WarCraft III 연대기: 오늘날 블리자드의 문제는 어디서 시작되는가
판매 시작까지 StarCraft II까지는 단 7일이 남았다. 그리고 지금은 드문 러시아 게이머가 Blizzard를 비난하지 않는다: *“싱글을 임대해 주고, 예약제로 돌리다니… WarCraft 3와는 대조적이지!”*. 그리고 모두들 8년 전 출시 당시의 세부사항을 기억하는 척하고 있다. 그러나 그 당시 실제로 어떤 일이 있었는지, 그 로컬라이제이션을 이상화할 가치가 있는지, 우리의 오늘날 Blizzard와의 문제는 어디에서 기인하는 것인지 함께 떠올려 보자.
장소는 러시아, 시간은 2001년 8월. Седьмой Волк와 Фаргус는 품질이 나쁘지 않은 러시아 버전을 제작했으며, 심지어 번역된 음성이 포함된 경우도 많았다. 이러한 해적 로컬라이제이션은 새로운 게임을 구하는 유일한 방법이었다. 왜냐하면 인터넷은 수도에서도 그렇게 발전하지 않았고, 정품은 팬들과 수집가들, 프로게이머들, 그리고 기다리는 법을 아는 사람들만이 접근할 수 있었기 때문이다. 그래서 공식 로컬라이제이션이 몇 달씩 지연되는 어려운 상황에서도 SoftClub가 다시 시장에 나타났다. 1998년 처음으로 그들의 러시아 버전 출시가 있었지만 당시의 위기가 계획을 무산시켰다. 2001년 8월, 그들은 두 가지 중요한 사건을 겪는다 - Z: Стальные Парни의 러시아 버전이 출시되고 (세계 출시 2개월 만에) Vivendi의 일련의 대형 로컬라이제이션을 발표한다. 여기에는 Empire Earth와 우리가 가장 중요하게 생각하는 WarCraft III: Reign of Chaos가 포함되어 있었다.
여기서 우리 시장을 잠시 멈추고 WarCraft 3가 2001년 말에 게이머들에게 어떤 의미였는지를 떠올려보자. 상황은 오늘날과 크게 다르지 않았다 - Blizzard는 인기를 정점에 달했다. Battle.net에서는 500만 개 이상의 계정이 있었고, Diablo 2는 역사상 가장 빠르게 판매된 게임으로 기네스북에 올라 있었다. 그리고 모두가 이 회사가 세계 기록에 더 많이 등장할 것이라고 믿었다. 특히 9월에 발표된 World of Warcraft를 고려할 때. 그리고 어떤 게임이 2002년 최고의 전략 게임으로 선정될 것인지에 대해 거의 의심하지 않았다. 남은 것은 출시를 기다리는 것뿐이었고, 그 출시는 Blizzard에서 여러 번 연기되었다.
러시아에서도 Blizzard의 게임은 매우 존경받았다. Diablo 2는 100,000 부 이상 판매되었다. 그 당시와 러시아 시장을 고려했을 때, 이 숫자는 엄청나게 큰 것이다. 이 숫자는 Battle.net 덕분이다 - 키는 정품 상자에만 들어가 있었고 키젠으로 생성되지 않았다. 그리고 D2의 멀티플레이는 아주 중요하다. 그래서 WarCraft 3의 경우, 걱정할 필요가 없었다: 러시아에서 판매는 높을 것이었다. 그리고 베를린에서는 우리의 나라에서 유례가 없는 수준의 로컬라이제이션을 시도할 수 있을 것이다.
*로컬라이제이션을 위해 SoftClub는 매우 진지하게 접근했다. 번역 팀은 Vivendi의 로컬화 센터가 위치한 아일랜드로 원정을 갔다. 그리고 그들의 버전을 영어 출시와 동시에 출시하기 위해서였다. 우리 나라에서 이렇게 동시에 출시된 적은 아직 한 번도 없었다. 모든 면에서 독특한 행사였다.*
SoftClub는 약속을 지켰고, Warcraft III의 로컬 라이징 버전을 유럽 출시와 같은 날 출시했다. SoftClub의 상업 이사인 안드레이 다블레칭이 말하길, Blizzard의 사람들은 러시아 버전이 유럽 로컬라이제이션 중 최고의 것이라고 여기고 있으며, SoftClub 직원들은 폴란드 버전을 가장 좋아한다고 한다.
게임의 작업은 다음과 같이 진행되었다: 번역과 음성이 여기서 이루어졌고, 조립, 테스트 및 오류 수정은 거기서 했다. 참고로, 러시아 버전은 레벨 로딩 중에 표시되는 지도 이름이 러시아어로 나오기 때문에 유일하다. 나머지 모든 로컬라이제이션에서는 영어로만 표시된다. 이 점은 우리 회사의 자부심이자 번역을 담당했던 다른 회사들의 질투의 대상이다.
네, 패치는 적시에 나왔고, 로컬라이제이션은 보시는 바와 같이 러시아에 있어 중대한 사건이 되었다. 하지만 우리가 관심 있는 것은 다음과 같다: 세계 출시와 함께 출시된 것은 DVD-box뿐이다. 제벨의 출시일은 불투명하게 가려져 있었고, 그 안에 Battle.net 키가 들어 있지 않을 것이라는 소문이 돌았다. 그래서 WarCraft 3가 세계 출시와 같은 날 출시되고 100 루블짜리 키가 있다고 외치는 모든 사람들은 잘못된 것이다. 세계 출시일과 후 몇 개월 동안, Reign of Chaos는 699 루블에만 구매할 수 있었고, 반면 StarCraft II 제벨은 200 루블 더 저렴할 것이다. 2002년 7월 5일에는 오로지 이런 버전만 출시되었다:
Battle.net 출시 후 강력하고 존경받는 러시아 커뮤니티가 형성되었다. 그리고 이 커뮤니티는... 제벨의 네트워크 키 출시를 강력히 반대했다. 사실, 상황은 꽤 편리했다 - 699 루블의 라이센스는 주로 프로게이머와 Battle.net에서 기술을 연마하고자 하는 사람들에 의해 구매되었고, 일반적인 게이머는 해적판을 사서 해적 서버에서 놀았다. 전체적으로, 이는 관심이 있는 게이머들에게 전혀 방해가 되지 않았다. 그런데 100 루블짜리 제벨이 출시되면 어떻게 될까? 러시아의 학생들이 Battle.net으로 몰려들어 러시아 커뮤니티의 명성이 끝나 버릴 것이다.
하지만 제벨은 결국 출시되었다.
그 후 World of Warcraft가 있었다. 그의 상자는 러시아 상점에 유럽 가격으로 들어갔고 영문으로 되어 있었지만, 러시아인들을 막을 수는 없었다 - Warsong 서버의 전설은 유럽의 아이들에게 오랫동안 이야기될 것이다. 결국, 러시아 게이머들은 강제로 예약으로 들어가도록 내몰렸다. 유로 서버에서 러시아 언어 패키지를 설치하지 못하도록 금지되었고, 한 방향으로만 전송이 열렸다.
제 생각에 Blizzard는 현재 러시아와 관련하여 무엇을 해야 할지 전혀 모르는 듯하다. 한편으로는 잠재적으로 강력하고 지불 능력이 있는 시장인데, 다른 한편으로는 대부분이 Battle.net의 유럽 및 기타 세계 서버로 진입을 차단해야 하는 농업계 학생들로 구성된 무리라는 것이다. 동시에 그들에게 최대한 돈을 모아야 한다. StarCraft II Blizzard는 WarCraft 3와는 정반대의 행동을 하고 있다 - 단순히 러시아 게이머들을 격리하는 것이 아니라, 사실상 게임을 임대하는 구조로 만들었다, MMO 방식으로. 유럽 서버에 대한 기준은 엄격하게 설정되었으며, 러시아 박스 버전에서만 러시아 서버에 접근이 가능하고, 러시아 버전을 유럽 버전으로 바꿀 수 없으며, 유럽 박스도 공식적으로 구매할 수 없다. 또한, 러시아어로 유럽 버전에서 플레이할 수 없다. 따라서, 약 2000 루블의 키를 구하거나 해외에서 주문하고, 그 결과로 그저 영어 버전만으로 만족해야만 할 것이다. 나머지 사람들은 러시아 예약에 갇혀 있으며, 언젠가 이 제한이 해제될 수 있다고 한다. 여기에 대해 유럽 서버의 게이머들이 짜릿한 경험을 원하는 경우가 있겠지.
이 이야기의 교훈은 무엇인가? 100 루블에 모두를 Battle.net와 같은 커뮤니티에 초대하는 것은 괴롭힐 뿐이다. 이건 좋을 것이 없다. 서구에서는 주로 나이가 많고 연령 등급과 인터넷 커뮤니케이션의 문화가 지켜진다.
그럼 StarCraft II는 어떻게 되냐고? 아직 이와 관련해 이야기할 것은 없다. Blizzard의 현재 정책에 어떤 의미가 있을지는 분명하지만, 그것을 이해하는 것은 불가능하다. 아마도 그들 스스로도 이해하지 못할 것이고, 최근 몇 달 동안 얼마나 많은 약속을 어겼는지 알 수 있다. 어쩌면 단순한 실험일지도 모른다. 어쨌든, 이를 말할 주제는 출시 후 몇 달이 지나야 할 것이다.
어떠한 경우에도, 이는 8년 전 세계 Battle.net 키가 러시아인에게는 고작 100 루블이었다는 결과다.
그리고 지금, 출시까지 일주일이 남았고 StarCraft II 제벨의 첫 키가 만료되는 데는 4개월 이상이 남았다. 더 즐거운 일들에 대해 생각해보자. 무엇이 여러분에게 다가오는 걸로 더 즐거운지 모르겠지만, 저에게 StarCraft II는 사실상 거의 이상적인 수집물 Blizzard의 품질 향상의 또 다른 단계이기도 하다. 그래서 이번 주에 저는 반드시 WarCraft 3의 수집판에 대해 이야기할 것이다. 나쁜 것을 생각하기에는 아직 이르다. 왜냐하면 수년 간 없었던 출시가 다가오고 있기 때문이다!
블로그 독자들은 WarCraft 3에 대해 다른 누구보다도 더 잘 이해하고 있다.