Рецензія на "Меч і Магія: Герої VI" - від бети до релізу
Зовсім недавно я вже писав огляд бета-версії Героїв 6, однак занадто багато тоді ще залишалося до кінця неясним. Багато було технічних помилок, деякі деталі просто не встигли доробити, не працював Conflux, та й кампанії по-справжньому випробувати не давали. Щоб все це виправити, розробники з Black Hole Entertainment навіть перенесли дату виходу гри. І тепер, нарешті, з’явилася можливість оцінити, що ж у них вийшло в результаті.
Сімейні розбірки
Сюжет гри, як було відомо вже давно, вертиться навколо долі дітей раптово померлого герцога Вячеслава Грифона (до речі, в оригіналі його звали Slava). Усього плодовитий герцог нажив п’ятьох нащадків, якраз по числу ігрових фракцій – трьох синів і двох дочок. У кожного з них свої проблеми – хтось втік від ненависного нареченого, чия дорога встелена благими намірами, але веде прямо в пекло, а хтось і зовсім мимоволі став причиною смерті обожнюваного батька. Чи може бути щось страшніше сварки між родичами, коли брат іде на брата і стятає сестру? Might and Magic: Heroes 6 впевнено відповідають нам: може! Коли ця сварка розгортається в імперії, по якій порхають ангели і каркають… тобто пророчать вторгнення демонів, аристократія жадає влади, а імператор, м’яко кажучи, не блищить інтелектом. Пробуджуються древні чудовиська, нелюди піднімають голову, і в розгоряченому вогні, що охоплює державу, кується майбутнє – нова країна і нова династія правителів. Династія Грифонів.
Герцог Вячеслав ще не знає, що спостерігає за початком кінця імперії
Всього гравцям надається сім кампаній – вступна, яка пояснює нам основи управління і те, як герцог Грифон дійшов до життя і смерті, п’ять кампаній за його дітей, що приєдналися до різних фракцій, та епілог, що завершує історію. У порівнянні з попередніми частинами місії в кампаніях зробили великий крок у бік рольової гри (цю фразу я ще не раз скажу під час огляду) – нам надається величезна кількість завдань, більша частина з яких зовсім не обов’язкова для виконання, але за них ми отримуємо багато всього цікавого, починаючи з досвіду чи ресурсів і закінчуючи постійним підвищенням якихось характеристик головного героя, новими загонами в армії або ж могутніми артефактами. Карти всіх місій величезні, але під час їх проходження не виникає відчуття коридорності і затягнутості – стільки всього треба зробити, знайти і розвідати, що нудьгувати немає часу.
Настя - маленька мертва дівчинка, і жарти у неї характерні
Герої постійно вступають в діалоги з NPC-супутниками, причому діалоги відмінно написані і дотепні, даючи багато цікавої інформації про світ. Події супроводжуються роликами на рушії гри – виглядають вони красиво, якщо тільки не вглядатись в обличчя персонажів, які вийшли грубо.
Нові герої нового світу
Велику роль у проходженні кампанії і взагалі в ігровому процесі грає кількість очок репутації Крові і Сліз Дракона, що даються героям, відповідно, за жорстокі і милосердні дії. Багато разів нам буде надано вибір, як вчинити – і персонажі відреагують в залежності від того, до чого у них завдяки нашим діям схильність. Наприклад, в одній з місій навчальної кампанії надається вибір – вигнати зрадницю чи стяті її. Герої Сліз вибирають вигнання, а герої Крові – страту. Це зазвичай ні на що особливо не впливає, але дозволяє показати, як наше вплив формує характер героя і змінює його особистість. У процесі накопичення очок репутації персонаж не тільки здобуває нові здібності, але навіть змінює свій зовнішній вигляд, щоб краще відповідати зміненому світогляду. Для стратегій це незвичайний хід, характерний скоріше для рольової гри.
Так зазвичай і виглядає вибір між жорстокістю і милосердям
Кажучи про героїв і рольову складову, не можна не згадати про дві важливі речі: систему розвитку і артефакти. На мій погляд, нова система, яка дозволяє при підвищенні рівня самому вибирати поліпшувані навички, набагато краща, ніж її попередниці, засновані на випадковостях. Менше непередбачуваних факторів – більше можливостей для планування, а отже, більше стратегії. Так одним пострілом розробники вбили двох зайців – їх новинка прекрасно відповідає як стратегічній, так і рольовій складовій гри. А праведний гнів гравців щодо ослаблених магів на перевірку виявився надмірним. Так, тепер з героя-мага неможливо зробити надпотужну артилерійську установку, без допомоги армії зметаючу ворогів зі свого шляху – використані заклинання перезаряджаються кілька ходів і багато з них не вивчиш. Проте багато заклинань набули цікавих додаткових ефектів – наприклад, крижана стріла не тільки вражає ціль, але й заморожує її на місці, що дозволяє спотикати небезпечних противників.
Під цим дощем вороги промокають наскрізь, простуджуються і починають рухатися повільніше
Розробники з часів бета-версії поправили баланс, відкривши доступ до заклинань другої ступені з п’ятого рівня героя, а не з десятого, що різко підвищило корисність магів, адже саме на другій ступені знаходиться більшість бойової магії, а також масові варіанти всяких посилень-ослаблень. В цілому тепер роль у героя-мага в бою така ж, як у героя-воина – посилення своєї армії і ослаблення ворожої, однак у чарівників значно більше всевозможних хитрощів і прямого урону по ворогам, так що відмінності в тактиці гри між двома класами персонажів є, і величезні.
Нове слово в некромантії - літаючі упирі
Артефакти ж тепер мають ще більше значення, ніж раніше – мало того, що предмети з наборів переходять з місії в місію, так тепер ще й деяка особливо могутнє магічне зброя прокачується, як і герої, накопичуючи досвід і відкриваючи нові, досить значні бонуси. Таке озброєння називається династичним. Повернулися в серію і одноразові використовувані артефакти – зелья, що відновлюють ману, і магічні свитки, що дозволяють один раз кинути певне заклинання.
Heroes 6 навіть з артефактів зробили нещо... героїчне
Не уникнули веяння рольової гри і бійці геройських армій. Схожих серед них просто не знайти – навіть базові війська кардинально різняться. Наприклад, між скелетами-списниками, гоблінами і арбалетниками схожість одна – вони стріляють. Але скелети своїм пострілом уповільнюють ціль і всіх ворогів навколо неї, гобліни вміють ставити пастки на полі бою, а арбалетники пробивають ворожу броню і можуть навчитися вражати своїм пострілом усіх на шляху польоту стріли. А вже базові рукопашники імперії людей, стражі, і зовсім виділилися – на їх правильному використанні будується вся тактика, граючих за цю фракцію, адже ці милі хлопці приймають на себе частину урону, завданого союзникам, які стоять у сусідніх клітинках, і можуть навчитися автоматично атакувати тих, хто цей урон наносить!
Художнє письмо на воді вилами... тобто на водному елементалі пікою
Я вже не кажу про істот другого і третього рангу, які часом мають набір з семи-восьми унікальних особливостей. Теж цілком себе герої, тільки маленькі. Завдяки такому підходу тактика гри за різні фракції не має практично нічого спільного, а різноманітність – це завжди здорово.
Непоганий набір параметрів для всього лише одного з бійців армії героя
При цьому дуже багато було зроблено, щоб у грі, нарешті, з’явився баланс – зокрема, кардинальна переробка некромантії та вампіризму. На перший погляд, у розробників вийшло збалансувати такі непохожие раси, однак це ще належить перевірити в безлічі сутичок.
Зворотна сторона магії
На графіці особливого сенсу зупинятися немає – з бети вона практично не змінилася, тільки додалося анімацій, завдяки чому бої стали виглядати ще красивіше. Мрачнуватий стиль оновленого Ашана прекрасно поєднується з трагедійною історією, що розповідається нам у кампанії, хоч деякі ідеї дизайнерів і не можна назвати однозначно хорошими. Так-так, це я знову про наболіле – про зовнішній вигляд фракцій. Але тут кожен повинен вирішити для себе, хто йому більше подобається – світлі святі з людської імперії, похмурі жителі некрополя (судячи з зовнішнього вигляду упирів і лічів – фанати то ли БДСМ, то ли музичного стилю «метал»), яскраві орки-індіанці, самураї-наги чи багрово-вогняні демони.
Усі схиліться перед величчю гарпії-папуги!
Єдина дійсно серйозна претензія до графіки – голови героїв у роликах. Вони виглядають так, ніби хтось вискоблив з деревини подобу обличчя, обтягнув шкірою і прикріпив зверху щось, що нагадує волосся. Занадто різкі, грубі риси і застигаюче вираження персонажів аж ніяк не прикрашають – краще б вони носили закриті шоломи.
Некромантам явно немає коли стежити за волоссям
А ось до озвучки претензій багато. Музика вийшла дуже приємною, ефекти також хороші, але чому так і не виправили іржання коней, більше схоже на вереск свині? Чому в діалогах деякі персонажі озвучені просто чудово (особливо мені запам’ятався іронічно посміхаючись орк Кraal), а інші то переігрують, то, навпаки, говорять надто беземоційно? Таке враження, ніби розробники на початку підійшли до питання відповідально і ретельно, а потім їм стали підганяти терміни, і вони вже записували аби як і аби що – головне, щоб озвучити все необхідне. Інша поширена проблема – субтитри не встигають за озвучкою, пролітаючи на екрані так, що їх неможливо прочитати. Особливо цим грішить промова розумного ворона, звук якої завжди один і той же – банальне «Карррр!», а от розшифровка в субтитрах іноді займає не одну стрічку.
Ну і наприкінці я залишив найцікавіше, що є в технічній частині нових «Героїв» - Conflux. Ця система за задумом розробників повинна була об’єднати всіх любителів їх гри в єдину мережу і на корені вбити інтерес грати в піратки, пропонуючи масу можливостей в обмін всього лише на постійне інтернет-з’єднання. І, на мій погляд, ідея вдалася. Розглянемо по порядку, що ж нам дає ця система.
З чого ж, з чого ж, з чого ж зроблені наші герої?
На основі Conflux була реалізована так звана «дінастія», що дозволяє створювати власних героїв і при початку нової гри вибирати переваги типу додаткового золота, прискореного отримання досвіду або певного артефакта. Створені нами герої в боях отримують досвід, розвиваються, і разом з ними розвивається династія, відкриваючи нам доступ до нових династичних бонусів, які можна купити за ігрову валюту на Алтарі Бажань. В ці бонуси входять нові аватарки для героїв, титули для них же, династичне озброєння (те саме, що також отримує досвід і стає сильнішим), а також початкові переваги і багато іншого. Однак все це не порушує балансу в мережевій грі, тому що все це можна відключити, якщо буде на те бажання гравців.
Тут ми набуваємо багато всього смачного, красивого і цікавого
Також у Conflux є бестіарій, в який вносять повну інформацію про всіх зустрінених вами під час гри монстрах, забезпечену чудовими артами, і ведеться летопис ваших досягнень, кожне з яких дає немалу суму внутрішньоігрової валюти і іноді відсилає нас до попередніх ігор серії. Я, наприклад, здивувався і зрадів, побачивши досягнення «Послідовник Шелтема». Так що гравці, знайомлячись з шостими «Героями» тільки по піратці, втрачають дуже багато.
Вампіри - одні з найкрасивіших тварин у грі
А чому не сказано жодного слова про локалізацію, запитаєте ви? Тому що я б вважав за краще вшанувати її пам’ять хвилиною мовчання. І не тому, що вона повністю і зовсім кошмарна, зовсім ні. Тексти описів і діалогів перекладені дуже непогано, збереженням гумору і гри слів. Але диявол, як зазвичай, ховається в деталях. Чому властивість артефакта «Set Item» (предмет з набору) перекладено як «Встановити предмет»? Чому надпис під витратними матеріалами «1 charge» (1 заряд) перекладено як «1 розбіг»? Чому відома фраза «No rest for the wicked» (назва одного з вмінь некроманта) перекладена як монструозне «Не торжествувати нечестивим»? Список питань можна продовжувати. Тому грайте, добродії, краще в оригінал. Нерви залишаться цілими.
Очевидно, наш свиток для того, щоб накласти заклинання, бере розбіг і врізається у ворога
В цілому ж, незважаючи на ряд технічних помилок і просто прикрих недочетів, гра вдалась. Розробники внесли масу нововведень і змін, які роблять Might and Magic: Heroes 6 непохожими на попередниць, але ці нововведення були необхідними, вони буквально напрошувалися. Розвиток отримали і рольова, і стратегічна складові, і результат вийшов просто чудовий. Перед нами красива, стильна, захоплююча і різноманітна гра, недоліки якої в найближчому часі будуть виправлені патчами, а достоїнства залишаться і будуть радувати нас ще дуже довго. Must have.