Historia uniwersum Might and Magic
Co mamy na myśli, mówiąc «kultowy wszechświat»? Duża liczba fanów, świetnie opracowana mitologia, wiele wydanych gier… To wszystko jest prawdą. Jednak żaden z tych czynników, jak się okazuje, nie chroni przed zapomnieniem. Gdzie dzisiaj takie kultowe niegdyś serie, jak Ultima, Wizardry, Might i Magic? Chociaż o Might i Magic można by dyskutować. Ubisoft przygarnął markę i, wydaje się, nawet ją rozwija… Ale marka i wszechświat to dwie absolutnie różne rzeczy. Jednak dzisiejszy post, powiedzmy, nie jest o tym. Dzisiaj opowiem wam o wszechświecie Might i Magic – o jego szczególności, grach, wzlotach i upadkach, jasnych i ciemnych stronach, o tym, czym był i w co się przemienił.
Wszystko zaczęło się w 1983 roku. W tym roku Pink Floyd wydali The Final Cut, a Roger Waters podjął decyzję o rozwiązaniu zespołu. Jednak nie interesowało to pewnie dwudziestoletniego chłopaka imieniem John Van Caneghem, który w tym roku rozpoczął pracę nad [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) na komputerze Apple II w swoim małym mieszkaniu w Hollywood. Grę swoich snów Van Caneghem robił prawie sam – on sam programował, rysował lokacje i pisał scenariusz, a w trakcie procesu tworzenia założył firmę New World Computing (złożoną – o zgrozo! – z niego samego i jego żony). I, według jego słów, trzy lata pracy nad grą dały mu najbardziej niezapomniane doświadczenie twórcze w życiu. W 1986 roku gra została ukończona, a Van Caneghem zaczął zastanawiać się, jak będzie ją sprzedawał. Postanowił (lub został zmuszony – historia milczy) sprzedawać pierwsze Might i Magic bezpośrednio z domu i umieścił ogłoszenie w dwóch znanych wówczas czasopismach komputerowo-gamingowych (CGW i A+). Klienci dzwonili do niego osobiście, aby zamówić grę. Po wsparcie techniczne też się do niego zgłaszali. Nic dziwnego, że popularność gry prawie doprowadziła Johna do szaleństwa w dosłownym tego słowa znaczeniu…
To dzięki temu człowiekowi mamy nasze ulubione wszechświat.
A co z grą? Cóż, to była typowa wówczas RPG z widokiem z pierwszej osoby w tradycji Wizardry i The Bard’s Tale – ale zamiast serii zawiłych labiryntów i lochów, gracz miał do dyspozycji otwarty do eksploracji świat, w którym znajdowały się lasy, góry, zamki i miasta. W grze debiutowali tacy legendarnych bohaterowie, jak Lord Kilburn i Craig Hack, którzy jeszcze nie raz pojawią się w serii. Fabuła pierwszej części rozgrywała się w świecie Varn, a fabuła koncentrowała się wokół konfrontacji drużyny bohaterów z uzurpatorem, który przejął władzę w królestwie (pod maską dobrego władcy) złoczyńcą Sheltemem. Sheltem – zwariowany międzygalaktyczny Strażnik, który niszczył wszystko na swojej drodze w kosmicznej podróży. Jeśli sądzisz, że słowa „międzygalaktyczny” i „kosmiczna podróż” niezbyt pasują do fantastycznego settingu, masz całkowitą rację – w starym wszechświecie Might i Magic było wiele elementów sci-fi. Fabuła pierwszych części koncentrowała się wokół Przedwiecznych – zaawansowanej rasy-przodków, która zbudowała liczne sztuczne światy, połączone ze sobą skomplikowaną siecią galaktycznych portali.
Pierwsze Might i Magic. Jak na 1986 rok, całkiem nieźle.
Generalnie gra została dobrze przyjęta, zdobyła wiele entuzjastycznych recenzji, a New World Computing rozpoczęło prace nad kontynuacją. [Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World) w 1988 roku okazała się całkiem godnym sequelem. Grafika uległa poprawie, a akcja przeniosła się do nowego świata – Cron, który gracze znów ratowali przed przebiegłym Sheltemem. Niektóre funkcje gry wydają się nawet teraz dziwne: na przykład postacie starzały się w trakcie gry (a nawet umierały po osiągnięciu wieku 75 lat), można było podróżować w przeszłość, a ostatni loch wcale nie był lochem, a statkiem kosmicznym, z którego trzeba było uciec z planety.
[Might and Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World).
Powinienem tutaj zrobić małe odchylenie i opowiedzieć o grze, która formalnie nie odnosiła się do wszechświata M&M. W 1990 roku wydano [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – mieszankę strategii i RPG, w której bohater podróżował po globalnej mapie, zdobywał miasta, zbierał własną armię do licznych bitew i poszukiwał skarbów. Jak łatwo się domyślić, to właśnie ta gra stała się pierwowzorem „Bohaterów”.

A rok później, w 1991, ukazała się trzecia gra głównej serii od NWC - Might & Magic III – Isles of Terra. Gra była przełomem dla serii. Wspaniała grafika, nowy, otwarty do zwiedzania świat, dostępność dla wielu graczy dzięki nowemu interfejsowi (gra stała się całkowicie kontrolowana za pomocą myszy), a także tonę questów i potworów - Might & Magic III uważana jest za klasykę na zawsze.
Might an Magic III. Zwróć uwagę na nowy interfejs.
Seria Might i Magic dostarczyła gatunkowi wielu pomysłów, które wówczas uważały się za rewolucyjne, na przykład automatyczną mapę i generator przedmiotów, używający różnych przedrostków i sufiksów („Potężny Miecz Spalenia” - jak to?).
[Might and Magic IV: Clouds of Xeen](/games?search=Might and Magic IV: Clouds of Xeen) ukazała się już w następnym roku i potwierdziła sukces trzeciej części, jednocześnie bezpośrednio kontynuując jej fabułę. Oprócz standardowego ulepszenia grafiki, gra nie przyniosła specjalnych nowości – jedynie więcej scenek przerywających.
[Might and Magic IV](/games?search=Might and Magic IV). Cycki wykryte.
[Might and Magic V](/games?search=Might and Magic V): Darkside of The Moon Xeen została wydana w 1993 roku. Zakładano, że gracze będą używać postaci, które wcześniej rozwijali w poprzedniej części, więc dla nowicjuszy gra okazała się dość trudna. Ale główną cechą gry była możliwość połączenia jej z czwartą częścią, jeśli ta była już zainstalowana na komputerze gracza. W efekcie powstawała jedna gra World of Xeen, która zawierała cały content poprzednich części i nawet kilka dodatkowych zadań. W 1994 roku World of Xeen została wydana jako osobna gra.
Oprócz tego, piąta część serii w końcu kończy przygodę zainicjowaną w pierwszej części, w której złoczyńca Sheltem został ostatecznie pokonany przez swojego starego wroga Koraka (oczywiście z pomocą graczy). W tej części, nota bene, po raz pierwszy pojawił się Nekropolis i jeden z najbardziej popularnych lichów wszelkich czasów i narodów – Sandro.
Might and Magic V. Na skrajnym prawym zrzucie ekranu - nie kto inny jak Sheltem.
Po ukończeniu Might and Magic V, Van Caneghem pomyślał o zrobieniu spin-offu głównej serii M&M. Nie myśląc wiele, wziął za podstawę [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty), dodał ładną grafikę, przeniósł akcję do wszechświata Might and Magic, i voilà – kultowa seria, która przejmie umysły graczy na całym świecie przez wiele lat, była gotowa. Wydana w 1995 roku Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest zebrała bohaterów prosto z różnych części swojego RPG poprzednika i skonfrontowała ich w bitwie o nowy świat – Enró. O władzę nad nim walczyło czterech lordów, którym odpowiadały cztery frakcje – Azyl, Twierdza, Las i Podziemie. Bohaterowie podróżowali po globalnej mapie, bitwy były turowe… ale to już doskonale wiesz. Należy dodać, że Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest była pierwszą grą wszechświata, nad którą jako kompozytorzy pracowali Rob King i Paul Anthony Romero, którzy później napisali wspaniałą muzykę do wszystkich pozostałych części serii (w tym piątej i szóstej).
Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest
Heroes of Might & Magic II – The Succession Wars ukazało się w następnym roku. Fabuła rozgrywała się 25 lat po zwycięstwie lorda Ironfista w pierwszych „Bohaterach”. Gra opowiadała o walce o koronę między jego synami – dobrego Rolanda i, hmmm, niedobrego Archibalda. Grafika się poprawiła, w grze dodano 2 nowe frakcje (magów i nekromantów), ale w pozostałej części rozgrywka się nie zmieniła.
*Heroes of Might & Magic II. Zwróć uwagę - interfejs zmienia się w zależności od tego, czy gramy za