Critique de "Might and Magic: Heroes VI" - de la bêta au lancement

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Récemment, j'ai déjà écrit une critique de la version bêta de Heroes 6, mais à l'époque, beaucoup de choses restaient encore floues. Il y avait une multitude de bugs techniques, certains détails n'étaient tout simplement pas finalisés, le Conflux ne fonctionnait pas, et on n'avait pas vraiment la possibilité de tester les campagnes. Pour remédier à tout cela, les développeurs de Black Hole Entertainment ont même repoussé la date de sortie du jeu. Et maintenant, enfin, nous avons la possibilité d'évaluer ce qu'ils ont réussi à accomplir au final.

Problèmes familiaux

L'intrigue du jeu, comme on le savait depuis longtemps, tourne autour du destin des enfants du duc Vyacheslav Gryphon, décédé prématurément (à propos, dans l'original, il s'appelait Slava). À lui seul, le duc prolifique a engendré cinq descendants, soit le même nombre de factions de jeu : trois fils et deux filles. Chacun d'eux a ses propres problèmes : certains fuient un fiancé détesté, d'autres voient leur chemin pavé de bonnes intentions mais menant tout droit en enfer, tandis que l'un d'eux a même involontairement causé la mort de leur cher père. Quelque chose peut-il être pire qu'une dispute entre proches, quand un frère se lève contre un autre frère et condamne une sœur ? Might and Magic: Heroes 6 nous répond avec confiance : oui ! Quand cette querelle éclate dans un empire où volent des anges et où crient... enfin, prédisent l'invasion de démons, où l'aristocratie désire le pouvoir, et où l'empereur, disons-le franchement, manque d'intelligence. Des monstres anciens se réveillent, les non-morts lèvent la tête, et dans le feu qui embrase l'état, se forge un avenir – un nouveau pays et une nouvelle dynastie de gouvernants. La dynastie des Gryphons.

Le duc Vyacheslav ne sait pas encore qu'il assiste au début de la fin de l'empire.

Les joueurs ont droit à sept campagnes – une introduction qui nous explique les bases de la gestion et comment le duc Gryphon est arrivé à la vie et à la mort, cinq campagnes avec ses enfants, qui rejoignent différentes factions, et un épilogue qui conclut l'histoire. Comparées aux épisodes précédents, les missions des campagnes ont fait un grand pas vers le jeu de rôle (je vais encore dire cette phrase plusieurs fois au cours de la critique) – nous avons un nombre colossal de quêtes, dont la plupart ne sont pas obligatoires, mais en contrepartie, nous recevons plein de choses intéressantes, allant de l'expérience ou des ressources jusqu'à l'amélioration permanente de certaines caractéristiques du héros, de nouvelles unités dans l'armée ou des artefacts puissants. Les cartes de toutes les missions sont immenses, mais en les parcourant, il n'y a pas de sentiment de linéarité ou de ralentissement – il y a tellement de choses à faire, à trouver et à explorer qu'il n'y a pas de place pour l'ennui.

Nastya est une petite fille morte, et ses blagues sont typiques.

Les héros engageant constamment des dialogues avec des PNJ compagnons, ces dialogues sont bien écrits et pleins d'esprit, offrant des informations intéressantes sur le monde. Les événements sont accompagnés de cinématiques réalisées avec le moteur du jeu – elles sont belles, à condition de ne pas regarder de trop près les visages des personnages qui semblent un peu grossiers.

Nouveaux héros d'un nouveau monde

Le nombre de points de réputation de Sang et de Larmes de Dragon que les héros reçoivent pour des actions violentes ou miséricordieuses joue un grand rôle dans le déroulement de la campagne et dans le processus de jeu en général. Nous aurons plusieurs fois le choix de savoir comment agir – et les personnages réagiront en fonction de leur tendance grâce à nos actions. Par exemple, dans l'une des missions de la campagne d'introduction, nous avons le choix d'exiler la traîtresse ou de la condamner à mort. Les héros des Larmes choisissent l'exil, tandis que les héros du Sang choisissent la peine de mort. Cela n'a généralement pas d'incidence majeure sur l'histoire, mais permet de montrer comment notre influence façonne le caractère d'un héros et modifie sa personnalité. Au fur et à mesure de l'accumulation de points de réputation, le personnage acquiert non seulement de nouvelles compétences, mais change même son apparence pour correspondre à sa vision du monde modifiée. Pour les stratégies, c'est un mouvement peu commun, plutôt caractéristique d'un jeu de rôle.

C'est généralement comment est perçue le choix entre cruauté et miséricorde.

En parlant des héros et de l'aspect RPG, il est impossible de ne pas mentionner deux choses importantes : le système de progression et les artefacts. À mon avis, le nouveau système qui permet de choisir soi-même les compétences à améliorer lorsque l'on monte en niveau est beaucoup meilleur que ses prédécesseurs basés sur le hasard. Moins de facteurs imprévisibles – plus de possibilités de planification, et donc plus de stratégie. Ainsi, d'un coup, les développeurs ont tué deux oiseaux d'une pierre – leur nouveauté correspond parfaitement tant à l'aspect stratégique qu'à l'aspect RPG du jeu. Et la colère des joueurs concernant les mages affaiblis s'est révélée excessive. Oui, il n'est plus possible de faire d'un héros-mage une puissante unité d'artillerie qui balaye les ennemis de son chemin sans l'aide d'une armée – les sorts utilisés se rechargent sur plusieurs tours et on ne peut pas en apprendre beaucoup. Cependant, de nombreux sorts ont acquis des effets supplémentaires intéressants – par exemple, la flèche de glace non seulement frappe la cible, mais la fige sur place, ce qui permet de neutraliser des adversaires dangereux.

Sous cette pluie, les ennemis se trempent complètement, prennent froid et commencent à se déplacer plus lentement.

Depuis la version bêta, les développeurs ont réajusté l'équilibre, en rendant les sorts du deuxième niveau accessibles dès le cinquième niveau du héros et non à la dixième, ce qui a considérablement accru l'utilité des mages, car c'est à ce niveau que se trouve la plupart de la magie de combat, ainsi que des variantes massives des divers renforcements et affaiblissements. Dans l'ensemble, le rôle du héros-mage au combat est désormais le même que celui du héros-guerrier – renforcer son armée et affaiblir l'ennemi, mais les sorciers disposent de bien plus de ruses diverses et de dégâts directs sur les ennemis, de sorte qu'il existe d'énormes différences dans la tactique des jeux entre les deux classes de personnages.

Un nouveau mot dans la nécromancie - des vampires volants.

Les artefacts ont désormais une signification encore plus grande que par le passé – non seulement les objets des ensembles passent d'une mission à l'autre, mais certains équipements magiques particulièrement puissants sont également améliorés, tout comme les héros, en accumulant de l'expérience et en débloquant de nouveaux bonus significatifs. Ce type d'armement est appelé dynastique. Les artefacts à usage unique sont également revenus dans la série – des potions qui restaurent la mana, et des rouleaux magiques permettant de lancer un sort donné une seule fois.

Heroes 6 a même fait des artefacts quelque chose de... héroïque.

La tendance du RPG n'a pas échappé non plus aux combattants des armées héroïques. Il est tout simplement impossible de trouver des semblables parmi eux – même les troupes de base sont radicalement différentes. Par exemple, entre les squelettes lanciers, les gobelins et les arbalétriers, une seule similarité existe : ils tirent. Mais les squelettes ralentissent leur cible et tous les ennemis autour d'eux avec leurs tirs, les gobelins savent placer des pièges sur le champ de bataille, tandis que les arbalétriers percent l'armure ennemie et peuvent apprendre à toucher tous ceux sur le chemin de la flèche. Et les infanteries de base de l'empire humain, les gardes, se démarquent aussi – l'ensemble de la tactique de jeu pour cette faction repose sur leur bonne utilisation, car ces gentils gars prennent une partie des dégâts infligés aux alliés se tenant dans les cellules adjacentes et peuvent apprendre à attaquer automatiquement ceux qui infligent ces dégâts !

L'artisanat sur l'eau avec des fourches... enfin, sur le golem d'eau avec une pique.

Je ne vais même pas mentionner les créatures de deuxième et troisième niveau, qui possèdent parfois sept à huit caractéristiques uniques. Des héros à petite échelle, en quelque sorte. Grâce à cette approche, la tactique de jeu pour les diverses factions n'a pratiquement rien en commun, et la diversité est toujours une bonne chose.

Un bon ensemble de paramètres pour l'un des combattants de l'armée du héros.

De plus, beaucoup de choses ont été faites pour enfin établir un équilibre dans le jeu – en particulier, une révision radicale de la nécromancie et du vampirisme. À première vue, les développeurs ont réussi à équilibrer des races si dissemblables, mais cela reste à voir au cours de nombreux combats.

L'envers de la magie

Il n'est pas nécessaire de s'attarder sur la graphisme – depuis la bêta, elle n'a pratiquement pas changé, seule l'animation a été ajoutée, ce qui a rendu les combats encore plus esthétiques. Le style sombre du nouveau Ashan s'accorde parfaitement avec l'histoire tragique racontée dans la campagne, même si certaines des idées des designers ne peuvent être qualifiées de bonnes. Oui, oui, je parle encore de ce qui fâche – de l'apparence des factions. Mais chacun doit décider par lui-même qui il préfère – les saints lumineux de l'empire humain, les sombres habitants du nécropole (à en juger par l'apparence des vampires et des liches – des fans soit de BDSM, soit du style musical « metal »), des orcs indiens excentriques, des samouraïs nagas ou des démons crimson-flame.

Inclinez-vous tous devant la grandeur d'un harpie-perroquet !

La seule véritable reproche concernant les graphismes concerne les têtes des héros dans les cinématiques. Elles ressemblent à des visages taillés dans du bois, recouverts de peau, avec quelque chose de semblable à des cheveux fixes en haut. Des traits trop marqués et une expression figée des personnages ne sont pas flatteurs – ils auraient mieux fait de porter des casques fermés.

Les nécromants n'ont clairement pas le temps de s'occuper de leurs cheveux.

Quant à la bande-son, les reproches sont nombreux. La musique est très plaisante, les effets sonores aussi, mais pourquoi n'ont-ils pas corrigé le hennissement des chevaux, qui ressemble plus au cri d'un cochon ? Pourquoi certains personnages dans les dialogues sont parfaitement doublés (le ork ironique Kraal m'a particulièrement marqué), tandis que d'autres jouent trop exagérément ou, au contraire, parlent d'une manière trop monotone ? On a l'impression que les développeurs ont d'abord abordé la question de manière responsable et minutieuse, puis que les dates limites ont commencé à les presser, et qu'ils ont donc fini par enregistrer n'importe quoi – juste pour doubler tout ce qui était nécessaire. Un autre problème courant est que les sous-titres ne suivent pas le doublage, passant à l'écran si rapidement qu'il est impossible de les lire. Cela est particulièrement vrai pour la voix du corbeau intelligent, dont le son est toujours le même – le banal « Cawww! », alors que la transcription des sous-titres occupe parfois plus d'une ligne.

Eh bien, pour finir, j'ai gardé la chose la plus intéressante sur la partie technique des nouveaux "Héros" - Conflux. Ce système, selon les développeurs, devait rassembler tous les amateurs de leur jeu en un seul réseau et mettre un terme à l'intérêt de jouer à des versions piratées en proposant une multitude de possibilités en échange, uniquement, d'une connexion Internet constante. Et, à mon avis, l'idée a réussi. Détaillons ce que ce système nous apporte.

À partir de quoi, à partir de quoi, à partir de quoi sont faits nos héros ?

Sur la base de Conflux, un système dit de "dynastie" a été mis en œuvre, permettant de créer ses propres héros et au début d'une nouvelle partie de choisir des avantages tels que de l'or supplémentaire, un gain d'expérience accéléré ou un artefact spécifique. Les héros créés par nos soins gagnent de l'expérience au combat et se développent, et avec eux, la dynastie se développe, nous donnant accès à de nouveaux bonus dynastiques, que l'on peut acheter avec la monnaie du jeu sur l'Autel des Vœux. Ces bonus comprennent de nouveaux avatars pour les héros, des titres pour ces derniers, des armes dynastiques (celles-ci gagnent également de l'expérience et deviennent plus puissantes), ainsi que des avantages initiaux et bien d'autres choses. Cependant, tout cela ne nuit pas à l'équilibre en jeu en ligne, car cela peut être désactivé si tel est le désir des joueurs.

Ici, nous acquérons de nombreuses choses délicieuses, belles et intéressantes.

Il y a aussi un bestiaire dans Conflux, qui compile des informations complètes sur tous les monstres que vous rencontrez pendant le jeu, accompagnées de superbes illustrations, et une chronologie de vos réalisations, chacune donnant une somme considérable de monnaie virtuelle et parfois nous renvoyant aux jeux précédents de la série. Par exemple, j'ai été surpris et ravi de voir le succès "L'adepte de Sheltam". Ainsi, les joueurs ne connaissant les sixièmes "Héros" que par une version piratée manquent beaucoup de choses.

Les vampires - certaines des créatures les plus belles du jeu.

Et pourquoi ne suis-je pas censé parler de la localisation, vous demanderez-vous ? Parce que je préférerais honorer sa mémoire par une minute de silence. Et pas parce qu'elle est complètement horrible, pas du tout. Les textes des descriptions et des dialogues ont été traduits assez correctement, en gardant l'humour et le jeu de mots. Mais le diable, comme d'habitude, se cache dans les détails. Pourquoi la propriété de l'artefact "Set Item" a-t-elle été traduite par "Installer l'élément" ? Pourquoi l'inscription sous les objets consommables "1 charge" a-t-elle été traduite par "1 élan" ? Pourquoi la célèbre phrase "No rest for the wicked" (le nom d'un des sorts du nécromancien) a-t-elle été traduite par le monstrueux "Ne triomphez pas, malfaisants" ? La liste des questions pourrait continuer. Donc, jouez, mes amis, plutôt en version originale. Vos nerfs y gagneront.

Il est évident que notre rouleau pour lancer un sort prend de l'élan avant de percuter l'ennemi.

Dans l'ensemble, malgré quelques erreurs techniques et des erreurs ennuyeuses, le jeu réussit. Les développeurs ont introduit de nombreuses nouveautés et changements qui rendent Might and Magic: Heroes 6 différente de ses prédécesseurs, mais ces nouveaux éléments étaient nécessaires, ils s'imposaient littéralement. Tant l'élément RPG que l'élément stratégique ont évolué, et le résultat est tout simplement magnifique. Nous avons devant nous un jeu beau, élégant, captivant et varié, dont les défauts seront bientôt corrigés par des patchs, tandis que ses mérites demeureront et nous raviront encore longtemps. Un incontournable.