A WarCraft III krónikái Oroszországban, avagy honnan erednek a mai problémák a Blizzarddal
Hét nap van hátra a StarCraft II értékesítésének kezdetéig. És ritka orosz játékos, aki most ne szidná a Blizzard-ot: „Kiadjátok a szinglit bérbe, rezervátumokba zárjátok… Hát, mi az a*WarCraft 3!”*. És mindenki nagyon igyekszik úgy tenni, mintha emlékezne a nyolc évvel ezelőtti megjelenés részleteire. De vajon tényleg úgy volt akkor, érdemes-e idealizálni ezt a lokalizációt, és honnan erednek valójában a mai problémáink a Blizzard-dal? Nos, emlékezzünk vissza.
A helyszín – Oroszország, az idő – 2001 augusztusa. Még él a Hetedik Farkas és a Fargus, akik nem szégyenletes minőségű orosz verziókat készítenek, gyakran szinkronizált fordítással. Ezek a kalóz lokalizációk gyakorlatilag az egyetlen lehetőség az új játékok beszerzésére, mivel az internet még a fővárosban sem túl fejlett, a hivatalos kiadások pedig a rajongók, gyűjtők, pro-gamerek és azok sorsa, akik tudnak várni, mivel a hivatalos lokalizációk hónapokat csúsztak. És ekkor, ebben a nehéz helyzetben, a lokalizátorként visszatér a SoftClub. Visszatér, mert az első orosz verzióik 1998-ban jelentek meg, de akkor a válság keresztülhúzta a tervüket. 2001 augusztusában két jelentős esemény is történik velük – az orosz verzió, a Z: Acélfiúk (mindössze két hónappal a világpremier után) bevezetése, és a Vivendi nagy nyelvcsomagjának bejelentése, beleértve az Empire Earth-t és, ami a számunkra a legfontosabb, a WarCraft III: Reign of Chaos-t.
Itt érdemes eltérni a helyi piacunktól, és felidézni, mit jelentett akkor, 2001 végén, a játékosok számára a WarCraft 3. A helyzet lényegében nem sokban különbözött a maiétól – a Blizzard a népszerűség csúcsán volt. A Battle.net több mint öt millió fiókot számlált, a Diablo 2 bekerült a Guinness Rekordok Könyvébe, mint a történelem leggyorsabban eladott játéka, és mindenki biztos volt benne, hogy a cég nem az utolsó alkalommal jelenik meg a világi rekordok könyvében. Különösen figyelembe véve a szeptemberi World of Warcraft bejelentést. És kevesen kételkedtek abban, hogy melyik játék kapja meg a 2002-es év legjobb stratégiájának címét. Csak várni kellett a megjelenésre, amely – mint általában a Blizzard-nál – nem egy alkalommal csúszott.
Oroszországban is nagy tisztelet övezte a Blizzard játékait. A Diablo 2 100 ezer példányban eladták. Ez a szám óriási volt a korban és az orosz piacon. Ezt a Battle.net-nek köszönhetjük – a kulcs csak a licencelt dobozokban volt, és nem generálták ki keygenek. A hálózati játék a D2-ben – ez a lényeg. Ezért a WarCraft 3-mal kapcsolatban nem volt mitől félni: az oroszországi eladások magasak lesznek. És teljesen meg lehetett kockáztatni, hogy a világpiacon precedens nélküli szintű lokalizációt végezzenek:
A SoftClub nagyon komolyan vette a lokalizáció kérdését. A fordítók csapata expedíciót tett Írországba, ahol a Vivendi lokalizáló központja található. Mindez azért, hogy a saját verziójukat egy időben adják ki az angol verzióval. Ilyet még nem látott az országunk – hogy egy időben. Az esemény minden szempontból egyedi.
A SoftClub teljesítette ígéretét, és a Warcraft III lokalizált változatát egy időben adta el az európai megjelenéssel. Ahogy Andrej Davletchin, a SoftClub kereskedelmi igazgatója mondta nekem, a Blizzard emberei az orosz verziót az európai lokalizációk legjobbjának tartják, míg a softclubosok közül sokan a lengyel verziót kedvelik a legjobban.
A játék fejlesztése a következőképpen zajlott: a fordítást és a szinkronizálást itt végezték, a gyártás, tesztelés és hibajavítás pedig ott. Érdekes, hogy az orosz verzió az egyetlen, ahol a térképek nevei, amelyek betöltés közben jelennek meg, orosz nyelven jelennek meg; minden más lokalizációban csak angolul. Ez a mi büszkeségünk, és a többi céget irigyelő dolog.
Igen, a patch-ek időben megjelentek, a lokalizáció pedig, ahogy látható, mérföldkőnek bizonyult Oroszország számára. De minket más dolog érdekel: a világpremierrel egy időben csak a DVD-box jelent meg. A jewel megjelenési dátuma homályban maradt, és pletykák terjengtek arról, hogy nem lesz kulcs a Battle.net-hez. Tehát mindazok, akik kiáltják, hogy a WarCraft 3 egy időben jelent meg a világpremierrel és a kulcsért száz rubelt kértek – tévednek. A világpremier napján, valamint az ezt követő hónapokban a Reign of Chaos-t csak 699 rubelért lehetett megvásárolni, míg a StarCraft II jewel 200 rubellel olcsóbb lesz. 2002 július 5-én csak egy ilyen kiadás jelent meg:
A Battle.net-en a megjelenés után egy erős és tisztelt orosz közösség alakult ki. És ez a közösség... kategorikusan ellenállt a jewel megjelenésének a hálózati kulccsal. Ugyanis valójában a helyzet rendkívül kedvező volt – a 699 rubelért megvásárolt licencet főként pro-gamerek és azok vették, akik szeretnék finomítani készségeiket a Battle.net-en, míg a hétköznapi játékosok kalóz játékokat vásároltak, kalóz szervereken játszottak, így tehát nem akadályozták az érdeklődő játékosokat. De mi történik, ha a jewel megjelenik száz rubelért? A tömeges orosz iskolás gyerekek elárasztják a Battle.net-et, és az orosz közösség hírneve véget ér.
De végül csak megjelent a jewel.
Ezt követően jött a World of Warcraft. A dobozok orosz boltjába európai áron és angol nyelven érkeztek, de ez az oroszokat már nem állította meg – a Warsong szerver legendáit még sokáig mesélik majd a gyerekek az egész Európában. Végül az orosz játékosokat gyakorlatilag erőszakkal kellett rezervátumba száműzni, megtiltva, hogy orosz nyelvi csomagot telepítsenek az európai szerverekre, és csak egy irányú áthelyezést nyitva.
Úgy gondolom, a Blizzard jelenleg egyáltalán nem érti, mit kellene tenni Oroszországgal. Egyrészt ez egy potenciálisan erős és jövedelmező piac, másrészt - nagyrészt ez egy csoport olyan iskolás gyerekekből áll, akiket távol kell tartani az európai és más világ szerverektől. De ugyanakkor maximalizálni kell a bevételeiket tőlük. A StarCraft II-ben a Blizzard radikálisan ellenkező dolgot tesz, mint a WarCraft 3-ban – nemcsak izolálja az orosz játékosokat, hanem lényegében kölcsönadja a játékot MMO-szerűen. A követelmények az európai szerverekhez komolyak – az orosz dobozverziónak csak orosz szerverekhez van hozzáférése, az orosz verziót nem lehet átalakítani európai verzióvá, és az euró dobozokat sem lehet hivatalosan megvenni. Ráadásul orosz nyelven nem lehet játszani az európai verzióban. Tehát, csak kulcsokat szerezni körülbelül 2000 rubelért, és teljes klienst letölteni, vagy külföldről rendelni, és ezzel csak angol verziót megkapni. A többi orosz rezervátumba van zárva, de azt mondják, hogy ezt a korlátozást egyszer talán feloldják. Valószínűleg akkor, amikor az európai szerverek játékosainak izgalomra lesz szükségük.
Mi a tanulság ebből a történetből? Nem szabad száz rubelért beengedni minden orosz játékost a Battle.net-hez hasonló közösségekbe. Ez nem hoz semmi jót, mivel Nyugaton a játékosok átlagéletkora idősebb, és ott betartják a korosztályi értékeléseket és az internetes kommunikáció kultúráját.
De mi lesz a StarCraft II-vel? Nos, erről egyelőre nem tudunk sokat. A Blizzard mai politikájában biztosan van valami távoli, előremutató értelme, de ezt egyelőre nem lehet megérteni. Talán ők maguk sem értik, figyelembe véve, hányszor sértették meg ígéreteiket az utóbbi hónapokban. Vagy lehet, hogy ez csak egy kísérlet. Mindenesetre erről talán csak a megjelenés után néhány hónappal érdemes beszélni.
És mindenesetre ez egyfajta következménye annak, hogy nyolc évvel ezelőtt a világ Battle.net-je kulcsa oroszok számára csupán száz rubelt ért.
És most, amikor egy hét van hátra a megjelenésig, és több mint négy hónap van hátra az első kulcsok lejárati idejéig a StarCraft II jewel-ből, gondoljunk inkább szebb dolgokra. Nem tudom, mi lehet konkrétan számotokra a jövőbeli csodában a legelragadóbb, de számomra a StarCraft II egy újabb lépést is jelent a Blizzard gyakorlatilag tökéletes gyűjtőkiadásainak minőségi fejlődésében. Ezért ezen a héten mindenképp mesélni fogok a WarCraft 3 gyűjtőkiadásáról. Még túl korai a rosszakra gondolni, hiszen itt a megjelenés, amelyhez hasonlót sok éve nem láttunk!
Azt hiszem, a WarCraft 3 blog olvasói jobban értik ezt.