Kroniki WarCraft III w Rosji, czyli skąd biorą się dzisiejsze problemy z Blizzardem
Tylko siedem dni zostało do rozpoczęcia sprzedaży StarCraft II. I rzadki rosyjski gracz nie krytykuje teraz Blizzard: "Wydajecie singla na wynajem, zamykacie w rezerwacji… To co innego niż WarCraft 3!". I wszyscy usilnie udają, że pamiętają szczegóły wydania sprzed ośmiu lat. Jak naprawdę wtedy było, czy warto idealizować tę lokalizację i skąd wzięły się nasze dzisiejsze problemy z Blizzard? Przypomnijmy sobie.
Miejsce akcji – Rosja, czas – sierpień 2001 roku. Siódmy Wilk i Fargus wciąż żyją, wypuszczając niezłej jakości rosyjskie wersje, często z przetłumaczoną lokalizacją. Te pirackie lokalizacje były praktycznie jedyną możliwością, aby zdobyć nowe gry, ponieważ internet nie był zbyt rozwinięty nawet w stolicy, a licencjonowane wydania były domeną fanów, kolekcjonerów, progamerów oraz tych, którzy umieją czekać, ponieważ oficjalne lokalizacje opóźniały się o wiele miesięcy. I oto w tej trudnej sytuacji, na rynek lokalizatorów wraca SoftClub. Wraca, ponieważ pierwsze rosyjskie wersje od nich pojawiły się w 1998, ale wtedy kryzys przekreślił plany. W sierpniu 2001 mają dwa znaczące wydarzenia – wydanie rosyjskiej wersji Z: Stalowe Chłopaki (zaledwie dwa miesiące po premierze na świecie) oraz zapowiedź całej serii dużych lokalizacji od Vivendi, w tym Empire Earth i, co najważniejsze dla nas, WarCraft III: Reign of Chaos.
Warto na chwilę oderwać się od naszego rynku i przypomnieć sobie, czym dla graczy był WarCraft 3 wtedy, pod koniec 2001 roku. Sytuacja nie różniła się zbytnio od dzisiejszej – Blizzard był na szczycie popularności. Sieć Battle.net liczyła ponad pięć milionów kont, Diablo 2 trafiło do Księgi Rekordów Guinnessa jako najszybciej sprzedawana gra w historii, a wszyscy byli pewni, że to nie ostatnia wizytacja firmy w światowej księdze rekordów. Szczególnie biorąc pod uwagę zapowiedź World of Warcraft z września. Niewielu wątpiło, która gra zdobędzie tytuł najlepszej strategii roku 2002. Pozostawało tylko czekać na premierę, która, jak zwykle u Blizzard, była przełożona nie raz.
W Rosji gry Blizzard również były szanowane. Diablo 2 sprzedało się w nakładzie 100 tys. egzemplarzy. Jak na tamte czasy i rosyjski rynek, ta liczba jest ogromna. Można to przypisać Battle.net – klucz był tylko w licencjonowanych pudełkach i nie był generowany przez żadnych programów do krakowania. A gra sieciowa w D2 – kluczowa. Dlatego w przypadku WarCraft 3 nie było się czym martwić: sprzedaż w Rosji będzie wysoka. Można zaryzykować i zrobić lokalizację na bezprecedensowym poziomie dla naszego kraju:
Do kwestii lokalizacji SoftClub podszedł bardzo poważnie. Zespół tłumaczy zorganizował ekspedycję do Irlandii, gdzie znajduje się centrum lokalizacyjne Vivendi. Wszystko po to, aby wydać swoją wersję równocześnie z angielską. Takiego czegoś w naszym kraju jeszcze nie było — żeby równocześnie. Wydarzenie to pod każdym względem jest unikalne.
Firma SoftClub dotrzymała obietnicy i wypuściła na rynek lokalizowaną wersję Warcraft III w dniu europejskiej premiery gry. Jak powiedział mi Andrzej Dawletchin, dyrektor handlowy SoftClub, ludzie z Blizzard uważają rosyjską wersję za najlepszą spośród europejskich lokalizacji, a samym ludziom z SoftCluba najbardziej podoba się polska wersja.
Praca nad grą przebiegała następująco: przekład i nagranie dźwięku odbywały się tutaj, montaż, testowanie i poprawa błędów – tam. Ciekawe, że rosyjska wersja jest jedyną, w której nazwy na mapach wyświetlanych w momencie ładowania poziomu są przedstawiane w języku rosyjskim, w pozostałych lokalizacjach – tylko po angielsku. I to jest powód do dumy naszych i zazdrości innych firm, które tłumaczyły grę na swoje języki.
Tak, łatki pojawiały się na czas, lokalizacja, jak widać, okazała się epokowym wydarzeniem dla Rosji. Ale interesuje nas coś innego: razem z globalną premierą wyszedł tylko DVD-box. Data wydania wersji jewel była owiana tajemnicą, a krążyły plotki, że nie będzie klucza do Battle.net. Tak więc wszyscy, którzy krzyczą, że WarCraft 3 wyszedł równocześnie z globalnym wydaniem i kluczem za sto rubli – mylicie się. W dniu światowej premiery, a także w następnych paru miesiącach, Reign of Chaos można było kupić tylko za 699 rubli, podczas gdy jewel StarCraft II będzie kosztować o 200 rubli mniej. Piątego lipca 2002 roku ukazała się tylko taka edycja:
W Battle.net po premierze powstała silna i szanowana rosyjska społeczność. I ta społeczność… była kategorycznie przeciwko wydaniu jewela z kluczem sieciowym. W końcu sytuacja była dość wygodna – licencję za 699 kupowali głównie pro-gamerzy i ci, którzy chcieli szlifować swoje umiejętności w Battle.net, a zwykła masa graczy kupowała pirackie wersje, grała na pirackich serwerach, w skrócie – nie przeszkadzała zainteresowanym graczom. A co się stanie z wydaniem jewela za sto rubli? Tłumy rosyjskich uczniów zalewają Battle.net, a chwała rosyjskiej społeczności dobiegnie końca.
Jednak jewel ostatecznie się ukazał.
Potem był World of Warcraft. Jego pudełka trafiły do rosyjskich sklepów po europejskiej cenie i w języku angielskim, ale Rosjan to już nie powstrzymało – legendy o serwerze Warsong będą jeszcze długo opowiadane dzieciom w całej Europie. W rezultacie rosyjskich graczy niemal siłą zmuszono do rezerwacji, zakazując instalacji rosyjskiego pakietu językowego na serwerach euro i otwierając transfer tylko w jedną stronę.
Jak mi się wydaje, Blizzard w ogóle nie rozumie teraz, co zrobić z Rosją. Z jednej strony to potencjalnie mocny i płatny rynek, z drugiej – w większości to tłum młodocianych graczy, których trzeba odfiltrować na dalszych podejściach do europejskich i innych światowych serwerów. A przy tym zebrać od nich jak najwięcej pieniędzy. W StarCraft II Blizzard robi rzecz radykalnie przeciwną do WarCraft 3 – nie tylko izoluje rosyjskich graczy, ale także, w zasadzie, wydaje grę na wynajem, w modelu MMO. Wymagana kwota na serwerach euro jest poważna – w rosyjskiej wersji pudełkowej dostęp tylko na rosyjskich serwerach, rosyjskiej wersji nie można zamienić na europejską, również europejskiego pudełka nie można kupić oficjalnie. Co więcej, w wersji europejskiej nie można grać w języku rosyjskim. Tak więc można tylko zdobyć klucz za około 2000 rubli i pobrać klienta w całości, albo zamówić z zagranicy, i przy tym musieć zadowolić się tylko angielską wersją. Inni są zamknięci w rosyjskiej rezerwacji, ale mówią, że to ograniczenie mogą kiedyś zniesienie. Najwyraźniej dopiero wtedy, gdy gracze z serwerów euro zechcą mocnych wrażeń.
Jaka jest moralność tej historii? Nie można za sto rubli wpuszczać wszystkich Rosjan do społeczności takich jak Battle.net. To nic dobrego nie przyniesie, zwłaszcza że na zachodzie średni wiek graczy jest wyższy, a tam przestrzegane są oceny wiekowe i kultura komunikacji w internecie.
Ale co tak właściwie z StarCraft II? A tu na razie nic nie można powiedzieć. W dzisiejszej polityce Blizzard z pewnością kryje się jakiś dalekosiężny sens, ale zrozumienie go w tej chwili nie jest możliwe. Może oni sami tego nie rozumieją, biorąc pod uwagę, ile razy łamali obiecanek w ostatnich miesiącach. A może to po prostu eksperyment. W każdym razie warto o tym mówić dopiero za kilka miesięcy po wydaniu.
I w każdym razie jest to w pewnym sensie konsekwencja tego, że osiem lat temu klucz do światowego Battle.net kosztował dla Rosjan marne sto rubli.
A teraz, gdy zostały tylko dni do premiery i ponad cztery miesiące do wygaśnięcia pierwszych kluczy z jewelów StarCraft II, lepiej pomyśleć o rzeczach bardziej przyjemnych. Nie wiem, co konkretnego jest dla was przyjemne w nadchodzącym arcydziele, ale dla mnie StarCraft II – to także kolejny etap wzrostu jakości i tak już niemal idealnych kolekcjonerek Blizzard. Dlatego w tym tygodniu na pewno opowiem o edycji kolekcjonerskiej WarCraft 3. Pomyśleć o złym jest jeszcze za wcześnie, ponieważ zbliża się premiera, którą nie było od wielu lat!
Myślę, że czytelnicy bloga WarCraft 3 lepiej niż ktokolwiek rozumieją to.