تاریخ جهان Might and Magic

content auto translated from {from}

ما از کلمات «جهان فرهنگی» چه برداشتی داریم؟ تعداد زیاد طرفداران، افسانه‌های کاملاً توسعه‌یافته، تعداد زیادی بازی منتشر شده… همه اینها درست است. اما هیچ‌یک از این عوامل، به نظر می‌رسد، از فراموشی محافظت نمی‌کند. الان کجاست آن سری‌های فرهنگی، مانند Ultima، Wizardry، Might and Magic؟ هر چند می‌توان درباره Might and Magic بحث کرد. یوبی‌سافت این برند را پذیرفت و به نظر می‌رسد که آن را توسعه می‌دهد... اما برند و جهان چیزهای کاملاً متفاوتی هستند. با این حال، پست امروز من، به‌طور کلی، درباره آن نیست. امروز من به شما می‌گویم درباره جهان Might and Magic - ویژگی‌های آن، بازی‌های آن، صعودها و سقوط‌های آن، جنبه‌های روشن و تاریک آن، و اینکه چه بود و به چه چیزی تبدیل شده است.

این داستان از سال ۱۹۸۳ آغاز شد. در آن سال پینک فلوید The Final Cut را منتشر کرد و راجر واترز تصمیم به انحلال گروه گرفت. با این حال، این مسأله به احتمال زیاد برای یک جوان بیست‌ساله به نام جان ون کانهگم جالب نبود، که در آن سال شروع به توسعه [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) روی کامپیوتر Apple II در آپارتمان کوچک خود در هالیوود کرد. جان، بازی مورد رویای خود را تقریباً به تنهایی توسعه داد - او خودش برنامه‌نویسی کرد، لوکیشن‌ها را طراحی کرد و سناریو را نوشت، و در روند توسعه، خودش شرکت New World Computing را بنیان‌گذاری کرد (که به شکل جالبی متشکل از او و همسرش بود). و به قول خودش، سه سال توسعه این بازی بهترین تجربه خلاقانه زندگی‌اش را به او هدیه داد. در سال ۱۹۸۶ بازی کامل شد و جان به این فکر افتاد که چگونه آن را بفروشد. او تصمیم گرفت (یا مجبور شد - تاریخ این را پنهان می‌کند) که اولین Might and Magic را به‌طور مستقیم از خانه بفروشد و تبلیغاتی در دو مجله بازی‌ کامپیوتری معروف آن زمان (CGW و A+) منتشر کرد. مشتریان به‌طور شخصی به او زنگ می‌زدند تا بازی را سفارش دهند. آنها همچنین برای پشتیبانی فنی به او مراجعه می‌کردند. تعجبی ندارد که محبوبیت بازی جان را تا حد جنون نزدیک کرد...

ما مدیون این فردیم به خاطر ظهور جهان محبوب.

اما بازی چه بود؟ خوب، آن یک RPG معمولی بود و از دیدگاه اول شخص تبعیت می‌کرد، به سبک Wizardry و The Bard’s Tale - اما به جای یک سری هزارتوها و زیرزمین‌های پیچیده، یک دنیای قابل کاوش برای بازیکن ارائه می‌کرد که شامل جنگل‌ها، کوه‌ها، قلعه‌ها و شهرها بود. در این بازی شخصیت‌های افسانه‌ای مانند لرد کیلبورن و کِراگ هاك معرفی شدند که بارها در سریال ظاهر خواهند شد. وقایع قسمت اول در دنیای وارن رخ می‌داد و داستان حول نزاع تیمی از قهرمانان و یک بدذات به نام شلتیم می‌چرخید که قدرت را در قلمرو به‌دست آورده بود (با هویت یک حاکم خوب). شلتیم - نگهبان بین کهکشانی که در سفرهای فضایی‌اش همه چیز را نابود می‌کرد. اگر فکر می‌کنید کلمات «بین کهکشانی» و «سفر فضایی» با یک ستینگ فانتزی چندان مطابقت ندارند، حق با شماست - در جهان قدیمی Might and Magic عناصری sci-fi زیاد وجود داشت. داستان‌های قسمت‌های اولیه حول «دوران باستان» می‌چرخید - نژاد پیشرفته‌ای از پیشدستان که بسیاری از جهان‌های مصنوعی را ساخته و آنها را با شبکه پیچیده‌ای از درگاه‌های کهکشانی به هم وصل کرده بودند.

اولین Might and Magic. در سال ۱۹۸۶ کاملاً خوب بود.

به طور کلی، بازی به خوبی پذیرفته شد و امتیازات زیادی را کسب کرد و New World Computing به توسعه دنباله‌ای پرداخت. [Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World) در سال ۱۹۸۸ منتشر شد و دنباله‌ای کاملاً شایسته بود. گرافیک بهبود یافته و داستان به یک دنیای جدید - کرون منتقل شده بود که بازیکنان دوباره آن را از شر شلتیم نجات می‌دادند. برخی از ویژگی‌های بازی حتی امروزه نیز غیرمعمول به نظر می‌رسند: به عنوان مثال، شخصیت‌ها در طول بازی پیر می‌شدند (و در سن ۷۵ سالگی می‌مردند)، می‌توانستند به گذشته سفر کنند، و آخرین زیرزمین در واقع زیرزمینی نبود، بلکه یک سفینه فضایی بود که باید از سیاره فرار می‌کرد.

[Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World).

در اینجا نیاز است که یک انحراف کوچک انجام دهیم و درباره یک بازی بگوییم که ظاهراً به جهان M&M ارتباطی ندارد. در سال ۱۹۹۰ [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) منتشر شد - ترکیبی از استراتژی و نقش‌آفرینی که در آن قهرمان در نقشه جهانی سفر می‌کرد، شهرها را فتح می‌کرد، ارتش خودش را برای نبردهای متعدد می‌ساخت و به دنبال گنج می‌گشت. همان‌طور که حدس زدید، این بازی الگوی «قهرمانان» را به وجود آورد.

![](/api/field/image/IWpveET3GjnQY)

یک سال بعد، در سال ۱۹۹۱، قسمت سوم بازی اصلی NWC - Might & Magic III – Isles of Terra منتشر شد. این بازی در این سری یک پیشرفت بزرگ به شمار می‌رفت. گرافیک عالی، جهان جدید قابل کاوش، در دسترس‌بودن برای بسیاری از بازیکنان به دلیل واسط جدید (بازی اکنون کاملاً با ماوس کنترل می‌شد) و همچنین انبوهی از ماموریت‌ها و هیولاها - Might & Magic III به عنوان یک کلاسیک جاودانی شناخته می‌شود.

Might an Magic III. به واسط جدید توجه کنید.

سری Might and Magic به ژانر ایده‌های زیادی داد که در آن زمان انقلابی به شمار می‌رفتند، به عنوان مثال، نقشه خودکار و تولیدکننده اشیاء که از پسوندها و پسوندهای مختلف استفاده می‌کرد («شمشیر سوزان قدرتمند» - چطور؟).

[Might and Magic IV: Clouds of Xeen](/games?search=Might and Magic IV: Clouds of Xeen) در سال بعد منتشر شد و موفقیت قسمت سوم را تثبیت کرد و داستان آن را به‌طور مستقیم ادامه داد. به جز بهبود گرافیک، بازی چیزهای خاصی را ارائه نمی‌کرد - تنها اینکه تعداد سناریوها بیشتر شد.

[Might and Magic IV](/games?search=Might and Magic IV). سینه‌ها شناسایی شدند.

[Might and Magic V](/games?search=Might and Magic V): Darkside of The Moon Xeen در سال ۱۹۹۳ منتشر شد. فرض بر این بود که بازیکنان باید از شخصیت‌هایی استفاده کنند که در قسمت قبلی سطوح بالایی داشتند، بنابراین برای تازه‌کارها بازیکن چندان دشوار بود. اما ویژگی اصلی بازی این بود که آن را می‌شد با قسمت چهارم ترکیب کرد، اگر قبلاً بر روی کامپیوتر بازیکن نصب شده بود. در نتیجه یک بازی واحد به نام World of Xeen به دست می‌آمد که شامل همه محتوای قسمت‌های قبلی و حتی چند ماموریت اضافی بود. در سال ۱۹۹۴ World of Xeen به صورت یک دیسک جداگانه منتشر شد.

علاوه بر این، قسمت پنجم سری بالاخره داستان بدذات شلتیم را که از قسمت اول آغاز شده بود به اتمام رساند - اکنون او بالاخره به‌دست دشمن قدیمی خود، کوراک، با کمک بازیکنان، شکست خورد. در این قسمت، به‌ویژه، اولین بار Necropolis و یکی از محبوب‌ترین لچ‌ها در تمام زمان‌ها - ساندرو معرفی شدند.

Might and Magic V. در تصویر سمت راست، غیر از شلتیم کسی دیگر نیست.

پس از اتمام Might and Magic V، جان ون کانهگم به فکر ساخت یک اسپین‌آف برای سری اصلی M&M افتاد. به سادگی، او اساساً [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) را برداشت، گرافیک زیبا را افزود، داستان را به جهان Might and Magic منتقل کرد و voila - یک سری فرهنگی که ذهن بازیکنان را در سراسر جهان برای سال‌ها تسخیر کرد، آماده بود. منتشر شده در سال ۱۹۹۵، Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest قهرمانان را مستقیماً از قسمت‌های مختلف پیشینی خود برداشت و آنها را در نبردی برای دنیای جدید - انروت به هم زد. برای قدرت بر آن چهار لرد با چهار فракسیون - پناهگاه، مستحکم، جنگل و زیرزمینی - می‌جنگیدند. قهرمانان در نقشه جهانی سفر می‌کردند و نبردها به صورت نوبتی بودند… اما شما هم به خوبی این را می‌دانید. باید گفت که Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest اولین بازی در این جهان بود که در آن کمپوزرهایی چون راب کینگ و پل آنتونی رومرو کار می‌کردند، که بعداً موسیقی فوق‌العاده‌ای برای دیگر قسمت‌های این سری (از جمله پنجم و ششم) نوشتند.

Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest

Heroes of Might & Magic II – The Succession Wars در سال بعد منتشر شد. داستان ۲۵ سال بعد از پیروزی لرد آیرونفیست در اولین «قهرمانان» رخ می‌دهد. بازی درباره نبرد برای تاج بین دو پسرش - خوب‌کار رولاند و بدکار آرتشیبالد صحبت می‌کند. گرافیک بهبود یافته و دو فاکسیون جدید (جادوگران و نکرومانتر) به بازی اضافه شدند، ولی در بقیه موارد گیم‌پلی تغییر نکرد.

Heroes of Might & Magic II. به یاد داشته باشید - واسط بسته به اینکه ما به عنوان «خوب‌ها» یا «بدها» بازی می‌کنیم تغییر می‌کند.

عناصر علمی تخیلی که در سری RPG وجود داشتند، به طور کلی در اسپین‌آف «قهرمانان» ناپدید شدند. اما آنها کامل و تمام در [Might and Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven) - RPG جدیدی در این سری، بازگشتند. داستان به‌دنبال Heroes of Might & Magic به انروت منتقل می‌شود، جایی که توسط کریگ‌ها مورد حمله قرار می‌گیرد (از نظر ظاهری - معمولی شیطان‌ها، ولی در واقع کریگ‌ها در گذشته با «دوران باستان» تعامل داشتند و حتی با موفقیت با آنها جنگیده بودند). قسمت ششم باعث یک تحول در سری شد: دنیای جدید به صورت سه‌بعدی درآمد، تعداد اعضای گروه به چهار نفر کاهش یافت و تمام بازی در زمان واقعی انجام می‌شد (اگرچه امکان بازگشت به حالت نوبتی قدیمی وجود داشت). [Might and Magic VI](/games?search=Might and Magic VI) به عنوان یکی از بهترین بازی‌های سری از سوی طرفداران در نظر گرفته می‌شود.

[Might and Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven). آرت برای جلد بازی (تصویر سمت چپ) توسط لری المور کشیده شده است.

سال ۱۹۹۶، به‌جز انتشار ششمین قسمت M&M، با یک رویداد مهم دیگر برای سری مشخص می‌شود - فروش شرکت New World Computing به ناشر 3DO. به گفته ون کانهگم، چندین دلیل او را به این اقدام وا داشت، که مهم‌ترین آن این است که او می‌خواست بر روی ساخت بازی‌ها تمرکز کند و نه بر روی بازاریابی، قرارداد با توزیع‌کنندگان و سایر وظایف غیر خلاقانه. علاوه بر این، 3DO پول داشت.

NWC سه سال وقفه گرفت و سپس با دو بازی شلیک کرد. اولین [Might and Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor) بود که داستان را از قسمت سوم ادامه می‌دهد. بازی از نظر گرافیک زیباتر شده بود، داستان غیرخطی شده بود و ویژگی‌های قبلی بازگشته بودند. بازی هفتم به‌عنوان یک بازی نسبتاً خوب در نظر گرفته شد، اما به موفقیت پیشینیان نرسید.

[Might and Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor).

اما دیگر انتشارات سال یادشده - Heroes of Might & Magic III – The Restoration of Erathia به‌عنوان بهترین بازی در سری Heroes of Might & Magic (و همچنین در جهان M&M، در بین استراتژی‌های نوبتی یا حتی در جهان - بسته به افراط‌گری هر طرفدار خاص) شناخته می‌شود. فاکسیون‌های قدیمی دوباره طراحی و تکمیل شده‌اند و دو فاکسیون جدید - Fortress و Inferno (سپس، در افزونه Armageddon’s Blade، همچنین Conflux) معرفی شدند. در اینجا، به‌طور کلی، چیز بیشتری برای گفتن نیست - طرفداران همه چیز را درباره سومین «قهرمانان» می‌دانند.

Heroes of Might & Magic III

[Crusaders of Might and Magic](/games?search=Crusaders of Might and Magic) در انتهای سال ۱۹۹۹ منتشر شد. این یک اکشن با دید سوم شخص و عناصر RPG بود. قهرمان می‌توانست با شمشیر همه را بزند، آتش‌بال بیندازد و کاروان‌ها را غارت کند. چیزی ویژه‌ای نبود، اما حتی نمی‌توان بازی را یک شکست مطلق نامید.

آغاز [Crusaders of Might and Magic](/games?search=Crusaders of Might and Magic). قهرمان اصلی از زندان فرار می‌کند.

آغاز هزاره سوم 3DO با انتشار [Might and Magic VIII: Day of the Destroyer](/games?search=Might and Magic VIII: Day of the Destroyer) مشخص شد. قسمت هشتم از اصول سری دور شد و اجازه می‌داد در آغاز تنها یک قهرمان را بسازید و دیگران را در طول بازی به گروه اضافه کنید. با این حال، در این بازی می‌شد گروهی شامل خون‌آشام‌ها، ترول‌ها، مینوترها و حتی (اُام‌جی!) دراگون‌ها را جمع‌آوری کرد! این اما بازی را نجات نداد. این عنوان نمرات چندان بالایی را نگرفت و در میان طرفداران قسمت‌های قبلی هیچ‌گونه شناسایی خاصی کسب نکرد. این آغاز پایان بود.

[Might and Magic VI](/games?search=Might and Magic VI)II.

سری Heroes Chronicles که در سال ۲۰۰۰ معرفی شد، به نوعی آزمایشی برای جذب مخاطبان جدید به بازی‌های این سری (کازوالی، اوه) و انتشار بازی‌ها به صورت اپیزودیک بود. هر یک از «کرونیک» به صورت یک اپیزود جداگانه منتشر می‌شد و یک کمپین کوتاه را شامل می‌شد. سطح دشواری این بازی‌ها پایین بود و برای توسعه بازی از نسخه کم‌شده موتور قسمت سوم استفاده شد. با اینکه ایده به‌طور اولیه چندان موفق نبود، 3DO حتی ۸ اپیزود را منتشر کرد.

تصاویر از منوی اصلی و نقشه جهانی Heroes Chronicles. ۱۰ تفاوت بین "قهرمانان" سوم را پیدا کنید.

در سال ۲۰۰۲ Might and Magic IX منتشر شد. در یکی از مصاحبه‌ها، در پاسخ به این سوال «نقش شما در توسعه Might and Magic IX چه بود؟»، جان ون کانهگم پاسخ داد: «تقریباً هیچ‌یک. اگر همه چیز به من مربوط می‌شد، این بازی هرگز وجود نداشت». به طور کلی، همان‌طور که می‌فهمید، بازی چندان جالب از آب در نیامد. گرافیک تا آن زمان منسوخ شده بود، دنیای جدید به مذاق بازیکنان خوش نیامد و تعداد زیادی باگ آخرین نماینده سری Might and Magic را به کلی نابود کرد. به آرامش ابدی برود.

Might and Magic IX.

وضعیت «قهرمانان» کمی بهتر بود. در همین سال ۲۰۰۲، قسمت چهارم سری منتشر شد، که در آن ون کانهگم و تیمش دوباره تصمیم به تغییر همه چیز گرفتند. داستان به دنیای جدید آکسیوت منتقل شد (انروت، که سابقاً محل اصلی داستان قسمت‌های قبلی بود، عملاً نابود شد)، تعداد نژادها به شش کاهش یافت، و قهرمان‌ها به طور کامل در نبردها مشارکت کردند… این قسمت چهارم با قضاوت‌های متفاوتی مواجه شد - ارزیابی‌ها از «شاهکار» تا «شکست کامل» متغیر بود. برخی آن را بهترین بازی سری می‌دانستند (هرچند تعداد این افراد کم بود)، برخی دیگر آن را هرزی می‌دانستند که در مقایسه با پنجمی، شکافی عظیم به شمار می‌رفتی. به طور کلی، نظر خود راجع به آن بهتر است خودتان روندید.

[Heroes of Might and Magic IV](/games?search=Heroes of Might and Magic IV).

برای قسمت چهارم دو افزونه منتشر شد («طوفان در حال آمدن» و «پیچیدگی جنگ» در ترجمه روسی). با این حال، نه آنها و نه بازی اصلی و نه به ویژه M&M IX نتوانستند 3DO را از ورشکستگی نجات دهند. در مه ۲۰۰۳، این کمپانی از هم پاشید، همه کارکنان اخراج شدند و مالکیت معنوی به فروش رفت. برند اصلی شرکت - Might and Magic - به یوبی‌سافت منتقل شد. مالکان جدید که آن را به قیمت ۱.۳ میلیون دلار خریدند، سعی کردند جان ون کانهگم را برای توسعه بازی‌های جدید به همکاری دعوت کنند، اما او رد کرد.

این فرنچایز در دست فرانسوی‌ها قدری بی‌کار ماند، و در سال ۲۰۰۵، بازی‌های [Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic) و [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V) اعلام شد. بازی دوم به ویژه باعث افتخار بازیکنان روسی شد، چراکه در Nival Interactive در حال توسعه بود. پس از انتشار… اوه، در واقع، موقعیت مشابهی برای قسمت چهارم پیش آمد، زیرا نظرات بازیکنان دوباره تقسیم شدند. گرافیک کارتونی، موسیقی نامحسوس و ۳D به عقیدهٔ بسیاری از بازیکنان قدیمی مناسب نبودند – تمام این عوامل به محبوبیت این بازی افزوده نشد. اما تصمیم برای انتقال گیم‌پلی از قسمت سوم به واقع باعث پذیرش خوب شد و نهایتاً، Nival چندی بعد دو افزونه - «مولاهای شمال» و «سرپرستان گروه» را منتشر کرد.

[Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V).

[Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic) نیز به‌خوبی ظاهر شد. اکشن پرآدرنالینی در یک ستینگ فانتزی که در آن می‌توان دشمن را منجمد کرد و با شمشیر له کرد یا با لگد به سمت تیغه‌هایی که از دیوار بیرون زده است فرستاد - چنین بازی به هیچ وجه نمی‌توانست شکست بخورد.

[Dark Messiah of Might and Magic](/games?search=Dark Messiah of Might and Magic).

همه چیز به خوبی پیش رفت، اما بازی‌هایی که توسط یوبی‌سافت منتشر شدند، به هیچ وجه ارتباطی با داستان‌های قبلی سری نداشتند. خوب، البته، به جز نام. هیچ sci-fi، هیچ انروت، آکسیوت، شلتیم و کرگ - وقایع بازی در یک جهان فانتزی معمولی رخ می‌دهد که میلیون‌ها نفر وجود دارند. این احساس به‌وجود می‌آید که یوبی‌سافت در واقع در آن زمان تنها مکانیک بازی را خریداری کرده و حقوق ستینگ به کسی دیگر رسیده است... اما حقیقت این است که آنها تصمیم به انجام آنچه امروز با نام «برندسازی دوباره» شناخته می‌شود، گرفتند. یک راه‌اندازی، اگر بخواهید. بازنشانی. بنابراین جهان M&M در حال حاضر در واقع شامل دو جهان کاملاً نامربوط به هم است. این‌طور.

در سال ۲۰۰۷، دومین افزونه برای قهرمانان پنجم منتشر شد. در همان سال، یوبی‌سافت Might and Magic: Heroes Kingdoms - یک استراتژی مرورگر در جهان Might and Magic را نیز اعلام کرد. در اینجا، همه طرفداران واقعاً اشک ریختند و به‌طور غیررسمی سری را دفن کردند. واقعاً، استراتژی مرورگر - چیزی نبود که آنها از جهان محبوبشان انتظار داشتند. احساس دکادانس در میان طرفداران این سری تا اوت ۲۰۱۰ ادامه یافت، زمانی که Might & Magic Heroes VI اعلام شد. این اعلام به همه دلگرمی نداد، اما حداقل مشخص شد که فرانسوی‌ها قرار نیست محبوب‌ترین جهان را به ستینگ برای بازی‌های یکنواخت تبدیل کنند.

Might & Magic Heroes VI.

این وضعیت فعلی است. Might and Magic به‌طور معقولی در حال توسعه است، بازی‌های جدید به طور کامل پاسخگوی بازیکنان قدیمی و هم مخاطبان جدید هستند. هرچند که آنها کاملاً بی‌نقص نیستند و در مورد انتشار یک RPG بزرگ جدید امیدی نیست، اما بیایید بپذیریم - اوضاع می‌توانسته بسیار بدتر باشد.

خب، امروز به نظر می‌رسد همه‌چیز است. در اینجا من قطعاً درباره تمام بازی‌های جهان M&M صحبت نکردم. هنوز پورت‌ها برای کنسول‌های مختلف، انحصاری‌های کنسولی، پروژه‌های لغو شده و افزونه‌های طرفداری باقی‌مانده است... با این حال، امیدوارم که این پست به شما خوش گذشته باشد.

تصاویر از تارنمای رسمی سری گرفته شده و همچنین به طور تصادفی از اینترنت از طریق جستجوی «یاندکس» سرقت شده‌اند.