Arvostelu "Miekka ja Taika: Sankarit VI" - betasta julkaisuun
Äskettäin kirjoitin arvostelun Heroes 6 beta -version, mutta silloin jäi vielä paljon epäselväksi. Teknisistä virheistä oli runsaasti, joidenkin yksityiskohtien viimeistely ei ehtinyt valmistua, Conflux ei toiminut, eikä kampanjoita saanut kunnolla kokeilla. Korjatakseen kaiken tämän Black Hole Entertainmentin kehittäjät siirsivät pelin julkaisupäivää. Nyt on vihdoin mahdollisuus arvioida, mitä he ovat saaneet aikaiseksi.
Perhesotkut
Pelin juoni, kuten on jo pitkään tiedetty, pyörii kuolemaan äkillisesti menehtyneen herttua Vyacheslav Gryphonin lasten kohtalon ympärillä (itse asiassa hänen nimensä oli Slava alkuperäisteoksessa). Tuottelias herttua on saanut viisi jälkeläistä, yhtä monta kuin pelifraktiota – kolme poikaa ja kaksi tytärtä. Jokaisella heistä on omat ongelmansa: joku on paennut inhoamaansa sulhasta, jonkun tie on päällystetty hyvien aikomusten avulla mutta johtaa suoraan helvettiin, kun taas joku on jopa ollut syynä rakastetun isän kuolemaan. Voiko mitään olla pahempaa kuin riidat sukulaisten välillä, kun veli on veljeä vastaan ja teloittaa sisarensa? Might and Magic: Heroes 6 vastaa meille eri tavalla: voi! Kun tämä riita kehittyy valtakunnassa, jossa enkelit leijailevat ja kaartelevat... siis ennustavat demonien hyökkäystä, aristokratia janottaa valtaa ja keisari, olkaamme rehellisiä, ei loista älykkyydellään. Muinaiset hirviöt heräävät, ei-ihmiset nostavat päätään, ja liekehtivässä tulessa, joka valtaa valtion, taottu tulevaisuus – uusi maa ja uusi hallitsijasuku. Gryphonien suku.
Herttua Vyacheslav ei vielä tiedä, että hän seuraa valtakunnan loppua
Pelaajille on tarjolla seitsemän kampanjaa – esittelykampanja, joka selittää meille hallintoa ja kuinka herttua Gryphon pääsi elämään ja kuolemaan, sekä viisi kampanjaa hänen lapsistaan, jotka liittyivät eri fraktioihin, ja epilogi, joka päättää tarinan. Verrattuna aikaisempiin osiin kampanjoiden tehtävät ovat ottaneet suuren askeleen roolipelaamisen suuntaan (tätä lausetta sanon vielä useaan otteeseen arvostelun aikana) – meille annetaan valtavasti tehtäviä, joista suurin osa ei ole edes pakollisia, mutta niiden suorittamisesta palkitaan monilla mielenkiintoisilla asioilla, aina kokemuksesta tai resursseista aina päähenkilön kykyjen jatkuvaan parantamiseen, uusiin joukkoihin armeijassa tai voimakkaisiin artefakteihin. Kaikkien tehtävien kartat ovat valtavia, mutta niiden suorittamisessa ei tunne käytävän tai venähtäneen pelin tunnelmaa – niin paljon on tehtävää, löydettävää ja tutkittavaa, että ei jää aikaa tylsistymiseen.
Nastya on pieni kuollut tyttö, ja hänen huumorinsa on luonteenomaista
Henkilöhahmot käyvät jatkuvasti keskusteluja NPC-seuralaisista, ja keskustelut ovat erinomaisesti kirjoitettuja ja nokkelia, tarjoten paljon mielenkiintoista tietoa maailmasta. Tapahtumia sä accompanyy pelimoottorissa luodut välivideot – ne näyttävät kauniilta, ellei tarkastele hahmojen kasvoja, jotka näyttävät hieman karkeilta.
Uudet sankarit uudessa maailmassa
Kampanjan läpäisyssä ja pelin prosessissa on suuri rooli Verien ja Loisteiden mainepisteiden määrä, jotka annetaan hahmoille vastaavasti julmista ja armeliaista toimista. Usein meille annetaan valinta siitä, miten toimia – ja hahmot reagoivat sen perusteella, mihin heillä on taipumus kiitos toimiemme. Esimerkiksi yhdessä opettavassa kampanjassa annetaan valinta – karkottaa petturi tai teloittaa hänet. Kyyneleiden sankarit valitsevat karkotuksen, kun taas Veren sankarit – teloituksen. Tämä yleensä ei vaikuta erityisesti mihinkään, mutta se antaa meille mahdollisuuden näyttää, kuinka vaikutuksemme muokkaa sankarin luonteen ja muuttaa hänen persoonallisuuttaan. Mainepisteiden keräämisen myötä hahmo ei vain saa uusia kykyjä, vaan jopa muuttaa ulkonäköään paremmin vastaamaan muuttunutta maailmankatsomustaan. Strategioissa tämä on epätavallinen siirto, joka on enemmänkin roolipelin merkki.
Näin näet yleensä valinnan julmuuden ja armeliaisuuden välillä
Puhuttaessa sankareista ja roolipelielementistä, on mahdotonta mainita kahta tärkeää asiaa: kehitysjärjestelmää ja artefakteja. Mielestäni uusi järjestelmä, joka mahdollistaa pelaajan valita parannettavat taidot tason noustessa, on paljon parempi kuin sen edeltäjät, jotka perustuvat sattumaan. Vähemmän arvaamattomia tekijöitä – enemmän mahdollisuuksia suunnitella, ja siten enemmän strategiaa. Yhden laukaisevan osuman avulla kehittäjät tappoivat kaksi kärpästä – heidän uutuutensa sopii hyvin sekä strategiseen että roolipelinelementtiin peliin. Ja pelaajien oikeutettu viha heikompia taikureita kohtaan osoittautui kohtuuttomaksi. Kyllä, nyt taikuri-sankareista ei voida tehdä ylivoimaisia tykinlaukauksia, jotka puhdistavat vihollisia tieltään ilman armeijan apua – käytetyt loitsut latautuvat useita vuoroja ja paljon niitä ei oppi. Kuitenkin monet loitsut saivat mielenkiintoisia lisävaikutuksia – esimerkiksi jäänuoli ei vain iske kohdetta, vaan jäädyttää sen paikalleen, mikä tarkoittaa, että vaaralliset viholliset voidaan kahlita.
Tämän sateen alla viholliset kastuvat läpimäriksi, saavat vilustua ja alkavat liikkuvat hitaammin
Kehittäjät ovat beta-version ajalta parantaneet tasapainoa avaamalla pääsyn toisen tason loitsuille sankarin viidenneltä tasolta eikä kymmenenneltä, mikä on huomattavasti parantanut taikureiden hyötyä, sillä juuri toisella tasolla on suurin osa taistelutaikuudesta ja massiivisista voimistamis- heikentämisvaihtoehdoista. Yhteensä taikuuden rooli taistelussa on nyt sama kuin soturisankarin – oma armeija voimistuu ja vihollisen heikkenee, mutta velhoilla on paljon enemmän erilaisia temppuja ja suoraa vahinkoa vihollisia kohden, joten kahden hahmoluokan strategioissa on huomattavia eroja.
Uusi sana nekromantiassa - lentävät vampyyrit
Artefakteilla on nyt vielä suurempi merkitys kuin ennen – ei vain se, että esineet sarjoista siirtyvät missiosta toiseen, mutta nyt myös erityiset voimakkaat maagiset aseet kehittyvät kuten sankarit, keräten kokemusta ja avaten uusia, merkittäviä bonuksia. Tällaisia aseita kutsutaan dynastisiksi. Yhden kerran käytettävät artefaktit – mana palauttavat juomat ja maagiset sylinterit, jotka sallivat kerran heittää tietyn loitsun – ovat palanneet sarjaan.
Heroes 6 teki jopa artefakteista jotain... sankarimaista
Roolipelivaikutus ei ole ohittanut sankarillisten armeijoiden taistelijoita. Niitä on vain mahdotonta löytää – jopa perusyksiköt eroavat radikaalisti. Esimerkiksi luurankoketjupistoolien, gobliniin ja ristivalokuvaajien välillä on vain yksi yhteinen piirre – he kaikki ampuvat. Mutta luurangot hidastavat kohdetta ja kaikkia sen ympärillä olevia vihollisia, goblinit osaavat asettaa ansoja taistelukentälle, kun taas ristivalokuvaajat läpäisevät vihollisten panssarin ja voivat oppia aiheuttamaan vahinkoa kaikille nuolen kulkureitillä. Ihmisten valtakunnan perinteiset lähettiläät, vartijat, erottuivat vielä enemmän – heidän oikeanlaisensa käyttö on perustana kaikelle taktiikalle, jolla pelaajat taistelevat tämän fraktion puolesta, sillä nämä suloiset kaverit ottavat vastaan osan vahingosta, joka ystäville aiheutuu viereisiltä ruuduilta, ja voivat oppia automaattisesti hyökkäämään niitä vastaan, jotka vahinkoa aiheuttavat!
Taiteellinen kirjoitus vedessä... siis veden elementillä piikillä
Puhumattakaan toisen ja kolmannen tason olennoista, jotka joskus sisältävät seitsemän tai kahdeksan ainutlaatuista ominaisuutta. Ne ovat myös oikein hyviä sankareita, vain pienempinä. Tällaisen lähestymistavan myötä pelaaminen eri fraktioilla ei käytännössä ole mitään yhteistä, ja monipuolisuus on aina positiivista.
Hyvä yhdistelmä parametrejä vain yhdelle armeijan taistelijalle
Samalla on tehty paljon, jotta peliin olisi viimein tullut tasapaino – erityisesti nekromantian ja vampirismin täydellinen uudistus. Ensisilmäyksellä kehittäjät onnistuvat tasapainoittamaan niin erilaiset rodut, mutta tämä on vielä testattava monilla taistoilla.
Taikuuden kääntöpuoli
Grafiikan osalta ei ole erityisesti järkevää pysähtyä – beta-version jälkeen se ei melkein muuttunut, vain animaatioita on lisätty, minkä ansiosta taistelut näyttävät vielä kauniimmilta. Tumma tyyli päivitetystä Ashanista yhdistyy täydellisesti traagiseen tarinaan, jota kerrotaan meille kampanjassa, vaikka joidenkin suunnittelijoiden ideat eivät ole erityisen hyviä. Kyllä, puhun taas kiusanasi – fraktioiden ulkonäöstä. Mutta jokaisen on päätettävä itse, kuka heistä heistä pitää enemmän – kirkkaat pyhäinjäännökset ihmisten valtakunnasta, synkät necropolis-asukkaat (luurankojen ja lichien ulkonäön perusteella – fanit joko BDSM:stä tai metallityylisestä musiikista), karkeat orkit-intiaanit, samuraipohjaiset nagat tai tulipunaiset demonit.
Kaikki kumartukoon harpyjen-papukaijojen mahtavuuden edessä!
Ainoa todella vakava valitus grafiikasta on sankareiden päät videoleikkeissä. Ne näyttävät siltä, että joku on veistänyt puusta kasvojen kaltaisen asian, peittänyt sen nahalla ja kiinnittänyt päälle jotain, mikä muistuttaa hiuksia. Liian terävät, karkeat piirteet ja jähmettyneitä ilmeitä eivät tee oikeutta – olisi parempi, jos he olisivat käyttäneet suljettuja kypäriä.
Necromantioilla ei selvästi ole aikaa seurata hiuksiaan
Äänitykseen on paljon valituksia. Musiikki on erittäin miellyttävää, äänitehosteet ovat myös hyviä, mutta miksei hevosista ei ole vieläkään korjattu hirveää ääntä, joka muistuttaa enemmän sian vinkumista? Miksi joissakin dialogeissa jotkut hahmot ovat äänitetty upeasti (erityisesti muistan ironisesti nauravan orkin Kraal), kun taas toiset joko ylivarautuvat tai päinvastoin puhuvat äärimmäisen värittömästi? Tuntuu siltä, että kehittäjät aluksi lähestyivät asiaa vastuullisesti ja huolellisesti ja sitten aikarajojen kasvaessa he äänittivät miten tahansa, vain saadakseen kaiken tarpeellisen äänitettyä. Toinen yleinen ongelma on, että tekstitykset eivät pysy äänityksen mukana, lävistävät näyttöä niin, etteivät niitä voi lukea. Erityisesti tämä koskee viisasta korppia, jonka ääni on aina sama – yksinkertainen "Karrr!", mutta tekstitys voi joskus olla useammalla rivillä.
No, lopuksi jätin mielenkiintoisimmat asiat uusien "Sankareiden" teknisestä osasta – Conflux. Tämä järjestelmä kehittäjien mielestä piti yhdistää kaikki pelin ystävät yhteen verkkoon ja tuoda loppu kiinnostukselle pelata piraatpeleet, tarjoamalla paljon mahdollisuuksia vain jatkuvalla internet-yhteydellä. Mielestäni idea on onnistunut. Käydään läpi, mitä tämä järjestelmä meille antaa.
Mistä, mistä, mistä sankarimme on tehty?
Confluxin perusteella toteutettiin niin kutsuttu "dynastia", joka sallii luoda omia sankareita ja valita uuteen peliin aloittavan etuuden, kuten lisäkilpailua, nopeammaksi kokemuksen keräämiseksi tai tietyn artefaktin. Luotuamme sankarimme taisteluissa saavat kokemusta, kehittyvät ja dynastia kehittyy kanssamme, avaten uusia dynastisia bonuksia, joita voidaan ostaa pelirahalla Toiveiden Alttarilla. Näihin bonuksiin kuuluvat uudet avatarit sankareille, nimitykset heille, dynastiset aseet (juuri nämä saavat myös kokemusta ja vahvistuvat), sekä alkuetuoikeudet ja paljon muuta. Kuitenkin tämä ei riko tasapainoa verkkomuodossa, koska kaiken tämän voi poistaa, mikäli pelaajat niin haluavat.
Täällä hankimme paljon herkullista, kaunista ja mielenkiintoista
Confluxista löytyy myös bestiaari, johon tallennetaan täydelliset tiedot kaikista pelin aikana kohtaamasi hirviöistä, varustettuna upeilla taiteilla, ja tallennetaan saavutusten kronikkaasi, joista jokainen tuo melkoisen summan pelirahaa ja joskus viittaa aikaisempiin sarjan peleihin. Esimerkiksi yllätyin ja ilahduin nähdessäni saavutuksen "Sheltemin oppilas". Joten pelaajat, jotka tutustuvat kuudenteen "Sankareen" vain piraattiversion kautta, menettävät todella paljon.
Vampyyrit ovat yksi pelin kauneimmista olennoista
Miksi ei ole sanottu sanaakaan lokalisoimisesta, kysytte? Koska haluaisin mieluummin kunnioittaa sen muistoa hetken hiljaisuudella. Enkä siksi, että se olisi täysin ja täysin kauhea, ei lainkaan. Kuvatekstit ja dialogit on käännetty erittäin hyvin, säilyttäen huumorin ja sanaleikit. Mutta riivaaja, kuten tavallista, piilee yksityiskohdissa. Miksi artefaktin ominaisuus "Set Item" (sarjaesine) on käännetty "Aseta esine"? Miksi kulutettavien tuotteiden nimi "1 charge" (1 lataus) on käännetty "1 raketti"? Miksi tunnettu lause "No rest for the wicked" (yksi nekromantin kykyjen nimestä) on käännetty hirveäksi "Älä juhlijalle vihdoin asiat"? Kysymysten lista voisi jatkua. Joten pelatkaa, herrat, mieluummin alkuperäisen kanssa. Hermot säästyvät.
Ilmiselvästi, tämä rukous käyttää energiaa taikavaatteen käyttöön ja törmää viholliseen.
Yhteenvetona, huolimatta useista teknisistä virheistä ja vain ikävästä hapuilemisesta, peli onnistui. Kehittäjät toivat paljon uusia asioita ja muutoksia, jotka tekevät Might and Magic: Heroes 6:sta erilaisen kuin edeltäjänsä, mutta nämä uudet asiat olivat välttämättömiä, ne olivat käytännössä pakollisia. Roolipelirakenteet ja strategiset osat saivat kehitystä, ja tulos oli yksinkertaisesti upea. Edessämme on kaunis, tyylikäs, kiehtova ja monipuolinen peli, jonka puutteet korjataan pian päivityksillä, mutta hyveet jäävät ja ilahduttavat meitä vielä pitkään. Must-have.