artillería superpoderosa que barre enemigos de su camino sin la ayuda del ejército; los hechizos usados se recargan después de varios turnos y no puedes aprender muchos de ellos. Sin embargo, muchos encantamientos han adquirido efectos adicionales interesantes: por ejemplo, la flecha de hielo no solo golpea al objetivo, sino que también lo congela en su lugar, lo que permite inmovilizar a enemigos peligrosos.

Bajo esta lluvia, los enemigos se mojan hasta los huesos, se resfrian y empiezan a moverse más lentamente.

Los desarrolladores, desde la beta, han ajustado el equilibrio, ofreciendo acceso a hechizos de segundo nivel desde el quinto nivel del héroe, en lugar del décimo, lo que ha incrementado drásticamente la utilidad de los magos, ya que es precisamente en el segundo nivel donde se encuentra la mayor parte de la magia de combate, así como en las versiones masivas de los diversos potenciadores y debilitantes. En general, ahora el rol del héroe-mago en la batalla es el mismo que el del héroe-guerrero: potenciar su ejército y debilitar al enemigo, aunque los magos tienen mucha más variedad de trucos y daño directo a los enemigos, por lo que hay grandes diferencias en la táctica de juego entre las dos clases de personajes.

Una nueva palabra en la nigromancia: vampiros voladores.

Los artefactos ahora tienen aún más relevancia que antes; no solo los objetos de los conjuntos pasan de misión en misión, sino que ahora también algunas armas mágicas especialmente poderosas se mejoran, al igual que los héroes, acumulando experiencia y desbloqueando nuevos y significativos bonos. Este tipo de armamento se llama dinástico. Los artefactos de un solo uso también han regresado a la serie: pociones que restauran maná y pergaminos mágicos que permiten lanzar un hechizo determinado una sola vez.

Heroes 6 incluso ha convertido los artefactos en algo... heroico.

La tendencia de los juegos de rol también ha alcanzado a los combatientes de los ejércitos de héroes. No hay dos iguales entre ellos; incluso las tropas básicas son radicalmente diferentes. Por ejemplo, entre los esqueletos lanza, los goblins y los ballesteros, la única similitud es que disparan. Pero los esqueletos ralentizan al objetivo y a todos los enemigos alrededor con su disparo, los goblins pueden colocar trampas en el campo de batalla, y los ballesteros atraviesan la armadura enemiga y pueden aprender a golpear a todos en el camino de su flecha. Y ni hablar de los soldados de cuerpo a cuerpo del imperio humano, los guardianes, que se diferencian aún más; su uso adecuado forma toda la táctica de quienes juegan con esta facción, ya que estos encantadores chicos absorben parte del daño recibido por los aliados en las casillas adyacentes y pueden aprender a atacar automáticamente a aquellos que infligen daño.

Caligrafía en el agua con tenedores... es decir, en el elemental de agua con una lanza.

No hablemos de las criaturas de segundo y tercer rango, que a veces tienen un conjunto de siete u ocho características únicas. También son héroes, aunque pequeños. Gracias a este enfoque, la táctica de juego para diferentes facciones no tiene prácticamente nada en común, y la diversidad siempre es buena.

Un conjunto decente de parámetros para ser solo uno de los combatientes del ejército del héroe.

Al mismo tiempo, se ha hecho mucho para que el juego finalmente tenga equilibrio: en particular, una revisión radical de la nigromancia y el vampirismo. A primera vista, los desarrolladores han logrado equilibrar razas tan diferentes, pero eso aún debe comprobarse en numerosas batallas.

El lado oscuro de la magia

No hay mucho sentido en detenerse en los gráficos; desde la beta prácticamente no han cambiado, solo se han añadido más animaciones, lo que ha hecho que las batallas se vean aún más hermosas. El estilo sombrío del renovado Ashan se complementa perfectamente con la trágica historia que se narra en la campaña, aunque algunas ideas de los diseñadores no se pueden calificar como completamente buenas. Sí, sí, estoy nuevamente hablando de un tema sensible: del aspecto externo de las facciones. Cada uno debe decidir por sí mismo cuál le gusta más: los santos brillantes del imperio humano, los oscuros habitantes del necrópolis (según el aspecto de los vampiros y liches — fanáticos de BDSM o del estilo musical "metal"), los orcos indios coloridos, los samuráis-naga o los demonios escarlata y llanos.

¡Todos sometanse ante la grandeza de la arpía-loro!

La única queja realmente seria sobre los gráficos son las cabezas de los héroes en las cinemáticas. Se ven como si alguien hubiera esculpido una cara de una pieza de madera, la hubiera cubierto con piel y le hubieran añadido algo que se asemeja a cabello. Rasgos demasiado marcados y la expresión congelada de los personajes no embellece; sería mejor si llevaran cascos cerrados.

A los nigromantes claramente no les da tiempo para cuidar sus cabellos.

Sin embargo, hay muchas quejas sobre el audio. La música es muy agradable, los efectos son buenos, pero ¿por qué no se corrigió el relincho de los caballos, que suena más a un grito de cerdo? ¿Por qué en los diálogos algunos personajes están doblados de manera simplemente maravillosa (particularmente me quedó en la memoria el orco irónicamente riendo, Kraal), mientras que otros o sobreactúan o, por el contrario, hablan de manera excesivamente monótona? La sensación es que los desarrolladores comenzaron con gran responsabilidad y cuidado, pero luego los plazos apremiaron y grabaron de cualquier manera y cualquiera que fuera necesario, solo para incluir todo lo que necesitaban. Otro problema común es que los subtítulos no coinciden con el audio, pasando por la pantalla de tal manera que es imposible leerlos. Esto es especialmente notorio en el habla del cuervo inteligente, cuyo sonido siempre es el mismo – el simple “¡Carr!” – mientras que la transcripción en los subtítulos a veces ocupa más de una línea.

Y por último, dejé lo más interesante de la parte técnica de los nuevos "Héroes": Conflux. Este sistema, según los desarrolladores, debía unir a todos los amantes de su juego en una única red y acabar con el interés de jugar en piratas, ofreciendo un montón de posibilidades a cambio de solo una conexión a internet constante. Y, en mi opinión, la idea fue un éxito. Vamos a detallar lo que nos ofrece este sistema.

¿De qué están hechos nuestros héroes?

Basado en Conflux, se implementó la llamada "dinastía", que permite crear nuestros propios héroes y al iniciar un nuevo juego elegir ventajas como oro adicional, obtención acelerada de experiencia o un artefacto específico. Los héroes que creamos en las batallas ganan experiencia, se desarrollan y, al mismo tiempo que ellos, se desarrolla la dinastía, dándonos acceso a nuevos bonos dinásticos que se pueden comprar con la moneda del juego en el Altar de los Deseos. Estos bonos incluyen nuevos avatares para héroes, títulos para ellos, armas dinásticas (las que también ganan experiencia y se vuelven más fuertes), así como beneficios iniciales y mucho más. Sin embargo, todo esto no rompe el equilibrio en el juego en red, porque todo esto se puede desactivar si los jugadores así lo desean.

Aquí adquirimos muchas cosas deliciosas, bellas e interesantes.

Además, Conflux incluye un bestiario, que contiene información completa sobre todos los monstruos que hayas encontrado durante el juego, acompañada de maravillosas artes, y se lleva un registro de tus logros, cada uno de los cuales otorga una buena cantidad de moneda dentro del juego, y a veces nos remite a juegos anteriores de la serie. Por ejemplo, me sorprendió y alegró ver el logro "Seguidor de Sheltam". Así que jugadores que conocen a los sextos "Héroes" solo por la piratería, pierden mucho.

Los vampiros son unas de las criaturas más hermosas del juego.

Y, ¿por qué no se dice una palabra sobre la localización, preguntarán? Porque preferiría honrar su memoria con un minuto de silencio. Y no porque sea completamente y absolutamente horrenda, para nada. Los textos de descripciones y diálogos están bastante bien traducidos, manteniendo el humor y los juegos de palabras. Pero el diablo, como siempre, está en los detalles. ¿Por qué la característica del artefacto "Set Item" (artículo de conjunto) se tradujo como "Establecer objeto"? ¿Por qué la frase bajo los objetos consumibles "1 charge" (1 carga) se tradujo como "1 carrera"? ¿Por qué la conocida frase "No rest for the wicked" (título de una de las habilidades del nigromante) se tradujo como el monstruoso "No celebrar a los impíos"? La lista de preguntas puede continuar. Así que jueguen, señores, mejor en el original. Sus nervios estarán mucho más tranquilos.

Obviamente, nuestro pergamino para lanzar el hechizo toma impulso y se lanza contra el enemigo.

En general, a pesar de una serie de errores técnicos y simples descuidos molestos, el juego ha tenido éxito. Los desarrolladores han introducido una gran cantidad de innovaciones y cambios que hacen que Might and Magic: Heroes 6 sea diferente a sus predecesores, pero estas innovaciones eran necesarias, prácticamente se pedían a gritos. Tanto la parte de rol como la estratégica han evolucionado, y el resultado ha sido simplemente maravilloso. Ante nosotros está un juego hermoso, estilizado, cautivador y variado, cuyos defectos serán corregidos en breve por parches, mientras que sus virtudes permanecerán y nos alegrarán durante mucho tiempo. Imprescindible.