Die Chroniken von WarCraft III in Russland oder wo die heutigen Probleme mit Blizzard ihren Ursprung haben

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In nur sieben Tagen beginnen die Verkäufe von StarCraft II. Und kaum ein russischer Gamer beschwert sich jetzt nicht über Blizzard: "Ihr veröffentlicht das Single-Player-Spiel nur zur Miete, gebt es in Reser-vation… Das ist nichts im Vergleich zu WarCraft 3!". Und alle tun so, als würden sie sich an die Einzelheiten des Releases vor acht Jahren erinnern. Aber wie es damals wirklich war, ob man die Lokalisierung idealisieren sollte und woher eigentlich unsere heutigen Probleme mit Blizzard kommen? Lassen Sie uns zurückblicken.

Der Schauplatz ist Russland, die Zeit ist August 2001. Sied- min Volch und Fargus sind noch aktiv und machen nicht schändliche russische Versionen, oft mit vertonten Übersetzungen. Diese Pirat-Lokalisierungen sind praktisch die einzige Möglichkeit, neue Spiele zu bekommen, da das Internet selbst in der Hauptstadt noch wenig entwickelt ist, während Lizenzversionen das Vorrecht von Fans, Sammlern, Profispielern und denjenigen sind, die bereit sind zu warten, denn offizielle Lokalisierungen kamen oft monatelang zu spät. Und vor diesem schweren Hintergrund kehrt SoftClub als Lokalisator zurück. Es ist eine Rückkehr, denn die ersten russischen Versionen von ihnen stammen aus 1998, aber damals wurde alles durch die Krise vereitelt. Im August 2001 geschahen gleich zwei bemerkenswerte Dinge – die Veröffentlichung der russischen Version von Z: Stählerne Kerle (nur zwei Monate nach der Weltversion) und die Ankündigung einer ganzen Reihe großer Lokalisierungen von Vivendi, einschließlich Empire Earth und, was für uns am wichtigsten ist, WarCraft III: Reign of Chaos.

Hier lohnt es sich, vom Markt abzuschweifen und sich daran zu erinnern, was WarCraft 3 damals, Ende 2001 für die Spieler war. Die Situation unterschied sich in vielerlei Hinsicht nicht von der heutigen – Blizzard war auf dem Höhepunkt ihrer Beliebtheit. Das Netzwerk Battle.net zählte mehr als fünf Millionen Accounts, Diablo 2 landete im Guinness-Buch der Rekorde als das am schnellsten verkaufte Spiel aller Zeiten, und alle waren sich sicher, dass dies nicht der letzte Auftritt des Unternehmens im Weltrekordbuch sein würde. Besonders angesichts der im September erfolgten Ankündigung von World of Warcraft. Und es gab kaum Zweifel daran, welches Spiel den Titel "beste Strategie 2002" gewinnen würde. Es blieb nur abzuwarten, wann der Release stattfinden würde, der, wie gewohnt bei Blizzard, mehrmals verschoben wurde.

In Russland wurden Spiele von Blizzard ebenfalls sehr geschätzt. Diablo 2 verkaufte sich 100.000 Exemplare. Für diese Zeit und den russischen Markt ist diese Zahl enorm. Dank Battle.net – der Schlüssel war nur in den Lizenzboxen und wurde nicht von Keygen generiert. Und das Spielen über das Netzwerk in D2 war entscheidend. Deshalb brauchte man auch bei WarCraft 3 keine Angst zu haben: Die Verkäufe in Russland würden hoch sein. Man konnte sich wunderbar anpassen und eine Lokalisierung auf einem für unser Land beispiellosen Niveau durchführen:

An die Lokalisierung ging SoftClub sehr ernsthaft heran. Das Übersetzungs-team unternahm eine Expedition nach Irland, wo sich das Lokalisierungszentrum von Vivendi befindet. Und alles, um ihre Version gleichzeitig mit der englischen zu veröffentlichen. So etwas gab es in unserem Land bisher noch nie — und zwar gleichzeitig. Eine Veranstaltung von einzigartigem Ausmaß.

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Das Unternehmen SoftClub hielt sein Versprechen und brachte die lokalisierte Version von Warcraft III zeitgleich mit dem europäischen Release auf den Markt. Wie mir Andrey Davletchin, der kommerzielle Direktor von SoftClub, sagte, halten die Leute von Blizzard die russische Version für die beste von allen europäischen Lokalisierungen, und die Softclub-Mitarbeiter mögen besonders die polnische Version.

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Die Arbeit an dem Spiel verlief folgendermaßen: Die Übersetzung und Vertonung fanden hier statt, die Zusammenstellung, das Testen und das Beheben von Fehlern dort. Übrigens ist die russische Version die einzige, in der die Namen auf den Karten, die beim Laden des Levels angezeigt werden, in russischer Sprache ausgegeben werden, während in allen anderen Lokalisierungen – nur auf Englisch. Und das ist ein Grund zur Stolz für uns und zur Neid der anderen Firmen, die das Spiel in ihre Sprachen übersetzt haben.

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Ja, die Patches erschienen pünktlich, die Lokalisierung stellte sich, wie Sie sehen, als epochales Ereignis für Russland heraus. Aber uns interessiert etwas anderes: Zusammen mit dem weltweiten Release kam nur das DVD-Box. Das Erscheinungsdatum der Juwel-Version war im Nebel verborgen, und es gab Gerüchte, dass es keinen Schlüssel für Battle.net enthalten würde. Also all jene, die behaupten, WarCraft 3 wäre gleichzeitig mit dem weltweiten Release und dem Schlüssel für hundert Rubel erschienen – sie irren sich. Am Tag des weltweiten Releases und in den folgenden Monaten konnte Reign of Chaos nur für 699 Rubel gekauft werden, während die Juwel-Version von StarCraft II 200 Rubel günstiger sein wird. Am fünften Juli 2002 erschien nur diese Ausgabe:

In Battle.net entstand nach dem Release eine starke und respektierte russische Community. Und diese Community… war entschieden gegen die Veröffentlichung der Juwel-Version mit einem Netzk- schlüssel. Denn in Wirklichkeit war die Situation sehr bequem – das Lizenzspiel für 699Rubel kaufen hauptsächlich Profispieler und diejenigen, die ihre Fähigkeiten in Battle.net verbessern möchten, während der gewöhnlichen Masse von Spielern Piratenspiele kauft, auf Piratens-servern spielt und somit den interessierten Spielern überhaupt nicht schadet. Aber was geschieht, wenn die Juwel-Version für hundert Rubel herauskommt? Horden von russischen Schulkindern strömen in Battle.net und der Ruhm der russischen Community ist vorbei.

Aber die Juwel-Version kam trotzdem heraus.

Danach gab es World of Warcraft. Die Boxen gelangten zu den russischen Geschäften zu europäischen Preisen und in englischer Sprache, aber das hielt die Russen schon längst nicht mehr auf – Legenden über den Warsong-Server werden noch lange Kindern in ganz Europa erzählt werden. Letztlich wurden die russischen Spieler gezwungen, praktisch in Reservate gezwungen zu werden, indem sie ihnen das Aufspielen des russischen Sprachpakets auf den Europaserver untersagten und den Transfer nur in eine Richtung öffneten.

Wie ich denke, versteht Blizzard derzeit grundsätzlich nicht, was sie mit Russland anstellen sollen. Einerseits ist das ein potenziell starker und zahlungskräftiger Markt, andererseits – größtenteils eine Horde von Schulkindern, die an den Toren zu den europäischen und anderen Weltservern abgehalten werden müssen. Aber Gleichzeitig müssen sie darauf achten, von den Spielern möglichst viel Geld einzunehmen. In StarCraft II machen Blizzard radikale Gegenteiliges im Vergleich zu WarCraft 3. Sie isolieren nicht nur die russischen Spieler, sondern geben das Spiel auch de facto zur Miete im MMO-Schema heraus. Die Anforderungen für die Europaserver sind ernsthaft – in der russischen Boxversion gibt es nur Zugang zu russischen Servern, die russische Version kann nicht in die europäische umgewandelt werden, und die europäische Box kann ebenfalls offiziell nicht gekauft werden. Darüber hinaus kann man in der europäischen Version nicht auf Russisch spielen. Also bleibt nur, einen Schlüssel für etwa 2000 Rubel zu besorgen und den Client vollständig herunterzuladen oder im Ausland zu bestellen und sich mit der englischen Version zufrieden zu geben. Alle anderen sind im russischen Reservat eingesperrt, aber es wird gesagt, dass dieses Einschränkung irgendwann aufgehoben werden könnte. Vielleicht, wenn die Spieler von den Europaserver Lust auf aufregende Erlebnisse haben.

Welchen Sinn hat diese Geschichte? Man kann die russischen Spieler nicht für hundert Rubel in Communities wie Battle.net lassen. Das bringt nichts gutes, da im Westen das Durchschnittsalter der Spieler älter ist und dort Altersfreigaben und die Internet-Kultur respektiert wird.

Aber was gibt es zu StarCraft II zu sagen? Eine definitive Antwort habe ich zur-zeit nicht. In der heutigen Politik von Blizzard steckt sicherlich irgendein langfristiger Sinn, aber ihn zu verstehen, scheint derzeit unmöglich. Vielleicht verstehen sie es selbst nicht, angesichts wie oft sie Versprechungen verletzt haben in den letzten Monaten. Oder es ist einfach nur ein Experiment. In jedem Fall sollte man erst ein paar Monate nach dem Release darüber diskutieren.

Und gewiss sind das auch ein Stück weit die Folgen dessen, dass vor acht Jahren der Schlüssel für das weltweite Battle.net für die Russen nur lächerliche hundert Rubel kostete.

Und jetzt, wo nur noch eine Woche bis zur Veröffentlichung bleibt und mehr als vier Monate, bis die ersten Schlüssel aus den Juwelen von StarCraft II ablaufen, sollten wir lieber über angenehmere Dinge nachdenken. Ich weiß nicht, was speziell für Sie an dem kommenden Meisterwerk erfreulicher ist, aber für mich ist StarCraft II auch ein weiterer Schritt zur Steigerung der Qualität der bereits nahezu perfekten Sammlerausgaben von Blizzard. Daher werde ich diese Woche unbedingt von der Sammleredition von WarCraft 3 berichten. Schlecht zu denken ist noch zu früh, denn der Release steht bevor, wie es ihn in vielen Jahren nicht mehr gegeben hat!

Ich denke, die Leser des WarCraft 3-Blogs verstehen das besser als andere.