مائیٹ اینڈ میجک کی کائنات کی کہانی
ہم "کلتوی کائنات" کے الفاظ سے کیا سمجھتے ہیں؟ بہت سے پرستار، عمدہ طور پر تیار کردہ میتھالوجی، بہت سی جاری کردہ کھیل… یہ سب سچ ہے۔ تاہم، ان میں سے کوئی بھی عنصر، جیسے کہ یہ ثابت ہوتا ہے، ماضی سے فراموشی سے بچانے میں مدد نہیں کرتا۔ آج کل ایسی کون سی کلتوی سیریز ہیں، جیسے Ultima، Wizardry، Might and Magic؟ حالانکہ Might and Magic پر بحث کی جا سکتی ہے۔ Ubisoft نے اس برانڈ کو گلے لگایا اور لگتا ہے کہ اسے ترقی بھی دے رہے ہیں… لیکن برانڈ اور کائنات بالکل مختلف چیزیں ہیں۔ تاہم، میرا آج کا پوسٹ، عمومی طور پر، اس بارے میں نہیں ہے۔ آج میں آپ کو Might and Magic کی کائنات کے بارے میں بتاؤں گا - اس کی خصوصیات، اس کے کھیل، اس کے عروج و زوال، روشن اور تاریک پہلوؤں کے بارے میں، کہ یہ کیا تھا اور یہ کس میں تبدیل ہو گیا۔
یہ سب 1983 میں شروع ہوا تھا۔ اس سال Pink Floyd نے The Final Cut جاری کیا، اور راجر واٹرز نے اس گروپ کو تحلیل کرنے کا فیصلہ کیا۔ تاہم، یہ شاید اس وقت کے ایک بیس سالہ لڑکے جان وان کانگہم کے لیے کوئی دلچسپی نہیں رکھتا تھا، جس نے اسی سال میں Apple II کمپیوٹر پر [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) کی ترقی شروع کی، اپنے چھوٹے سے اپارٹمنٹ میں ہالی ووڈ میں۔ اپنے خوابوں کے کھیل کو وان کانگہم نے تقریباً اکیلے ہی بنایا - وہ خود پروگرامنگ کرتا تھا، مقامات کی تصویریں کھینچتا تھا اور اسکرپٹ لکھتا تھا، اور ترقی کے عمل میں خود ہی نئی ورلڈ کمپیوٹنگ کمپنی کی بنیاد رکھی (جو - ایک حیرت کی بات! - صرف وہ اور اس کی بیوی شامل تھے)۔ اور، اس کے اپنے الفاظ میں، کھیل کی تین سال کی ترقی نے اسے زندگی کا سب سے ناقابل فراموش تخلیقی تجربہ دیا۔ 1986 میں کھیل مکمل ہوا، اور وان کانگہم اس بات پر غور کرنے لگا کہ وہ اسے کیسے فروخت کرے گا۔ اس نے فیصلہ کیا (یا ممکنہ طور پر مجبور ہوگیا - تاریخ خاموش ہے) کہ پہلے Might and Magic کو گھر سے بیچنے کا فیصلہ کیا اور دو مشہور وقت کے کمپیوٹر گیمز کے رسالوں (CGW اور A+) میں اشتہار دیا۔ صارفین نے براہ راست اس سے کھیل کی درخواست کرنے کے لیے فون کیا۔ ٹیکنیکل سپورٹ کے لیے بھی اسی سے رابطہ کیا جاتا تھا۔ حیران کن بات نہیں کہ کھیل کی مقبولیت نے جون کو حقیقت میں پاگل کر دیا…
ہم اس شخص کے شکر گزار ہیں جن کی بدولت ہمارے پسندیدہ کائنات کی پیدائش ہوئی۔
اور کھیل کیسا تھا؟ یہ اس وقت کے لیے ایک عام RPG تھا، پہلا شخص منظر میں جہاں Wizardry اور The Bard’s Tale کے روایات سے چلتا تھا - لیکن الجھے ہوئے سرنگوں اور ڈنجرز کی ایک سیریز کی بجائے کھیلنے والے کو ایک کھلی کائنات کی تحقیق کرنے کی پیشکش کی گئی، جہاں جنگلات، پہاڑ، قلعے اور شہر تھے۔ کھیل میں کچھ معروف کرداروں نے پہلی دفعہ حصہ لیا، جیسے کہ لارڈ کیلبورن اور کریگ ہاک، جو بعد میں بھی سیریز میں بار بار نظر آئیں گے۔ پہلی قسط کے واقعات وارین کی دنیا میں ہوتی ہیں، اور کہانی ایک ٹیم کے ہیروز کے خلاف ایک ظالم شخس کی برسر اقتدار آنے کے خلاف گھومتی ہے (جو کہ ایک نیک حکمران کے بھیس میں تھا) شیلتیم۔ شیلتیم - ایک پاگل سکریٹ جو کائناتی سفر میں ہر چیز کو تباہ کر رہا تھا۔ اگر آپ کا خیال ہے کہ "بین الاقوامی" اور "کائناتی سفر" الفاظ ایک فینٹسی سیٹنگ کے ساتھ میل نہیں کھاتے، تو آپ بالکل درست ہیں - پرانی Might and Magic کائنات میں بہت سے سائنس فکشن عناصر شامل تھے۔ پہلی قسطوں کی کہانی قدیم لوگوں کے گرد گھومتی ہے - ایک ترقی یافتہ نسل- پیشرو جو کئی مصنوعی دنیاوں کی تعمیر کر چکی تھی، جو ایک پیچیدہ نیٹ ورک کے ذریعے آپس میں جڑی ہوئی تھیں۔
پہلی Might and Magic. 1986 کے لیے کافی اچھا۔
خلاصہ یہ کہ، کھیل کو اچھی طرح سے قبول کیا گیا، اس نے کئی پہلا مقصد حاصل کیا، اور نئی ورلڈ کمپیوٹنگ نے اس کے تسلسل کی ترقی شروع کی۔ [Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World) 1988 میں جاری ہوا اور یہ ایک مکمل قابل قدر سیکوئل تھا۔ گرافکس میں بہتری آئی، اور کہانی ایک نئے کائنات - کرون میں منتقل ہو گئی، جسے کھیلنے والوں نے دوبارہ شیلتیم کے مکروہ منصوبوں سے بچایا۔ کچھ مسائل کی کھیل کی کچھ خصوصیات آج بھی غیر معمولی لگتی ہیں: مثلاً، کردار کھیل کے دوران بڑھاپے کی طرف بڑھتے ہیں (اور 75 سال کی عمر میں مر جاتے ہیں)، آپ ماضی میں سفر کر سکتے تھے، اور آخری ڈنجر حقیقت میں ایک ڈنجر نہیں، بلکہ ایک خلا میں جہاز تھا جس پر آپ کو سیارے سے بھاگنا تھا۔
[Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World).
یہاں ایک چھوٹا سا پس منظر بنانا ضروری ہے اور ایک کھیل کے بارے میں بتانا ضروری ہے جو باضابطہ طور پر M&M کی کائنات سے کچھ زیادہ تعلق نہیں رکھتا۔ 1990 میں [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) جاری ہوئی - یہ ایک خالص سٹریٹجی اور RPG کھیل کا ملاپ تھا، جہاں ہیرو ایک عالمی نقشے پر سفر کرتا، شہر فتح کرتا، اپنی فوج جمع کرتا، مختلف لڑائیوں کے لیے، اور خزانے تلاش کرتا۔ جیسا کہ آپ کا اندازہ ہے، یہی کھیل "ہیرو" کا ماخذ بنا۔

پھر ایک سال بعد، 1991 میں، NWC's کی اہم کھیل کا تیسرا قسط - Might & Magic III – Isles of Terra جاری ہوا۔ یہ پروگرام سیریز میں ایک میان کا باعث بنا۔ شاندار گرافکس، نئے دنیا کی کھولنے کی رسائی جو کہ تحقیق کے لیے تیار کی گئی تھی، نئے انٹرفیس کی وجہ سے بہت سے کھلاڑیوں کے لیے دستیابی (کھیل اب مکمل طور پر ماؤس کے ذریعے کنٹرول ہوتا تھا)، اور ساتھ ہی ہزاروں مشن اور مونسٹر - Might & Magic III کو ہمیشہ کے لیے کلاسیک سمجھا جاتا ہے۔
Might an Magic III. نئے انٹرفیس پر توجہ دیں.
Might and Magic سیریز نے اس صنف کو کئی خیالات دیے جو اُس وقت انقلابی سمجھے جاتے تھے، جیسے خودکار نقشہ اور شامل کردہ چیزوں کا جنریٹر، جو مختلف متعلقات اور لاحقے استعمال کرتا تھا ("پاورفل سوار برقی" - کیسا ہے، نا؟)
[Might and Magic IV: Clouds of Xeen](/games?search=Might and Magic IV: Clouds of Xeen) اگلے ہی سال میں جاری ہوا اور تیسری قسط کی کامیابی کو برقرار رکھا، ساتھ ہی اس کی کہانی کو براہ راست جاری رکھا۔ گرافکس میں معمولی بہتری کے علاوہ، کھیل نے خاص نئے عناصر پیش نہیں کیے - سوائے اس کے کہ کیوٹ سین کی تعداد زیادہ ہو گئی۔
[Might and Magic IV](/games?search=Might and Magic IV). چھاتی کی تصاویر دیکھی گئیں.
[Might and Magic V](/games?search=Might and Magic V): ڈارک سائیڈ آف دی مون ایکسن نے 1993 میں اس کی رہائی کی۔ یہ تصور کیا گیا تھا کہ کھلاڑی اس میں ان کرداروں کا استعمال کریں گے جنہوں نے پہلے واپس چڑھائے گئے تھے، اس لیے نئے آنے والوں کے لیے یہ کھیل کافی مشکل ہوگیا۔ لیکن کھیل کا ایک اہم فعال عنصر یہ تھا کہ اسے چوتھی قسط کے ساتھ ملایا جا سکتا تھا، اگر وہ پہلے ہی کھلاڑی کے کمپیوٹر پر نصب ہو۔ نتیجي میں ، یہ ایک جغرافیہ کا محصول ولحید کا ایک مجموعہ بن گیا، جس میں پچھلی کاموں کا تمام مواد شامل تھا، اور یہاں تک کہ دو اضافی مشن بھی شامل تھے۔ 1994 میں، ولحید انفرادی ڈسک پر جاری کیا گیا۔
مزید برآں، سیریز کے پانچویں جز نے پہلی جز کی کہانی کی تکمیل کی جہاں شیلتیم کی شکت کی گئی – اب وہ اپنے پرانے دشمن کوراک کے ہاتھوں مکمل طور پر شکست دی جا چکی ہے (یہاں تک کہ کھلاڑیوں کی بدولت)۔ اس قسط میں، پہلی بار نیکراپولس اور وقت کے سب سے مشہور لچوں میں سے ایک – ساندرو ظاہر ہوا۔
Might and Magic V. انتہائی دائیں اسکرین شاٹ پر - کوئی اور نہیں، بل کہ شیلتیم ہے.
Might and Magic V کے مکمل ہونے کے بعد، وان کانگہم نے M&M کی بنیادی سیریز کا ایک اسپن آف بنانے کے بارے میں سوچا۔ کچھ زیادہ نہ سوچتے ہوئے، اس نے [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) کی بنیاد رکھی، خوبصورت گرافکس شامل کیں، اور اس واقعہ کو Might and Magic کی کائنات میں منتقل کیا، اور voilà - یہ ایک ایسا کلتوا سیریز تیار ہوئی جو کئی سالوں تک دنیا بھر میں کھیلوں کے دماغوں کو اپنی سپردگی میں لائے گا۔ 1995 میں جاری ہونے والی Heroes of Might & Magic - A Strategic Quest نے ہیرو کو اپنے مختلف کرداروں سے لے اڑا دیا اور انہیں نئے کائنات - اینروت کے لیے لڑائی کی اجازت دی۔ اس کے اوپر چار معینات کو چار لورڈز سے دستیاب کیا گیا، جن میں مانوا ہے کہ چار فریکشنز - مبتسر، فورٹیس، جنگل، اور زیر زمین۔ ہیرو عالمی نقشے پر سفر کرتے ہیں، لڑائیاں باری باری ہوتی ہیں… مگر آپ یہ تمام باتیں بغیر میری مدد کے جانتے ہیں۔ یہ کہنا ضروری ہے کہ Heroes of Might & Magic - A Strategic Quest سیریز کی پہلی کھیل تھی جس پر کمپوزر روب کنگ اور پال انتھونی رومرو نے کام کیا، جنہوں نے بعد میں سیریز کی باقی سبھی اقساط (پانچویں اور چھٹی کو شامل کرتے ہوئے) کے لیے شاندار موسیقی لکھی۔
Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest
Heroes of Might & Magic II – The Succession Wars اگلے سال جاری ہوا۔ یہ واقعات 25 سال بعد لورڈ آئرنفسٹ کی پہلی "ہیروز" میں فتح کے بعد پھولتے ہیں۔ کھیل رولند اور، ہہ، نا-نیک آچبیلڈ کے درمیان تاج کے لیے لڑائی کے بارے میں ہے۔ گرافکس میں بہتری آئی، دو نئی معینات (جادوگروں اور نکرو مانٹروں) کو کھیل میں شامل کیا گیا، مگر باقی گیمنگ میں کوئی تبدیلی نہیں ہوئی۔
Heroes of Might & Magic II. توجہ دیں - انٹرفیس "نیک" یا "شر" کے تحت کھیلے جانے کے لحاظ سے تبدیل ہوتی ہے.
ای آدم سائی فکشن کے عناصر, جو RPG سیریز میں شامل تھے, وہ مکمل طور پر اس کے