De chronieken van WarCraft III in Rusland, of waar de huidige problemen met Blizzard vandaan komen

content auto translated from {from}

Nog maar zeven dagen te gaan tot de verkoop van StarCraft II begint. En zeldzaam is de Russische gamer die op dit moment Blizzard niet bekritiseert: "Je geeft een single uit om te huren, je dwingt ons tot reserveringen... Waar is het met WarCraft 3!". En iedereen doet hard alsof ze de details van de release van acht jaar geleden nog herinneren. Maar hoe was het toen werkelijk, moeten we die lokalisatie idealiseren, en waar komen onze huidige problemen met Blizzard vandaan? Laten we terugblikken.

De setting - Rusland, tijd - augustus 2001. Sедьмой Волк en Фаргус zijn nog actief en maken kwalitatief goede Russische versies, vaak met vertaalde stemwerk. Deze piratenlokalisaties zijn bijna de enige mogelijkheid om nieuwe spellen te bemachtigen, aangezien het internet niet echt ontwikkeld is, zelfs niet in de hoofdstad, en legale versies zijn voorbehouden aan fans, verzamelaars, pro-gamers en diegenen die kunnen wachten, want officiële vertalingen komen vaak maanden te laat. En nu, in deze zware omstandigheden, keert SoftClub terug op de markt voor lokalisateurs. Ze keren terug – omdat hun eerste Russische versies uit 1998 kwamen, maar toen verstoorde de crisis hun plannen. In augustus 2001 vinden er meteen twee belangrijke evenementen plaats – de release van de Russische versie van Z: Стальные Парни (slechts twee maanden na de wereldwijde release) en de aankondiging van een hele reeks grote lokalisaties van Vivendi, waaronder Empire Earth en, wat voor ons het belangrijkst is, WarCraft III: Reign of Chaos.

Hier moeten we ons even afleiden van onze markt en terugdenken aan wat WarCraft 3 toen betekende, aan het eind van 2001. De situatie toen verschilde niet veel van de huidige – Blizzard was op het hoogtepunt van zijn populariteit. Het netwerk Battle.net telde meer dan vijf miljoen accounts, Diablo 2 werd in het Guinness Book of Records opgenomen als de snelst verkopende game ooit, en iedereen was ervan overtuigd dat dit niet de laatste keer zou zijn dat het bedrijf in de internationale recordboeken zou verschijnen. Vooral gezien de aankondiging van World of Warcraft die in september plaatsvond. En weinigen twijfelden eraan welke game de beste strategie van 2002 zou krijgen. Het enige dat resteerde, was wachten op de release, die, zoals gebruikelijk bij Blizzard, meermaals werd uitgesteld.

In Rusland waren Blizzard-games ook zeer gerespecteerd. Diablo 2 verkocht 100.000 exemplaren. Voor die tijd en voor de Russische markt was dat een enorme oplage. Dit is te danken aan Battle.net – de sleutel was alleen in de legale boxen en werd niet gegenereerd door keygens. En het spelen online in D2 is het belangrijkste. Daarom was er met WarCraft 3 niks om bang voor te zijn: de verkopen in Rusland zouden hoog zijn. En het was heel goed mogelijk om het risico te nemen en een lokalisatie van ongekende kwaliteit voor ons land te maken:

De benadering van lokalisatie door SoftClub was zeer serieus. Het team van vertalers ondernam een expeditie naar Ierland, waar het lokalisatiecentrum van Vivendi zich bevindt. Alles om zijn versie gelijktijdig met de Engelse uit te brengen. Dit was tot nu toe nog nooit voorgekomen in ons land — dat het tegelijk was. Een uniek evenement.

©softclub

Het bedrijf SoftClub hield zijn belofte en bracht de gelokaliseerde versie van Warcraft III op de dag van de Europese release van het spel uit. Zoals Andrej Davletchin, commercieel directeur van SoftClub, mij vertelde, vinden de mensen van Blizzard dat de Russische versie de beste is van de Europese lokalisaties, en de medewerkers van Softclub zijn het meest te spreken over de Poolse versie.

©dtf

Het werk aan het spel verliep als volgt: vertaling en stemwerk vonden hier plaats, terwijl assemblage, testen en bugfixing daar gebeurde. Overigens is de Russische versie de enige waarin de namen op de kaarten, die tijdens het laden van het niveau worden weergegeven, in het Russisch verschijnen; in alle andere lokalisaties zijn ze alleen in het Engels. En dat is een bron van trots voor ons en jaloezie voor andere bedrijven die het spel in hun eigen talen vertaalden.

©ag

Ja, patches kwamen op tijd uit, en de lokalisatie bleek een episch evenement voor Rusland te zijn. Maar wat ons interesseert is het volgende: samen met de wereldwijde release werd alleen de DVD-box uitgebracht. De releasedatum van de jewel case was omgeven door mist, en er gingen geruchten dat deze geen sleutel voor Battle.net zou bevatten. Dus iedereen die zegt dat WarCraft 3 tegelijkertijd met de wereldwijde release en een sleutel voor honderd roebel uitkwam - dat is niet waar. Op de dag van de wereldwijde release, evenals in de daaropvolgende paar maanden, kon je Reign of Chaos alleen kopen voor 699 roebel, terwijl de jewelcase van StarCraft II 200 roebel goedkoper zal zijn. Op 5 juli 2002 verscheen alleen deze uitgave:

In Battle.net ontstond na de release een sterke en gerespecteerde Russische gemeenschap. En deze gemeenschap... was categorisch tegen de release van de jewelcase met een netwerksleutel. Want in feite was de situatie behoorlijk gunstig - de licentie voor 699 wordt vooral gekocht door pro-gamers en degenen die hun vaardigheden in Battle.net willen aanscherpen, terwijl de gewone massa spelers piratenspelletjes koopt, op piratenservers speelt, en in het algemeen - geen hinder vormt voor de geïnteresseerde spelers. Maar wat zal er gebeuren met de release van de jewelcase voor honderd roebel? De menigten Russische scholieren zouden Battle.net binnenstromen en de glorie van de Russische gemeenschap zou ten einde komen.

Maar de jewelcase kwam uiteindelijk uit.

Daarna was er World of Warcraft. De dozen kwamen in Russische winkels binnen tegen de Europese prijs en in het Engels, maar dat stopte de Russen al niet - de legendes over de server Warsong zouden nog lang verteld worden aan kinderen door heel Europa. Uiteindelijk moesten Russische spelers bijna met geweld in een reservaat worden gedwongen, waarbij het verboden was om het Russische taalpakket op Europese servers te zetten, en er opende zich alleen transfer in één richting.

Het lijkt erop dat Blizzard momenteel over het geheel genomen niet begrijpt wat ze met Rusland moeten doen. Aan de ene kant is het een potentieel krachtige en koopkrachtige markt, aan de andere kant - het is in zijn meerderheid een hoop onvolwassen kinderen die eraf gehaald moeten worden voordat ze toegang krijgen tot Europese en andere wereldservers. Maar ondertussen moeten ze zoveel mogelijk geld van hen zien te innen. In StarCraft II doet Blizzard iets radicaal anders dan in WarCraft 3 - ze isoleren Russische spelers niet alleen, maar geven ze ook het spel in huur, volgens het MMO-schema. De drempel voor Europese servers is behoorlijk streng - in de Russische boxversie is toegang alleen mogelijk op Russische servers, de Russische versie kan niet worden conversie naar de Europese, en de eurobox kan ook officieel niet worden gekocht. Bovendien kan in de Europese versie niet in het Russisch gespeeld worden. Dus, je moet de sleutel voor ongeveer 2000 roebel zien te krijgen en de client helemaal downloaden, of het vanuit het buitenland bestellen, en je zult het moeten doen met alleen de Engelse versie. Anderen zijn opgesloten in een Russische reservaat, maar er wordt gezegd dat deze beperking ooit kan worden opgeheven. Waarschijnlijk wanneer spelers van de Europese servers de behoefte aan opwinding gaan voelen.

Wat is de moraal van dit verhaal? Je kunt geen honderd roebel vragen om alle Russen toe te laten tot gemeenschappen zoals Battle.net. Dat zal niets goeds opleveren, aangezien in het westen de gemiddelde leeftijd van de speler hoger is en daar leeftijdsclassificaties en internetcultuur worden gerespecteerd.

Maar wat is er eigenlijk met StarCraft II? Tot nu toe is daar nog niets over te zeggen. In het huidige beleid van Blizzard zit ongetwijfeld een verdergaand doel, maar om dat te begrijpen is voorlopig niet mogelijk. Misschien begrijpen ze het zelf ook niet, gezien hoeveel keer ze beloven verbroken hebben in de afgelopen maanden. En misschien is het gewoon een experiment. Hoe dan ook, het is beter om hier pas over een paar maanden na de release echt over te praten.

En hoe dan ook, dit is in zekere zin de gevolgen van het feit dat acht jaar geleden de sleutel voor de wereldwijde Battle.net een schamele honderd roebel kostte.

En nu, nu er nog een week resteert tot de release en meer dan vier maanden tot het ontlopen van de eerste sleutels uit de jewelcases van StarCraft II, laten we beter denken aan leukere zaken. Ik weet niet wat voor jou specifiek leuker is aan de aanstaande meesterwerk, maar voor mij is StarCraft II ook een nieuwe fase in de kwaliteitsgroei van de toch al bijna perfecte collector's editions van Blizzard. Daarom zal ik deze week zeker vertellen over de collector's edition van WarCraft 3. Het is nog te vroeg om aan de slechte dingen te denken, want de release komt eraan, zoals we die al jaren niet hebben gezien!

Ik denk dat de lezers van de blog WarCraft 3 dit beter begrijpen dan wie dan ook.