युद्ध के शिल्प III की कहानियाँ रूस में, या आज के ब्लिज़ार्ड की समस्याओं की शुरुआत कहाँ से होती है

content auto translated from {from}

कुछ ही सात दिन बचे हैं StarCraft II के लॉन्च की बिक्री शुरू होने में। और शायद ही कोई ऐसा भारतीय गेमर होगा जो Blizzard को न कोसे: "आप सिंगल को किराए पर देते हैं, और इसे रेसर्वेशन में डालते हैं... ये तो WarCraft 3 का मामला है!" और सभी जोर देते हैं कि उन्हें आठ साल पहले के रिलीज की बात अच्छी तरह याद है। लेकिन असल में तब क्या हुआ था, क्या हमें उस स्थानीयकरण को आदर्श बनाना चाहिए और आज हमारे Blizzard के साथ जो समस्याएँ हैं, उनका असली कारण क्या है? चलिए, याद करते हैं।

घटनास्थल – रूस, समय – अगस्त 2001। तब तक सातवां भेड़िया और फरगस सक्रिय थे, जो बेहतर गुणवत्ता की русская वर्जन बनाते थे, अक्सर अनुवादित आवाज के साथ। ये पाइरेटेड स्थानीयकरण नई गेम्स हासिल करने का एकमात्र जरिया था, क्योंकि इंटरनेट तब भी अच्छी तरह विकसित नहीं था, और लाइसेंसी गेम्स सिर्फ फैंस, कलेक्टर्स, प्रो गेमर्स और उन लोगों के लिए थे जो इंतज़ार कर सकते थे, चूँकि आधिकारिक स्थानीयकरण कई महीनों की देरी से आते थे। और फिर, इस कठिन माहौल में, स्थानीयकरण के क्षेत्र में SoftClub की वापसी हुई। वापसी – क्योंकि उनके पहले रूसी वर्जन 1998 में थे, लेकिन उस समय संकट ने योजनाओं को ध्वस्त कर दिया था। अगस्त 2001 में उनके लिए दो महत्वपूर्ण घटनाएँ घटीं – Z: स्टील मैन के रूसी वर्जन का रिलीज (दुनिया के मात्र दो महीने बाद) और Vivendi से अनेक बड़े स्थानीयकरणों की पूरी श्रृंखला की घोषणा, जिसमें Empire Earth और, हमारे लिए सबसे महत्वपूर्ण, WarCraft III: Reign of Chaos शामिल था।

यहाँ पर हमें अपने बाजार से हटकर सोचने और यह याद करने की ज़रूरत है कि 2001 के अंत में WarCraft 3 खिलाड़ियों के लिए क्या था। हालात, दरअसल, आज के समान थे – Blizzard अपनी लोकप्रियता के चरम पर थे। Battle.net पर पांच मिलियन से अधिक अकाउंट थे, Diablo 2 ने इतिहास में सबसे तेजी से बिकने वाले गेम का गिनीज़ रिकॉर्ड तोड़ दिया, और सभी को यकीन था कि यह कंपनी का आखिरी रिकॉर्ड नहीं होगा। विशेष रूप से World of Warcraft की सितंबर में की गई घोषणा को देखते हुए। और बहुत कम ही लोग थे जो यह सोचते थे कि कौन सा गेम 2002 का बेस्ट स्ट्रेटेजी बनेगा। बस रिलीज का इंतज़ार करना था, जो Blizzard की तरह, कई बार टल गया।

रूस में भी Blizzard के गेम्स का बहुत सम्मान था। Diablo 2 की कुल बिक्री 100 हजार कॉपियों की थी। उस समय और रूसी बाजार के लिए यह संख्या बहुत बड़ी थी। इसके लिए Battle.net का धन्यवाद करना चाहिए – कुंजी केवल लाइसेंसी पैकेज में थे और यह कीजेनों से उत्पन्न नहीं होते थे। और D2 में ऑनलाइन गेमिंग मुख्य थी। इसलिए WarCraft 3 के मामले में डरने की कोई बात नहीं थी: बिक्री रूस में अच्छी होगी। और अपने देश के लिए एक बेजोड़ स्तर पर स्थानीयकरण करना निश्चित रूप से एक जोखिम था:

लोकलाइजेशन के लिए SoftClub ने बहुत गंभीरता से काम किया। अनुवादक टीम ने आयरलैंड का दौरा किया, जहाँ Vivendi का स्थानीयकरण केंद्र है। और सब कुछ इस उद्देश्य के लिए था कि वे अपनी वर्जन को अंग्रेजी के साथ एक साथ जारी कर सकें। ऐसा देश में पहले कभी नहीं हुआ - कि एक साथ। यह एक अलग घटना थी।

©softclub

कंपनी SoftClub ने अपना वादा निभाते हुए Warcraft III का स्थानीयकृत वर्जन यूरोपीय रिलीज के साथ एक ही दिन में जारी किया। जैसा कि मुझे SoftClub के वाणिज्यिक निदेशक एंड्रे डावलेटचिन ने कहा, Blizzard के लोग रूसी वर्जन को यूरोपीय स्थानीयकरणों में सबसे अच्छा मानते हैं, जबकि SoftClub के लोगों को पोलिश वर्जन सबसे ज्यादा पसंद है।

©dtf

गेम पर काम इस तरह होता था: अनुवाद और आवाज यहाँ किए जाते थे, असेंबली, टेस्टिंग और बग्स को वहीं ठीक किया जाता था। मजे की बात यह है कि रूसी वर्जन एकमात्र ऐसा है जिसमें लेवल लोड करते समय दिखाई देने वालों पर नाम रूसी भाषा में होते हैं, जबकि अन्य सभी स्थानीयकरणों में यह केवल अंग्रेजी में होते हैं। और यह हमारे लिए गर्व का विषय है, और बाकी कंपनियों के लिए जो अपने भाषाओं में गेम का अनुवाद कर रही थीं।

©ag

हाँ, पैच समय पर आए, जैसे कि आप देख सकते हैं, स्थानीयकरण रूस के लिए एक ऐतिहासिक घटना बन गई। लेकिन हमें और अधिक दिलचस्प बातें सोचने की आवश्यकता है: वैश्विक रिलीज के साथ केवल DVD-box आरंभिक रूप से आया। ज्वेल की रिलीज़ की तारीख में धुंध थी, और अटकलें थीं कि इसमें Battle.net के लिए कुंजी नहीं होगी। इसलिए जो लोग चिल्लाते हैं कि WarCraft 3 वैश्विक रिलीज के साथ आया और कुंजी सौ रुपये की थी - आप गलत हैं। वैश्विक रिलीज के दिन, और अगले कुछ महीनों में, Reign of Chaos केवल 699 रुपये में खरीदी जा सकती थी, जबकि StarCraft II की ज्वेल की कीमत 200 रुपये कम होने वाली थी। 5 जुलाई 2002 को केवल ऐसा संस्करण आया:

Battle.net के लॉन्च के बाद एक मजबूत और सम्मानित रूसी समुदाय बना। और यह समुदाय... ज्वेल के निकलने के खिलाफ था जिसमें ऑनलाइन कुंजी होगी। क्योंकि असल में, हालात काफी अनुकूल थे - केवल 699 की लाइसेंसिंग प्रोफेशनल गेमर्स और उन लोगों के लिए थी जो Battle.net में अपने कौशल को परिशुद्ध बनाने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे थे, जबकि सामान्य खिलाड़ी पीरेटेड वर्जन खरीदते थे, पीरेटेड सर्वरों पर बैठते थे, संक्षेप में - विनियोजित खिलाड़ियों के लिए कोई समस्या नहीं थी। लेकिन ज्वेल की सौ रुपये की कीमत क्या होगा? रूसी स्कूल के लड़के Battle.net में कूदेंगे और रूसी समुदाय की महिमा खत्म हो जाएगी।

लेकिन ज्वेल फिर भी निकला।

इसके बाद आया World of Warcraft। इसके बॉक्स रूस के स्टोर्स में यूरोपीय कीमत पर और अंग्रेजी भाषा में आए, लेकिन रूसी लोगों को यह रोकने में कोई सफल नहीं हुआ – Warsong सर्वर की कहानियाँ पूरे यूरोप के बच्चों को सुनाई जाएँगी। अंततः रूसी खिलाड़ियों को लगभग बलात्कारी तरीके से भेजा गया, उन्हें यूरो सर्वरों पर रूसी भाषा पैकेज इंस्टॉल करने से प्रतिबंधित कर दिया गया, और ट्रांसफर केवल एक ही दिशा में खोला गया।

मेरे ख्याल से, Blizzard को लगता है कि अब रूस के साथ क्या करना है। एक तरफ, यह एक संभावित शक्तिशाली और भुगतान करने वाले बाजार हैं, दूसरी ओर – ज्यादातर ये ऐसी भीड़ है जो यूरोपीय और अन्य वैश्विक सर्वरों पर जाने से दूर रखनी है। लेकिन इस दौरान उनसे अधिकतम पैसे भी पाना है। StarCraft II Blizzard एकदम विपरीत कर रहे हैं, जैसे कि WarCraft 3 में – केवल रूसी खिलाड़ियों को नहीं अलग करते, बल्कि वास्तव में, एक काउंटर के रूप में खेल प्रदान कर रहे हैं, MMO योजना के अनुसार। यूरो सर्वरों के लिए गंभीर सीमा है – रूसी एजेंट पैकेज में केवल रूसी सर्वर के लिए पहुंच है, किसी भी तरह इसे यूरोपीय वर्जन में परिवर्तित नहीं किया जा सकता, यूरोपियन पैकेज को भी आधिकारिक रूप से नहीं खरीदा जा सकता। इसके अलावा, यूरोपीय वर्जन में रूसी भाषा में खेल नहीं खेला जा सकता। इसलिए, या तो लगभग 2000 रुपये की कुंजी लाना है और क्लाइंट को पूरी तरह से डाउनलोड करना है, या विदेश से ऑर्डर करना है, और इसी दौरान केवल अंग्रेजी वर्जन में संतोष करना है। बाकी रूसी रेजर्वेशन में बंद हैं, लेकिन, ऐसा कहा जाता है, यह प्रतिबंध कभी हटाया जा सकता है। शायद, जब यूरो सर्वरों के खिलाड़ियों को तेज़ अनुभव की इच्छा हो।

इस कहानी का नैतिक क्या है? सभी रूसी खिलाड़ियों को Battle.net जैसी सामूहिक नेटवर्क में सौ रुपये में प्रवेश करने की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। यह कुछ भी अच्छा नहीं लाएगा, क्योंकि पश्चिम में अधिकांश खिलाड़ियों की उम्र अधिक है, और वहाँ आयु वर्ग के मानकों और इंटरनेट संवाद की संस्कृति का पालन किया जाता है।

लेकिन असल में StarCraft II के साथ क्या हुआ? इस पर अभी कुछ कहना नहीं है। आज की Blizzard की राजनीति में निश्चित रूप से कोई गहरा अर्थ है, लेकिन इसके बारे में समझना अभी संभव नहीं है। शायद, वे भी इसे नहीं समझते हैं, पिछले कुछ महीनों में जब उन्होंने वादा तोड़ें। शायद, यह सिर्फ एक प्रयोग है। किसी भी घटना में, इसके बारे में केवल रिलीज के दो महीने बाद विचार करना चाहिए।

और किसी भी मामले में, यह उस बात का परिणाम है कि आठ साल पहले विश्व Battle.net के लिए कुंजी रूसी लोगों के लिए केवल सौ रुपये थी।

अब, जब रिलीज के लिए एक हफ्ता बचा है और StarCraft II के ज्वेल्स में पहले कुंजी की समाप्ति की तारीख से चार महीने से अधिक का समय है, चलिए प्रसन्नता के अन्य मामलों के बारे में सोचें। मुझे नहीं पता कि आपके लिए क्या खास है, लेकिन मेरे लिए StarCraft II Blizzard के पहले से ही लगभग आदर्श संग्रहण स्तर के गुणवत्ता के विकास का एक और कदम है। इस वजह से, मैं इस हफ्ते WarCraft 3 के संग्रहण संस्करण के बारे में जरूर बताऊंगा। बुरे चीज़ों के बारे में सोचना अभी बहुत जल्दी है, क्योंकि रिलीज आ रहा है, जैसा कि पिछले कई वर्षों में कभी नहीं हुआ!