Chroniques de WarCraft III en Russie, ou d'où viennent les problèmes d'aujourd'hui avec Blizzard

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Il ne reste que sept jours avant le début des ventes de StarCraft II. Et peu de joueurs russes ne critiquent Blizzard en ce moment: “Vous sortez le jeu en solo, vous le mettez en réservation… Quel contraste avec WarCraft 3 !”. Et tout le monde fait semblant de se souvenir des détails de la sortie d'il y a huit ans. Mais comment cela s'est passé réellement à l'époque, faut-il idéaliser cette localisation et d'où viennent vraiment nos problèmes d'aujourd'hui avec Blizzard ? Rappelons-nous.

Le cadre - Russie, époque - août 2001. Siedmoy Volk et Fargus sont encore actifs, proposant des versions russes de qualité, souvent avec un doublage traduit. Ces localisations piratées sont pratiquement la seule façon d’obtenir de nouveaux jeux, car Internet est peu développé même dans la capitale et les versions officielles sont réservées aux fans, aux collectionneurs, aux pro-gamers, ainsi qu'à ceux qui savent attendre, car les localisations officielles prennent souvent des mois de retard. Et c'est dans ce contexte difficile que SoftClub revient sur le marché des localisateurs. Il revient - car leurs premières versions russes datent de 1998, mais la crise de l'époque a ruiné leurs plans. En août 2001, deux événements marquants se produisent pour eux : la sortie de la version russe de Z: Steel Soldiers (à peine deux mois après le lancement mondial) et l'annonce d'une série de grandes localisations de Vivendi, y compris Empire Earth et, ce qui nous intéresse particulièrement, WarCraft III: Reign of Chaos.

À ce stade, il vaut la peine de se détourner de notre marché et de se souvenir de ce que WarCraft 3 représentait alors, à la fin de l'année 2001. La situation, cependant, n'était pas très différente de celle d'aujourd'hui - Blizzard était au sommet de sa popularité. Le réseau Battle.net comptait plus de cinq millions de comptes, Diablo 2 était entré dans le livre Guinness comme le jeu le plus rapidement écoulé de l'histoire, et tout le monde était convaincu que ce n'était pas la dernière apparition de la société dans le livre des records mondial. Surtout en tenant compte de l'annonce de World of Warcraft qui a eu lieu en septembre. Peu de gens doutaient que le jeu qui recevrait le titre de meilleur stratégie de 2002 serait probablement WarCraft III. Il ne restait plus qu'à attendre la sortie, qui, comme d'habitude chez Blizzard, a été reportée plusieurs fois.

En Russie, les jeux Blizzard étaient également très respectés. Diablo 2 s'est vendu à 100 000 exemplaires. Pour l'époque et pour le marché russe, ce chiffre est énorme. Cela est dû à Battle.net - la clé n'était disponible que dans les boîtes sous licence et n'était pas générée par des keygens. Et le jeu en réseau dans D2 est essentiel. Ainsi, en ce qui concerne WarCraft 3, il n'y avait pas de raison de s'inquiéter : les ventes en Russie seraient élevées. Et on pouvait très bien risquer de faire une localisation d'un niveau sans précédent pour notre pays :

La question de la localisation a été abordée très sérieusement par SoftClub. L'équipe de traducteurs a effectué une expédition en Irlande, où se trouve le centre de localisation de Vivendi. Tout cela pour sortir leur version en même temps que la version anglaise. C'était sans précédent dans notre pays — sortir le jeu en même temps. Un événement unique à tous égards.

©softclub

La société SoftClub a tenu sa promesse et a commercialisé la version localisée de Warcraft III le même jour que la sortie européenne du jeu. Comme me l’a dit Andrei Davletchin, directeur commercial de SoftClub, les gens de Blizzard considèrent la version russe comme la meilleure des localisations européennes, tandis qu'aux softclubers, la version polonaise plaît le plus.

©dtf

Le travail sur le jeu s'est déroulé comme suit: la traduction et le doublage ont été réalisés ici, l'assemblage, le test et la correction des erreurs ont eu lieu là-bas. En passant, la version russe est la seule à afficher les noms des cartes, montrées pendant le chargement du niveau, en russe, dans toutes les autres localisations, c'est uniquement en anglais. Et c'est un sujet de fierté pour nous et de jalousie pour les autres sociétés qui ont traduit le jeu dans leurs langues.

©ag

Oui, les patchs sont sortis à temps, la localisation, comme vous pouvez le voir, a été un événement historique pour la Russie. Mais ce qui nous intéresse, c'est que, avec le lancement mondial, il n'y avait que le DVD-box. La date de sortie du jewel était enveloppée de mystère, et des rumeurs circulaient selon lesquelles il n’y aurait pas de clé pour Battle.net. Ainsi, tous ceux qui crient que WarCraft 3 est sorti en même temps que le lancement mondial et la clé à cent roubles - vous vous trompez. Le jour de la sortie mondiale, ainsi que dans les mois suivants, Reign of Chaos ne pouvait être acheté que pour 699 roubles, tandis que le jewel de StarCraft II coûtera 200 roubles de moins. Le 5 juillet 2002, une telle édition est finalement sortie :

Dans Battle.net, après la sortie, une communauté russe forte et respectée s'est formée. Et cette communauté... était catégoriquement contre la sortie du jewel avec une clé réseau. En réalité, la situation était très confortable : la licence à 699 roubles était principalement achetée par des pro-gamers et ceux qui voulaient perfectionner leurs compétences sur Battle.net, tandis que la masse ordinaire des joueurs achetait des versions piratées, jouait sur des serveurs piratés, ce qui ne dérangeait en rien les joueurs intéressés. Mais que se passerait-il avec la sortie du jewel à cent roubles ? Des hordes de lycéens russes déferleraient sur Battle.net et la renommée de la communauté russe prendrait fin.

Mais le jewel est finalement sorti.

Après cela est arrivé World of Warcraft. Ses boîtes sont arrivées dans les magasins russes à un prix européen et en anglais, mais cela n'a pas stoppé les Russes - les légendes sur le serveur Warsong seront encore racontées aux enfants à travers l’Europe pendant longtemps. Au final, les joueurs russes ont été pratiquement contraints d'être relégués en réserve, leur interdisant d'installer le paquet linguistique russe sur les serveurs européens et ouvrant le transfert d'un seul côté.

Il me semble que Blizzard ne sait pas vraiment quoi faire avec la Russie. D'un côté, c'est un marché potentiellement puissant et solvable, de l'autre - c'est surtout une foule de jeunes joueurs ayant besoin d'être filtrés des accès aux serveurs européens et autres serveurs mondiaux. Mais en même temps, il faut en tirer un maximum de bénéfices. Dans StarCraft II, Blizzard fait exactement le contraire de ce qu'ils ont fait avec WarCraft 3 - ils n'isolent pas seulement les joueurs russes, mais ils offrent aussi le jeu sous forme de location, selon le schéma des MMO. Les conditions d'accès aux serveurs européens sont strictes - la version russe ne peut être jouée que sur les serveurs russes, la version russe ne peut être transformée en version européenne, et il n'est pas possible d'acheter la boîte européenne légalement. De plus, la version européenne ne peut pas être jouée en russe. Ainsi, on peut seulement obtenir une clé pour environ 2000 roubles et télécharger l'intégralité du client, ou commander de l'étranger tout en n'ayant que la version anglaise. Les autres restent enfermés dans une réserve russe, mais on dit que cette restriction pourrait un jour être levée. Apparemment, quand les joueurs des serveurs européens chercheront des sensations fortes.

Quel est donc le moral de cette histoire ? On ne peut pas faire entrer tous les Russes dans des communautés comme Battle.net pour cent roubles. Cela ne peut rien apporter de bon, car à l'ouest, l'âge moyen des joueurs est plus élevé et les classements d'âge ainsi que la culture de la communication en ligne sont respectés.

Mais qu'en est-il de StarCraft II ? Pour l'instant, il n'y a rien à en dire. Dans la politique actuelle de Blizzard, il y a probablement un sens plus profond, mais il semble impossible de le comprendre pour le moment. Peut-être qu'ils ne le comprennent même pas eux-mêmes, vu combien de fois ils ont violé leurs promesses au cours des derniers mois. Ou peut-être que c'est juste une expérience. Quoi qu'il en soit, il ne faudra en parler que quelques mois après la sortie.

Et en tout cas, c'est d'une certaine manière les conséquences du fait que, il y a huit ans, la clé pour le Battle.net mondial coûtait la modique somme de cent roubles.

Et maintenant, alors qu'il ne reste qu'une semaine avant la sortie et plus de quatre mois avant l'expiration des premières clés provenant des jewels de StarCraft II, pensons à des choses plus plaisantes. Je ne sais pas ce qui est agréablement plaisant pour vous dans ce chef-d'œuvre à venir, mais pour moi, StarCraft II représente également une autre étape dans la croissance de la qualité des éditions collector déjà presque parfaites de Blizzard. C'est pourquoi cette semaine, je parlerai forcément de l'édition collector de WarCraft 3. Il est encore trop tôt pour penser au mauvais, le lancement approche, et il n'y a pas eu de lancement semblable depuis de nombreuses années !

Je pense que les lecteurs du blog WarCraft 3 comprennent mieux que les autres cela.