Crónicas de WarCraft III en Rusia, o de dónde provienen los problemas actuales con Blizzard

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Faltan solo siete días para el inicio de las ventas de StarCraft II. Y es raro que un jugador ruso en este momento no esté criticando a Blizzard: "Están sacando un juego en solitario de alquiler, encerrándonos en una reserva... ¡Eso es lo que debería ser WarCraft 3!". Y todos hacen un gran esfuerzo por parecer que recuerdan los detalles del lanzamiento de hace ocho años. Pero, ¿cómo fue realmente entonces? ¿Vale la pena idealizar esa localización y de dónde vienen realmente nuestros problemas actuales con Blizzard? Recordemos.

El escenario es Rusia, el tiempo es agosto de 2001. Séptimo Lobo y Fargus aún están vivos, creando versiones rusas de buena calidad, a menudo con doblaje traducido. Estas localizaciones piratas son prácticamente la única forma de conseguir nuevos juegos, ya que Internet no está muy desarrollado incluso en la capital, y los juegos licenciados son el dominio de fanáticos, coleccionistas, jugadores profesionales y aquellos que pueden esperar, ya que las localizaciones oficiales llegaban con meses de retraso. En esta difícil situación, SoftClub regresa al mercado de localizadores. Regresa porque sus primeras versiones rusas fueron en 1998, pero entonces la crisis arruinó los planes. En agosto de 2001, tuvieron dos eventos significativos: el lanzamiento de la versión rusa de Z: Chicos de Acero (solo dos meses después del lanzamiento mundial) y el anuncio de una línea completa de grandes localizaciones de Vivendi, incluyendo Empire Earth y, lo más importante para nosotros, WarCraft III: Reign of Chaos.

Es un buen momento para desviar la atención de nuestro mercado y recordar lo que WarCraft 3 significaba para los jugadores en ese entonces, a finales de 2001. La situación, sin embargo, no difería mucho de la de hoy: Blizzard estaba en su apogeo de popularidad. La red Battle.net contaba con más de cinco millones de cuentas, Diablo 2 entró en el libro Guinness como el juego que más rápido se vendió en la historia, y todos estaban seguros de que no sería la última aparición de la empresa en el libro de récords mundiales. Especialmente teniendo en cuenta el anuncio de World of Warcraft que se realizó en septiembre. Y pocos dudaban de qué juego recibiría el título de mejor estrategia de 2002. Solo quedaba esperar por el lanzamiento, que, como era habitual en Blizzard, fue retrasado varias veces.

En Rusia, los juegos de Blizzard también eran muy respetados. Diablo 2 se vendió en una tirada de 100 mil copias. Para esos tiempos y para el mercado ruso, esa cifra es enorme. Hay que agradecer esto a Battle.net: la clave solo estaba en las cajas licenciadas y no se generaba con generadores de claves. Y el juego en línea en D2 era lo principal. Por eso, en el caso de WarCraft 3, no había de qué preocuparse: las ventas en Rusia serían altas. Y se podía arriesgar y hacer una localización de un nivel sin precedentes para nuestro país:

SoftClub tomó muy en serio el asunto de la localización. El equipo de traductores realizó una expedición a Irlanda, donde se encuentra el centro de localización de Vivendi. Todo para lanzar su versión al mismo tiempo que la inglesa. Esto nunca había sucedido en nuestro país, al menos no de forma simultánea. Fue un evento único en todos los aspectos.

©softclub

La compañía SoftClub cumplió su promesa y lanzó la versión localizada de Warcraft III el mismo día que el lanzamiento europeo del juego. Como me dijo Andrei Davletchin, director comercial de SoftClub, las personas de Blizzard consideran que la versión rusa es la mejor de las localizaciones europeas, mientras que a los de SoftClub les gusta más la versión polaca.

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El trabajo en el juego se realizó de la siguiente manera: la traducción y el doblaje se hicieron aquí, el ensamblaje, pruebas y corrección de errores se hicieron allá. Por cierto, la versión rusa es la única en la que los nombres en los mapas, mostrados durante la carga del nivel, aparecen en ruso; en todas las demás localizaciones, solo en inglés. Y esto es un motivo de orgullo para nosotros y de envidia para las demás compañías que tradujeron el juego a sus idiomas.

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Sí, los parches salieron a tiempo, la localización, como ven, resultó ser un evento histórico para Rusia. Pero a nosotros nos interesa otra cosa: junto con el lanzamiento mundial salió solo el DVD-box. La fecha de lanzamiento del jewel estaba cubierta por la niebla, y se rumoraba que no tendría clave para Battle.net. Así que todos aquellos que gritan que WarCraft 3 se lanzó al mismo tiempo que el lanzamiento mundial y con una clave por cien rublos, están equivocados. En el día del lanzamiento mundial, y en los meses siguientes, Reign of Chaos solo se podía comprar por 699 rublos, mientras que el jewel de StarCraft II costará 200 rublos menos. El cinco de julio de 2002 solo se lanzó esta edición:

En Battle.net después del lanzamiento se formó una fuerte y respetada comunidad rusa. Y esta comunidad... estaba categóricamente en contra de que se lanzara el jewel con la clave en línea. Pues la situación era bastante conveniente: la licencia de 699 se compraba principalmente por jugadores profesionales y aquellos que querían perfeccionar su habilidad en Battle.net, mientras que la mayoría de los jugadores compraban versiones piratas y se quedaban en servidores piratas, en general, no molestando a los jugadores interesados. Pero, ¿qué pasará con la salida del jewel a cien rublos? Multitudes de escolares rusos inundarán Battle.net y la gloria de la comunidad rusa llegará a su fin.

Pero el jewel sí salió.

Después de eso vino World of Warcraft. Sus cajas llegaron a las tiendas rusas a precios europeos y en inglés, pero eso ya no detuvo a los rusos: las leyendas sobre el servidor Warsong se contarán a los niños en toda Europa durante mucho tiempo. Al final, los jugadores rusos tuvieron que ser casi forzados a una reserva, prohibiéndoles poner el paquete de idioma ruso en los servidores europeos y abriendo la transferencia solo en una dirección.

Como me parece, Blizzard no entiende en general qué hacer con Rusia. Por un lado, es un mercado potencialmente poderoso y solvente, pero por otro, en su mayoría es un grupo de escolares agresivos que deben ser filtrados en los alrededores de los servidores europeos y otros servidores mundiales. Pero al mismo tiempo, recolectando dinero de ellos al máximo. En StarCraft II, Blizzard está haciendo algo radicalmente opuesto a lo que hicieron en WarCraft 3: no solo aíslan a los jugadores rusos, sino que, en esencia, alquilan el juego, según la fórmula de MMO. El requisito para los servidores europeos es serio: en la versión de caja rusa, solo hay acceso a servidores rusos, no se puede convertir la versión rusa en europea, y la caja europea tampoco puede comprarse oficialmente. Además, no se puede jugar en ruso en la versión europea. Así que, o se consigue una clave por aproximadamente 2000 rublos y se descarga el cliente completo, o se pide desde el extranjero, y en este caso se debe conformar solo con la versión en inglés. Los demás siguen encerrados en la reserva rusa, pero se dice que esta restricción podría levantarse algún día, tal vez cuando a los jugadores de los servidores europeos les apetezca un poco de emoción.

¿Cuál es la moraleja de esta historia? No se pueden dejar entrar a todos los rusos en comunidades como Battle.net por cien rublos. No traerá nada bueno, ya que en Occidente, la edad promedio de los jugadores es mayor y allí se respetan las clasificaciones de edad y la cultura de la comunicación en línea.

Pero, ¿qué pasa en realidad con StarCraft II? Aún no hay nada que decir. La política actual de Blizzard seguramente tiene algún sentido a largo plazo, pero entenderlo no es posible por el momento. Tal vez ellos mismos no lo entienden, dado cuántas veces han violado promesas en los últimos meses. O puede ser solo un experimento. En cualquier caso, solo vale la pena hablar de esto un par de meses después del lanzamiento.

Y en cualquier caso, es en cierta medida una consecuencia de lo que hace ocho años una clave para Battle.net mundial costaba a los rusos miserables cien rublos.

Y ahora, cuando queda una semana para el lanzamiento y más de cuatro meses hasta que expiren las primeras claves de los jewels de StarCraft II, es mejor pensar en cosas más agradables. No sé qué es más agradable para ustedes en este próximo éxito, pero para mí StarCraft II es también otra etapa de crecimiento en la calidad de las coleccionables prácticamente perfectas de Blizzard. Así que esta semana definitivamente hablaré sobre la edición coleccionista de WarCraft 3. Pensar en lo malo aún es demasiado pronto, ya que se acerca un lanzamiento que no ha tenido comparación en muchos años.

Creo que los lectores del blog de WarCraft 3 lo entienden mejor que nadie.