माइट और मैजिक ब्रह्माण्ड की कहानी

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हम "कुल्ट यूनिवर्स" शब्दों से क्या समझते हैं? प्रशंसकों की बड़ी संख्या, अच्छी तरह से विकसित पौराणिक कथाएँ, बहुत सारे जारी किए गए खेल... यह सब सच है। लेकिन जैसा कि पता चलता है, इनमें से कोई भी कारक विस्मृति से नहीं बचाता। आजकल ऐसे कितने ही "कुल्ट" श्रृंखला हैं, जैसे Ultima, Wizardry, Might और Magic? हालांकि Might और Magic के बारे में बहस की जा सकती है। Ubisoft ने इस ब्रांड को आश्रय दिया और लगता है कि इसे विकसित भी कर रहा है... लेकिन ब्रांड और यूनिवर्स – ये दो पूरी तरह से अलग चीजें हैं। लेकिन मेरा आज का पोस्ट, वास्तव में, इस बारे में नहीं है। आज मैं आपको Might और Magic के यूनिवर्स के बारे में बताऊंगा – इसकी विशेषताओं, इसके खेलों, इसके उतार-चढ़ाव, उज्ज्वल और डार्क साइड, यह किस तरह था और यह क्या बन गया।

यह सब 1983 में शुरू हुआ। उसी वर्ष Pink Floyd ने The Final Cut जारी किया, और रोजर वॉटर ने समूह को भंग करने का निर्णय लिया। हालांकि, शायद यह एक बीस वर्षीय लड़के जॉन वान कैनेघेम के लिए बहुत खास नहीं था, जिसने उसी वर्ष अपने छोटे से हॉलीवुड अपार्टमेंट में Apple II पर [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) का विकास शुरू किया। अपने ख्वाबों के खेल को वान कैनेघेम ने लगभग अकेले ही किया – वह खुद प्रोग्रामिंग, स्तर डिजाइन और स्क्रिप्ट लिखता था, और विकास के दौरान उन्होंने न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग नामक कंपनी की स्थापना की (जिसमें, आश्चर्य की बात नहीं, वही और उनकी पत्नी शामिल थे)। और, उनके अपने शब्दों में, खेल के तीन वर्षों के विकास ने उन्हें जीवन में सबसे अविस्मरणीय रचनात्मक अनुभव दिया। 1986 में खेल पूरा हुआ, और वान कैनेघेम ने सोचा कि वह इसे कैसे बेचेगा। उन्होंने (या मजबूर होकर – इतिहास चुप है) पहले Might और Magic को सीधे अपने घर से बेचना तय किया और उस समय के दो प्रसिद्ध कंप्यूटर गेमिंग पत्रिकाओं (CGW और A+) में विज्ञापन दिया। ग्राहक सीधे उन्हें फोन करके खेल का ऑर्डर देते थे। तकनीकी सहायता के लिए भी वे उनसे संपर्क करते थे। हैरान करने वाली बात नहीं है कि खेल की लोकप्रियता ने जॉन को शाब्दिक रूप से पागल कर दिया...*

हम इस व्यक्ति के आभारी हैं जिसने हमारी पसंदीदा यूनिवर्स को जन्म दिया।

लेकिन खेल कैसा था? खैर, यह उस समय की एक सामान्य RPG थी जो पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से Wizardry और The Bard’s Tale की परंपराओं में थी – लेकिन जटिल भूलभुलैया और फेंटेसी डंगऑन के बजाय, खिलाड़ियों को एक खुली खोज करने के लिए दुनिया की पेशकश की गई, जिसमें जंगल, पर्वत, किले और शहर थे। इस खेल में लार्ड किलबर्न और क्रैग हैक जैसे बेहद प्रसिद्ध पात्रों की शुरुआत हुई, जो श्रृंखला में कई बार वापस आएंगे। पहले भाग की घटनाएं वर्न के विश्व में घटित हुईं और कहानी एक नायक टीम के द्वारा राज्य में सत्ता हथियाने वाले (एक अच्छे शासक का मुखौटा पहनकर) खलनायक शेल्टेम के खिलाफ थी। शेल्टेम – एक मेधावी अंतरिक्ष बल मौजूद था जो अपने अंतरिक्ष यात्रा में सब कुछ नष्ट कर देता था। अगर आप सोचते हैं कि "अंतरिक्षीय" और "अंतरिक्ष यात्रा" शब्द फैंटेसी सेटिंग के साथ मेल नहीं खाते हैं, तो आप बिल्कुल सही हैं – पुराने Might और Magic यूनिवर्स में कई sci-fi तत्व मौजूद थे। पहले भागों की कहानी प्राचीनों के चारों ओर घूमती थी – एक उन्नत प्रजाति-पूर्वजों की जिसने कई कृत्रिम दुनियाएँ बनाई थीं, जो एक जटिल नेटवर्क के माध्यम से एक-दूसरे से जुड़ी थीं।

पहला Might और Magic. 1986 के लिए, यह काफी अच्छा था।

संक्षेप में, खेल को अच्छी तरह से स्वीकार किया गया, इसे कई सकारात्मक रेटिंग मिलीं, और न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग ने इसके सीक्वल पर काम करना शुरू कर दिया। [Might और Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World) 1988 में रिलीज़ हुआ और एक योग्य सीक्वल साबित हुआ। ग्राफिक्स में सुधार हुआ, और कहानी एक नए दुनिया – क्रोन में चली गई, जिसे खिलाड़ियों को फिर से कूटनीतिक शेल्टेम से बचाना पड़ा। खेल की कुछ विशेषताएँ आज भी असामान्य लगती हैं: उदाहरण के लिए, किरदारों ने खेल के दौरान उम्र बढ़ाई (और 75 वर्ष की आयु में मर गए), समय में यात्रा करने की क्षमता थी, और अंतिम डंगऑन वास्तव में एक डंगऑन नहीं था, बल्कि एक अंतरिक्ष यान था जिसमें से आपको ग्रह को छोड़ना था।

[Might और Magic II: Gates to Another World](/games?search=Might and Magic II: Gates to Another World).

यहाँ एक छोटा सा विभाजन करना उचित होगा और एक खेल के बारे में बात करनी होगी, जो स्पष्ट रूप से M&M यूनिवर्स से संबंधित नहीं है। 1990 में [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) सामने आया – यह एक प्रकार की रणनीति और भूमिका की खेलों का मिश्रण था, जहाँ नायक वैश्विक मानचित्र पर यात्रा करता था, नगरों पर कब्जा करता था, खुद की सेना तैयार करता था और खजाने की खोज करता था। जैसा कि अनुमान लगाया जा सकता है, यही खेल “हीरोज” का प्रोटोटाइप बन गया।

अगले वर्ष, 1991 में, NWC की मुख्य खेल का तीसरा भाग - Might & Magic III – Isles of Terra भी जारी हुआ। यह श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था। अद्भुत ग्राफिक्स, एक खुली दुनिया, कई खिलाड़ियों के लिए पहुंच का नया इंटरफ़ेस (अब खेल पूरी तरह से माउस का प्रयोग करके नियंत्रित था), और कई क्यूसेट्स और राक्षस – Might & Magic III को हर समय की क्लासिक के रूप में माना जाता है।

Might an Magic III. नए इंटरफेस पर ध्यान दें।

Might और Magic श्रृंखला ने शैली को कई विचार दिए, जो उस समय क्रांतिकारी माने जाते थे, जैसे स्वचालित मानचित्र और आइटम जनरेटर, जो विभिन्न उपसर्गों और प्रत्ययों का उपयोग करता था ("शक्तिशाली बुराई" - कितना शानदार है, है ना?).

[Might और Magic IV: Clouds of Xeen](/games?search=Might and Magic IV: Clouds of Xeen) अगले वर्ष में जारी हुआ और तीसरे भाग की सफलता को पुष्ट किया, जबकि इसकी कहानी को सीधे आगे बढ़ाया। ग्राफिक्स को नियमित रूप से अपडेट किया गया, लेकिन खेल में वास्तव में कोई विशेष नवाचार नहीं लाए – केवल कैटसीन की संख्या बढ़ी।

[Might और Magic IV](/games?search=Might and Magic IV). ब्रेस्ट डिटेक्टेड.

[Might और Magic V](/games?search=Might and Magic V): Darkside of The Moon Xeen 1993 में जारी की गई। यह अनुमान लगाया गया था कि खिलाड़ी इसमें अपने पूर्ववर्ती भाग में पहले से विकसित पात्रों का उपयोग करेंगे, इसलिए नए खिलाड़ियों के लिए खेल काफी कठिन था। लेकिन खेल की मुख्य विशेषता यह थी कि इसे चौथे भाग के साथ जोड़ा जा सकता था, यदि वह पहले से खिलाड़ियों के कंप्यूटर पर इंस्टॉल किया गया था। फलस्वरूप, एक एकल खेल World of Xeen बना, जो पिछले भागों की सारी सामग्री और यहां तक कि कुछ अतिरिक्त क्यूसेट्स को शामिल करता था। 1994 में World of Xeen एक अलग डिस्क पर जारी किया गया।

इसके अलावा, श्रृंखला का पांचवा भाग पहले भाग में शुरू होने वाली खलनायक शेल्टेम की कहानी को खत्म करता है – अब वह अपने पुराने दुश्मन कोराक द्वारा पराजित होता है (बेशक, खिलाड़ियों की मदद से)। इस भाग में, पहली बार नेक्रोपोलिस और सभी समय के सबसे प्रसिद्ध लिचों में से एक – सैंड्रो का प्रदर्शन होता है।

Might और Magic V. दाईं ओर की स्क्रीनशॉट में - कोई और नहीं, बल्कि शेल्टेम।

Might और Magic V को पूरा करने के बाद, वान कैनेघेम ने M&M की मुख्य श्रृंखला का स्पिन-ऑफ बनाने के बारे में सोचा। बिना कोई जटिल विचार किए, उन्होंने [King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) को आधार बनाया, सुंदर ग्राफिक्स जोड़े, और कार्रवाई को Might और Magic यूनिवर्स में स्थानांतरित कर दिया, और वौला – एक कुल्ट श्रृंखला तैयार हो गई, जो दुनिया भर के खिलाड़ियों के दिमागों को कई वर्षों तक कैद कर लेगी। 1995 में जारी हुए Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest ने विभिन्न भागों से पात्रों को सीधे उठाया और उन्हें नए दुनिया – एनरॉट के लिए लड़ाई में भेड़ दिया। इसमें सत्ता के लिए चार लार्डों के बीच संघर्ष था, जो चार संप्रदायों – आश्रय, गढ़, जंगल और अंडरवर्ल्ड का प्रतिनिधित्व करते थे। नायक वैश्विक मानचित्र पर यात्रा करते थे, लड़ाइयाँ टर्न-बाय-टर्न होती थीं... लेकिन यह सब आप बेशक पहले से जानते हैं। यह कहना उचित है कि Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest श्रृंखला का पहला खेल था, जिसमें संगीतकारों के रूप में रॉब किंग और पॉल एंथोनी रोमेरो ने काम किया, जिन्होंने बाद में श्रृंखला (पांचवें और छठे भाग सहित) के सभी अन्य भागों के लिए शानदार संगीत लिखा।

Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest

Heroes of Might & Magic II – The Succession Wars अगले वर्ष में जारी हुआ। इसे पहली “हीरोज” में लार्ड आयरनफिस्ट की जीत के 25 साल बाद की घटनाएँ दिखायी गईं। खेल ने उसके बेटों – अच्छे रोलैंड और, अरे, नॉन-गुड आर्चीबॉल्ड के बीच सिंहासन के लिए संघर्ष को दर्शाया। ग्राफिक्स में सुधार हुआ, खेल में 2 नए संप्रदाय (जादूगर और नेक्रोमैंसर) जोड़े गए, लेकिन अन्यथा गेमप्ले अपरिवर्तित रहा।

Heroes of Might & Magic II. ध्यान दें - इंटरफेस "अच्छे" या "बुरे" में खेलने के आधार पर बदलता है।

RPG श्रृंखला में उपस्थित विज्ञान-कथा तत्व पूरी तरह से इसके "हीरोज़" स्पिन-ऑफ से अदृश्य हो गए। लेकिन वे Might और Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven) में उपस्थिति में पूरी तरह से वापस आ गए – प्रसिद्ध श्रृंखला में नया RPG। कहानी की घटनाएँ Heroes of Might & Magic के बाद एनरॉट में चलती हैं, जो क्रीगनों के हमले का सामना कर रहा है (आकार से – सामान्य नरक के राक्षस, लेकिन वास्तव में क्रीगनों ने प्राचीनों को पकड़ लिया और उनके साथ लड़ने में सफल रहे)। छठी कड़ी ने श्रृंखला में एक पुनर्गठन किया: अब संपूर्ण विश्व त्रि-आयामी है, पार्टी चार लोगों तक सीमित हो गई, और खेल अब वास्तविक समय में चल रहा था (हालांकि पुरानी टर्न-बेस मोड में स्विच करने की क्षमता थी)। [Might और Magic VI](/games?search=Might and Magic VI) को प्रशंसकों द्वारा श्रृंखला में सबसे अच्छे खेलों में से एक माना जाता है।

[Might और Magic VI: The Mandate of Heaven](/games?search=Might and Magic VI: The Mandate of Heaven). गेम की कवर के लिए आर्ट (बाईं ओर की चित्र) लैरी एल्मोर द्वारा बनाई गई है।

1996 का वर्ष, जहां तक M&M का छठा भाग है, श्रृंखला के लिए एक और महत्वपूर्ण घटना के साथ भी जुड़ा है – न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग की बिक्री का 3DO के प्रकाशक को। जैसा कि वान कैनेघेम कहते हैं, इस कदम के पीछे कई कारण थे, जिनमें से मुख्य यह था कि वह खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे, न कि मार्केटिंग, वितरकों के साथ अनुबंधों और अन्य गैर-रचनात्मक कार्यों पर। और, इसके अलावा, 3DO के पास पैसे थे।

NWC ने तीन साल का ब्रेक लिया, और फिर तुरंत दो खेलों के साथ वापस आए। पहला था [Might और Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor), जो तीसरे भाग की कहानी में विस्तार करता है। खेल और भी खूबसूरत हो गया, कहानी गैर-रेखीय हो गई, पिछले भागों से तत्व लौट आए। श्रृंखला का सातवां खेल सभी ने काफी अच्छा माना, लेकिन इसकी पूर्ववर्तियों की सफलता के बराबर नहीं पहुंच सका।

[Might और Magic VII: For Blood and Honor](/games?search=Might and Magic VII: For Blood and Honor).

इस वर्ष का दूसरा रिलीज़ - Heroes of Might & Magic III – The Restoration of Erathia श्रृंखला के Heroes of Might & Magic के खेलों में सर्वश्रेष्ठ माना जाता है (और M&M यूनिवर्स में, टर्न-बेस रणनीतियों में या तो दुनिया में – यह सब प्रत्येक विशेष प्रशंसक की भक्ति पर निर्भर करता है)। पुराने संप्रदायों को फिर से डिज़ाइन और सुधारित किया गया, दो नए जोड़े गए – क्रीड़ा और इन्फर्नो (फिर, एड-ऑन Armageddon’s Blade में समृद्धि)। यहाँ, कहने के लिए सच में और कुछ नहीं है – तीसरे "हीरोज़" के बारे में सभी पहले से जानते हैं।

Heroes of Might & Magic III

[Crusaders of Might and Magic](/games?search=Crusaders of Might and Magic) 1999 के अंत में आई। यह एक एक्शन गेम था जिसमें तीसरे व्यक्ति का दृष्टिकोण और RPG के तत्व थे। मुख्य चरित्र सभी को तलवार से काट सकता था, फायरबॉल फेंक सकता था और कारवां की लूट कर सकता था। सशक्तिकरण करने योग्य नहीं था, लेकिन एक निराशाजनक फ्लॉप नहीं था।

Crusaders of Might and Magic की शुरुआत। मुख्य नायक जेल से भागता है।

तीसरी सहस्त्राब्दी की शुरुआत में 3DO ने [Might और Magic VIII: Day of the Destroyer](/games?search=Might and Magic VIII: Day of the Destroyer) का विमोचन किया। आठवा भाग श्रृंखला के नियमों से हट गया, जिसमें शुरू में केवल एक नायक को बनाने की अनुमति थी, और अन्य टीम में खेल के दौरान नियुक्त किए गए। इसके अलावा, इसमें एक पार्टी का गठन करना संभव था जिसमें वैम्पायर्स, टॉल्स, मिनोटॉर्स और यहां तक कि (ओएमजी!) ड्रैगन भी शामिल थे! इसने हालांकि खेल को हल नहीं किया, जिसने बहुत उच्च अंक नहीं प्राप्त किए और पिछले भागों के प्रशंसकों के बीच विशेष रूप से मान्यता नहीं प्राप्त की। यह अंत की शुरुआत थी।

[Might और Magic VI](/games?search=Might and Magic VI)II.

2000 में प्रस्तुत Heroes Chronicles एक प्रकार का प्रयोग थे जिसे श्रृंखला के खेलों को नए दर्शकों (काजुअल, ओह) को आकर्षित करने के लिए और खेलों को एपिसोडिक प्रारूप में जारी करना था। प्रत्येक "क्रॉनिकल" को एक अलग एपिसोड में जारी किया गया और इसमें संक्षिप्त अभियान शामिल थे। इन खेलों की कठिनाई कम थी, और खेल के विकास के लिए तीसरे भाग के इंजन के एक निरूपित संस्करण का उपयोग किया गया था। यद्यपि यह विचार पहले पर्याप्त सफल नहीं था, 3DO ने आठ एपिसोड जारी किया।

*Heroes Chronicles के मेनू और वैश्विक मानचित्र के स्क्रीनशॉट। तीसरे