Recensie van "Sword and Magic: Heroes VI" - van beta tot release

content auto translated from {from}

Onlangs heb ik al een recensie van de bètaversie van Heroes 6 geschreven, maar er was nog veel onduidelijk. Er waren een hoop technische fouten, sommige details waren nog niet af, de Conflux werkte niet, en we kregen geen kans om de campagnes echt uit te proberen. Om dit allemaal te corrigeren, hebben de ontwikkelaars van Black Hole Entertainment de releasedatum van het spel zelfs uitgesteld. En nu is er eindelijk de mogelijkheid om te beoordelen wat ze uiteindelijk hebben bereikt.

Familiedrama

Het verhaal van het spel, zoals al langer bekend, draait om het lot van de kinderen van de plotseling overleden hertog Vyacheslav Gryphon (overigens heette hij in de originele versie Slava). De vruchtbare hertog heeft in totaal vijf afstammelingen, precies evenveel als het aantal speelbare facties: drie zonen en twee dochters. Ieder van hen heeft zijn eigen problemen - iemand is gevlucht voor een gehate verloofde, iemands weg is geplaveid met goede intenties, maar leidt rechtstreeks naar de hel, en sommige hebben zelfs onbewust bijgedragen aan de dood van hun geliefde vader. Kan er iets vreselijker zijn dan een ruzie tussen familieleden, wanneer de ene broer de andere aanvalt en de zus ter dood brengt? Might and Magic: Heroes 6 antwoordt ons volmondig: ja! Wanneer deze ruzie zich ontvouwt in een rijk waar engelen fladderen en... pardon, profeteren dat er demon-invasies komen, verlangd de aristocratie naar macht, en de keizer, om het maar simpel te zeggen, blinkt niet uit in intelligentie. Oude monsters worden wederom wakker, en niet-mensen steken hun hoofd boven water, en in het vlammenmeer dat het rijk in zijn greep houdt, wordt de toekomst gesmeed - een nieuw land en een nieuwe dynastie van heersers. De Gryphon-dynastie.

Hertog Vyacheslav weet nog niet dat hij getuige is van het begin van het einde van het rijk.

Spelers krijgen in totaal zeven campagnes aangeboden - een inleidende campagne die ons de basis van het bestuur uitlegt en hoe hertog Gryphon is gekomen waar hij nu is, samen met vijf campagnes van zijn kinderen die zich bij verschillende facties hebben aangesloten, en een epiloog die het verhaal afsluit. In vergelijking met eerdere delen hebben de missies in de campagnes een grote stap gemaakt in de richting van RPG-elementen (dit is een zin die ik nog vaker zal herhalen in de recensie) - we krijgen een enorme hoeveelheid missies, waarvan de meeste helemaal niet verplicht zijn om uit te voeren, maar voor het voltooien ervan krijgen we veel interessante beloningen, variërend van ervaring of middelen tot constante verbetering van bepaalde kenmerken van de hoofdpersoon, nieuwe legers in ons leger of krachtige artefacten. De kaarten van alle missies zijn enorm, maar tijdens het spelen krijg je geen gevoel van corridors of traagheid - er is gewoon te veel te doen, vinden en verkennen om je te vervelen.

Nastya is een klein dood meisje, en haar grappen zijn typerend.

De helden hebben constant dialogen met NPC-bondgenoten, en de dialogen zijn uitstekend geschreven en geestig, wat veel interessante informatie over de wereld biedt. De gebeurtenissen worden begeleid door videoclips in de game-engine - ze zien er prachtig uit, tenzij je begint te kijken naar de gezichten van de personages, die een beetje grof zijn.

Nieuwe helden van een nieuwe wereld

Het aantal punten voor de reputatie van Bloed en Tranen van de Draak, dat aan helden wordt gegeven voor respectievelijk wrede en genadevolle daden, speelt een grote rol in het doorgaan van de campagnes en überhaupt in de gameplay. Vaak krijgen we de keuze hoe we moeten handelen - en de personages reageren afhankelijk van hun neiging gebaseerd op onze acties. In een van de missies van de tutorialcampagne krijgen we bijvoorbeeld de keuze - verstoot de verrader of laat haar executeren. De helden van de Tranen kiezen voor verbanning, en de helden van het Bloed voor executie. Dit heeft meestal niet vooral invloed, maar het laat zien hoe onze invloed het karakter van de held vormt en zijn persoonlijkheid verandert. Tijdens het verzamelen van reputatiepunten krijgt de personage niet alleen nieuwe vaardigheden, maar verandert zelfs zijn uiterlijk om beter te passen bij de veranderde wereldvisie. Dit is een ongewone zet voor strategieën, die meer typisch is voor RPG's.

Zo ziet de keuze tussen wreedheid en genade er meestal uit.

Als we het hebben over helden en RPG-elementen, is er nog iets belangrijks te noemen: het ontwikkelingssysteem en de artefacten. Naar mijn mening is het nieuwe systeem, dat het mogelijk maakt om bij het stijgen in niveau zelf de te verbeteren vaardigheden te kiezen, veel beter dan zijn voorgangers, die op willekeur waren gebaseerd. Minder onvoorspelbare factoren - meer mogelijkheden voor planning, en dus meer strategie. Zo hebben de ontwikkelaars met één schot twee konijnen gedood - hun nieuwigheid past uitstekend bij zowel de strategische als de RPG-elementen van het spel. En de rechtvaardige woede van de spelers over de verminderde magiërs bleek overdreven. Ja, nu is het niet mogelijk om van een tovenaar een supersnelle artillerie-installatie te maken die zonder de hulp van een leger vijanden van hun pad veegt - de gebruikte spreuken worden na een paar beurten weer beschikbaar en je kunt er niet veel leren. Maar veel spreuken hebben interessante extra effecten gekregen - bijvoorbeeld, de ijzige pijl raakt niet alleen het doelwit, maar bevriest het ook ter plaatse, waardoor je gevaarlijke tegenstanders kunt immobiliseren.

Onder deze regen worden vijanden doordrenkt, krijgen kou en beginnen langzamer te bewegen.

De ontwikkelaars hebben sinds de bètaversie de balans verbeterd door toegang te geven tot spreuken van het tweede niveau vanaf het vijfde niveau van de held, en niet pas vanaf het tiende, wat de bruikbaarheid van magiërs aanzienlijk heeft verhoogd, aangezien het grootste deel van de strijdmagie zich op het tweede niveau bevindt, evenals massale versies van allerlei versterkingen en verzwakkingen. Over het algemeen is de rol van de magiër in de strijd nu vergelijkbaar met die van de krijger - versterking van zijn leger en verzwakking van de vijandelijke, maar tovenaars hebben veel meer verschillende trucs en directe schade aan vijanden, dus er zijn aanzienlijke tactische verschillen tussen de twee klassen personages.

Een nieuw woord in necromantie - vliegende ghouls.

Artefacten hebben nu nog meer betekenis dan voorheen - niet alleen stromen setstukken van missie naar missie, maar nu kan ook sommige bijzonder krachtige magische wapens worden verbeterd, net als helden, door ervaring op te doen en nieuwe, aanzienlijke bonussen te ontgrendelen. Dit soort wapens worden dynastisch genoemd. Eenmalige artefacten zijn ook weer terug in de serie - drankjes die mana herstellen en magische scrolls die je in staat stellen om een bepaalde spreuk slechts één keer te werpen.

Heroes 6 heeft zelfs van artefacten iets... heroïsch gemaakt.

De invloed van RPG's heeft ook de strijdkrachten van de heldenlegers bereikt. Het is vrijwel onmogelijk om soortgelijke eenheden te vinden - zelfs basiseenheden zijn volkomen verschillend. Bijvoorbeeld, tussen skelet speerdragers, goblins en kruisboogschutters is de enige overeenkomt dat ze schieten. Maar skelet schoten vertragen het doelwit en alle vijanden eromheen, goblins kunnen vallen op het slagveld plaatsen, en kruisboogschutters kunnen de vijandelijke pantser doorboren en leren om alle tegenstanders op hun schietpad te raken. En de basis melee-soldaten van het mensenrijk, de wachters, zijn zelfs uniek geworden - de juiste inzet van hen vormt de basis van de tactiek van spelers die deze factie spelen, want deze schattige mensen nemen een deel van de schade op die aan bondgenoten in aangrenzende vakken is toegebracht en kunnen leren om automatisch de aanvallers aan te vallen!

Artistiek schrijven op water... pardon, op een waterelementaal met een speer.

Ik spreek niet eens over de wezens van de tweede en derde rang, die soms een set van zeven tot acht unieke kenmerken bezitten. Ook zij zijn helden, maar dan kleine. Dankzij deze aanpak heeft de tactiek van het spel voor verschillende facties bijna niets gemeenschappelijks, en diversiteit is altijd goed.

Een behoorlijk goede set parameters voor slechts één van de vechters van de heldenleger.

Tegelijkertijd is er heel veel gedaan om een balans in het spel te creëren - vooral door een ingrijpende revisie van necromantie en vampirisme. Op het eerste gezicht is het de ontwikkelaars gelukt om zulke verschillende rassen in balans te brengen, maar dit zal nog moeten worden getest in talloze gevechten.

De achterkant van magie

Er is niet veel reden om stil te staan bij de grafische elementen - die zijn vanaf de bètaversie nauwelijks veranderd, op enkele animaties na, waardoor de gevechten nog mooier worden. De sombere stijl van het vernieuwde Ashan past perfect bij het tragische verhaal dat ons in de campagne wordt verteld, alhoewel sommige ontwerpideeën niet altijd als goed kunnen worden bestempeld. Ja ja, ik spreek weer over het gevoelige onderwerp - het uiterlijk van de facties. Maar hier moet ieder voor zich beslissen wie hem het meest aanspreekt - de lichte heiligen van het mensenrijk, de sombere bewoners van de necropolis (op basis van het uiterlijk van de ghouls en liches - fanaten van BDSM of de muziekstijl 'metal'), de schreeuw-grappige orks-indianen, samurai-naga of karmozijnrode-vlammen demonen.

Buig voor de grootsheid van de papegaai-harpij!

De enige echt serieuze klacht over de graphics zijn de hoofden van de helden in de video's. Ze zien eruit alsof iemand een soort houten gezicht heeft uitgehakt, de huid erop heeft gespannen en er bovenop iets dat op haar lijkt heeft bevestigd. Te scherpe, groffe trekken en een verstijfd gezicht maken de personages allesbehalve aantrekkelijk - ze hadden beter een gesloten helm kunnen dragen.

Necromancers hebben duidelijk geen tijd om de haardracht te onderhouden.

Wat betreft de geluidseffecten zijn er veel klachten. De muziek is zeer aangenaam, de effecten zijn ook goed, maar waarom is het gebrul van de paarden niet verbeterd, dat meer op het gekrijs van een varken lijkt? Waarom zijn sommige personages in de dialogen wonderbaarlijk goed ingesproken (vooral de ironisch lachende ork Kraal is me bijgebleven), terwijl anderen of overdrijven of juist veel te emotieloos praten? Het lijkt wel alsof de ontwikkelaars in het begin het probleem serieus en zorgvuldig hebben benaderd, maar dat ze later door deadlines werden opgejaagd, en ze hebben het toen maar lukraak en halsoverkop ingesproken - gewoon om alles wat nodig was te dubbelen. Een andere veelvoorkomende klacht is dat de ondertitels de stem niet kunnen bijhouden, zodat ze zo snel over het scherm vliegen dat ze niet te lezen zijn. Vooral het gesprek van de intelligente raaf is hier schuldig aan, wiens geluid altijd hetzelfde is - de banale "Karr!", terwijl de transcriptie in de ondertitels soms meer dan één regel in beslag neemt.

En tenslotte laat ik het belangrijkste in de technische kant van de nieuwe 'Heroes' - Conflux. Dit systeem zou, volgens de ontwikkelaars, alle liefhebbers van hun spel in één netwerk moeten samenbrengen en de interesse in het spelen van pirated versies in de kiem smoren door een overvloed aan mogelijkheden aan te bieden in ruil voor een constante internetverbinding. En, naar mijn mening, is het idee geslaagd. Laten we stap voor stap bekijken wat dit systeem ons biedt.

Waar zijn onze helden van gemaakt?

Op basis van Conflux is er een zogenaamde 'dynastie' gerealiseerd, waarmee spelers hun eigen helden kunnen creëren en bij het begin van een nieuwe game voordelen zoals extra goud, versnelde ervaringswinst of een bepaald artefact kunnen kiezen. De door ons gemaakte helden krijgen ervaring in gevechten, ontwikkelen zich, en samen met hen ontwikkelt de dynastie, wat ons toegang geeft tot nieuwe dynastieke bonussen die we voor in-game valuta kunnen kopen op het Altaar van Wensen. Deze bonussen bevatten nieuwe avatars voor de helden, titels voor hen, dynastisch wapentuig (hetzelfde dat ook ervaring opdoet en sterker wordt), evenals initiële voordelen en nog veel meer. Dit alles verstoort echter de balans in de multiplayer niet, omdat alles kan worden uitgeschakeld als de spelers dat willen.

Hier kopen we veel smakelijke, mooie en interessante dingen.

Conflux heeft ook een bestiarum, waarin volledige informatie wordt opgenomen over alle monsters die je tijdens het spel tegenkomt, voorzien van prachtige kunstwerken, en er wordt een chroniek van je prestaties bijgehouden, elk van deze zorgt voor een mooie hoeveelheid in-game valuta en verwijst soms naar eerdere games in de serie. Ik was bijvoorbeeld verrast en blij om de prestatie "Volgeling van Sheltum" te zien. Dus spelers die de zesde "Heroes" alleen via piratenversies leren kennen, missen echt heel veel.

Vampiers zijn een van de mooiste wezens in het spel.

Waarom wordt er geen woord gezegd over de lokalisatie, vraag je je misschien af? Omdat ik de voorkeur zou geven om haar te eren met een minuut stilte. En niet omdat het volledig en helemaal verschrikkelijk is, dat is helemaal niet het geval. De teksten van beschrijvingen en dialogen zijn heel behoorlijk vertaald, met behoud van humor en woordspelingen. Maar de duivel, zoals gebruikelijk, schuilt in de details. Waarom is de eigenschap van het artefact "Set Item" (onderdeel van een set) vertaald als "Instellen item"? Waarom is de tekst onder verbruikbare voorwerpen "1 charge" (1 lading) vertaald als "1 aanloop"? Waarom is de bekende frase "No rest for the wicked" (de naam van een necromancer-spel) vertaald als het monstrosity "Wees niet triomfantelijk, ongelovigen"? De lijst met vragen kan doorgaan. Dus, dames en heren, speel liever de originele versie. Je zenuwen zullen intacter zijn.

Het is duidelijk dat onze rol scroll voor het toveren een aanloop neemt voordat het de vijand aanvalt.

Over het algemeen, ondanks een aantal technische fouten en gewoon vervelende tekortkomingen, is het spel geslaagd. De ontwikkelaars hebben een massa innovaties en veranderingen aangebracht die Might and Magic: Heroes 6 onderscheiden van zijn voorgangers, maar deze innovaties waren noodzakelijk en drongen zich aan. Zowel de RPG- als de strategische componenten hebben zich ontwikkeld, en het resultaat is gewoon geweldig. Voor ons ligt een mooi, stijlvol, boeiend en gevarieerd spel, waarvan de tekortkomingen snel zullen worden opgelost met patches, terwijl de voordelen blijven en ons nog heel lang zullen blijven verheugen. Must have.